Loki on analyyttinen päiväkirja Marethílin perillisistä. Myös pelaajat voivat sähköttää pelinjohtajalle kommenttinsa lokiin.

Pelinjohtajan Loki

Peli 175, 27.5.2019

Päästiin 292 kesästä 294 syksyyn, eli 9 vuodenaikaa. Kun iso pyörä pääsee vauhtiin, se myös pyörii ripeästi: Vallanvaihdot, sodat ja suuret neuvottelut pakottavat pelin mikrotasolle, mutta kun vauhtiin päästään niin juna kulkee aika ongelmitta.

Tässä taidettiin ensimmäistä kertaa tehdä äärimmäisen keskeinen toimi joka on ollut aina mielessä, mutta jotenkin aina jäänyt tekemättä -- Yleinen Suoritusheitto siitä millainen sato Merlockissa on. Gaersan ja Acris olivat myötämielisiä, ja kruunu vältti massiivisen karikon: Katovuosi kassakriisin ja sotaverojen päälle olisi ollut liikaa, samalla kun konservatiiviset vallanpitäjät kapinoivat nousukaskuningasta vastaan huhukampanjoilla. Heitto oli nopea ja kivuton, joten kerrottakoon tässä että pelinjohtajalla oli varalla melkolailla hopeakulhoja.

Julkinen agitaatio kuningasta vastaan on dramaattinen käänne Merlockissa, joka kertoo paljon. Joku, tai jotkut, ovat erittäin motivoituneita ja varakkaita niin toimiessaan; agitaattorien värvääminen on erittäin vaarallista ja kallista. Mutta julkinen ulostulo kertoo myös siitä, että tekoa pidetään sisäisesti oikeutettuna tai jollain tapaa kunniallisena. Tämä kertoo kytevästä tyytymättömyydestä Sigurin valtaa kohtaan, ja moni hovissa uskoo että tällaista ei kävisi legitiiminä pidetylle kuninkaalle. Monille tämä on muistutus siitä että Kruununsurma nousi kuninkaallisesta henkivartijasta kuninkaaksi, sekavassa tilanteessa: Kun Marethílin kruunu kerran hyväksyi Morandin, Darênthílin ja Arênthíonin laillisiksi kuninkaiksi kaiken kansan nähden, on vaikea selittää että miten se nyt onkin sitä mieltä että Sigur on laillinen kuningas. Hovissa, kyynäränmitan päässä kuninkaasta, Sigurin totuus uppoaa paremmin kuin kauempana, ja tarkoitushakuisen vehkeilijän on helppo vääristellä hankalasti ymmärrettävää tarinaa Arênthíonin tuhosta.

Kruunun ritarien aggressiiviset toimet agitaattoreita vastaan pakottivat toiminnan maan alle muutaman vuodenajan jälkeen. Kuten agitaatio kertoi Sigurin epäsuosiosta joissain piireissä, sen nopea tukahduttaminen kertoo siitä, että ainakin valtaosa ritarikunnista tukee kuningasta.

Julkinen kohtaus Vuorihovissa maalaa kuitenkin tulevaisuudesta hankalaa. Kuolevaa kuningasta vastaan on helpompi nousta. Mutta ehkä vielä pahempaa, heikko sydän on paha merkki niille, jotka epäilevät hallitsijaa vallananastajaksi.

Peli 174, 25.2.2019

Samin yllättävä poissaolo toi mukanaan yllättävää hyvää ja yllättävää huonoa. Huonoa oli että pelinjohtajan pitkällinen pyrkimys päästä pelaamaan ajan kulumista sisältäviä pelikertoja lykkääntyi jälleen sessiolla. Hyvää oli että sotakriisin seurauksia päästiin pelaamaan tuoreeltaan, ja Sigurin välejä herttuoihin päästiin perkaamaan jälleen hieman tarkemmin.

Marethílin perillisten soundtrack kulkee yleensä hieman vasemmalla kädellä. Olen tarkoituksella jättänyt tekemättä äänimaailmasta niin keskeistä osaa kuin useimmissa muissa kampanjoissani. Tällä kerralla osin sattumalta osui kohdalle: Eradorissa soi waldonilaisesti Sibeliuksen Kuningas Kristian ja Metsänneito, Ruosterannassa Zimmerin Gladiaattori, Reliassa Mozartin viulukonsertot ja Krendorissa kootut ankeimmat Witcher 3-biisit. Tarkoituksena oli rakentaa Merlockilaista maalais-ankeutta nostalgiaviboilla höystettynä, ja ainakin pelinjohtajalle toimi.

Jälkikäteen totesin että Krendorin tyly vastaanotto noudatti jännästi Niccolò Machiavellin 500 vuotta vanhoja oppeja. Keskeinen ohje Ruhtinaassa on, että jos hankkii vihollisen, tämä kannattaa lyödä saman tien niin syvälle maan rakoon kuin mahdollista. Kompromissit ja armollisuus kostautuvat sellaisina vihollisina, joita ei ole lyöty. Herttua Sandorin teloittaminen, yhdistettynä Trersílin sukua kohti osoitettuun armollisuuteen vaikuttavat johtaneen tilanteeseen, jossa Marethílin huoneella on kokonaisen herttuahuoneen ylpeys vastassaan. Toki Trersílien arvovalta on merkittävästi heikentynyt Merlockin aatelin keskuudessa, mutta maat ja miehet ja rahat ja linnat ovat koskematta. Anteeksiantoa tuskin saavutetaan tämän sukupolven aikana.

Peli 173, 18.1.2019

Kaitainin keisarillinen prinssi Caramitor piipahti Ralotissa neuvottelemassa rauhan Sigurin kanssa. Merlock taipui ylivoimaisen armeijan painostukseen ja luopui porttiloitsusta hyvällä, vastineeksi Kaitain lupasi Merlockille viisi rauhan vuotta, sekä oikeuden kopioida teos Kaitainissa.

Merkittävä sotarummutus päättyi tussahdukseen, kun armeijat menivät kotiin. Simulaation kannalta oli kuitenkin välttämätöntä pelata koko Kuuban ohjuskriisiin johtava kehitys, vaikka pelinjohtajana olikin tietoinen siitä että todennäköisesti sotaa ei tule: Useamman session hikoilu ja ahdistus toivat Kaitainin uhkan konkreettiseksi ja väistämättömäksi sekä pelaajille että hahmoille.

Kriisiin valmistautuminen oli itsessään Merlockille ja Marethílin huoneelle kallis ja tuskallinen operaatio. Kruunu löi maalaiset lakoon sotaverolla, rikkoi valmiiksi tulehtuneita välejään porvaristoon pakkolainoilla, loukkasi ritarikuntiaan tyhjentämällä näiden holveja, ja jäi kiitollisuudenvelkaan Argeírin suvulle sotalainoista. Tämän pelaaminen tuskin oli pelaajillekaan kaikkein lystikkäintä, mutta hallitsijapeliin kuuluu hallitsemisen taakka.

Tosiasioiden tunnustaminen on kaiken viisauden alku. Ruusuja etenkin Simolle Paasikiven moton noudattamisesta. Kaitainin uhka ei ollut realistisesti torjuttavissa henkilökohtaisen sankaruuden keinoin. Pelinjohtajana olin valmis pelaamaan sekä tussahduksen, että katkeran ja verisen sodan; mutta kolmas skenaario olisi ollut pelillisesti hyvin hankala -- tästä olisi ollut vaikea tehdä sellaista sotaa jossa Merlock olisi mitenkään voinut jäädä voitolle.

Peli 172, 25.7.2018

Aikakirjoihin merkattakoon, että tässä välissä jäätiin yli puolen vuoden tauolle jotta Näkymiä reunalta saatiin loppuun. Työkiireitä oli myös mm. Our Worldin kanssa enemmän kuin vähän.

Varsinainen pelikerta yhdisti kassakriisiä ja Kaitainin hyökkäyksen uhkaa. Kun Kaitain on valmistanut ainakin kaksi laivastoa, joista molempien tiedetään kuljettavan helposti tuhatpäisiä armeijoita, ja joukkojen kokoaminen ei suinkaan ole päätöksessä, tilanne Merlockissa on hankala. Tilanne on hieman sama kuin Napoleonilla ja Nelsonilla; laivasto on ja armeija on, mutta mistäpä sitä tietää onko se menossa Englantiin, Irlantiin vai, kuten sattui käymään, Egyptiin -- paitsi että Merlockilta puuttuu Nelson laivastoineen.

Sotaan on pakko varustautua, mutta tilanne on huono: Merlockia vaivaa armeijoiden heikko tila, jonka ratkaisemista vaikeuttaa kassakriisi, ja kassakriisin ratkaisemista vaikeuttaa se että Marethílin huoneen luottokelpoisuus on paperirahakriisin jäljiltä onneton. Majesteetti joutuu kantamaan sotaveroja, leikkaamaan puolustuksesta sodan kynnyksellä, ja mahdollisesti ryöstämään rikkauksia sekä kauppiailta että omilta ritareiltaan.

Tätä sotaa ei voi käydä ilman tyranniaa, eikä tulos ole selvä missään tilanteessa.

Majesteetti on lähestynyt delegaatioilla Kaitainia. Aikataulu on kriittinen ja vaarallinen; Kaitain todennäköisesti purjehtii keväällä hyökkäykseen, ja kaikki tietävät että rauha on paljon halvempi kun vihollinen ei ole vielä mobilisoitunut. Samalla kun delegaatio neuvottelee, Sigurin on turvauduttava tyranniaan.

Peli 171, 21.6.2018

Ropeconin esitelmässä listasin, että Aechallin piirityksessä oli neljä tapaa voittaa. Keppi, porkkana, veri, ja aika. Viides tapa on Marethílin huoneen valttikortti, kuninkaantaikuus, joka on kuitenkin aina rajallinen resurssi. Kuudes tapa, Troijan hevonen tai muu yllättävä oivallus on hyvin harvoin ideaalinen ratkaisu tässä kampanjassa -- hahmojen menestyksen tai kampanjan rakenteiden kannalta.

Hahmojen kannalta Troijan hevonen ei ole ideaalinen ratkaisu, koska simulationistinen pelinjohtaja ei anna kauheasti armoa mahdottoman tekemiseksi mahdolliseksi. Käytäisiin aika tiukkoja keskusteluja siitä että mistäs moinen poni löytyy, miten se toimitetaan porteille, ja sitten troijalaiset heittelisivät yleisen suoriutumisheiton tutkiakseen hevosensa. Heppaan mahtuvalla sotajoukolla on myös aikamoinen työ vallata porttivarustukset, ja niin edelleen ja niin edelleen.

Kampanjan kannalta Troijan hevonen ei ole ideaalinen ratkaisu, koska tämä ei ole kamppis näppäristä ideoista, vaan suurista linjoista, poliittisista valinnoista, tunteista ja simulationistisesti eletystä elämästä. Näppärät narrativistiset ratkaisut tuottavat aikalinjan jossa sankarit saavat aikaan kaikenlaista ilman että siitä maksetaan hintaa -- mutta vallankäyttö on hopeakulhojen tyhjentämistä.

Likaisilla kepposilla voi toki saavuttaa sodassa merkittävää etua. Salamurhaajien lähettäminen kenraalin perään, raatojen linkoaminen muurien yli vihollisen kimppuun, juottokaukaloiden myrkyttäminen ja yön turvin muurien yli kiipeäminen ovat kaikki keinoja joita myös Kaitain käyttää sodassaan. Moiset keinot saattavat antaa etua taistelukentällä, mutta sota ratkeaa edelleen teräksellä ja verellä.

Vuonna 292 jälkeen kuningas Marethílin kruunauksen, Sigur Krunuunsurman valtakaudella, Kaitainin keisarikunta kokoaa ylivoimaisia armeijakuntia sotaretkelle heikentynyttä Merlockia vastaan. Merlockin tärkein puolustus on koettelematon liitto pohjoisten ruhtinaskuntien kanssa. Myrnin ollessa sekasortoisessa tilassa Merlockin kohtalo voi olla vaakalaudalla.

Fiksu valtiomies luottaa diplomatiaan, liittolaisiin, teräkseen, vereen ja taikuuteen.

Peli 170, 31.5.2018

Tämä pelikerta oli virkistävä ja kauan odotettu paluu normaaliin. Marethílin perillisissä kriisit, sodat, valtioneuvottelut ja etenkin vallanvaihdot estävät pelinjohtajaa pyörittämästä aikaa lainkaan ripeämmin. Pelinjohtajana on pitänyt viimeiset 2d10 pelikertaa jopa keskittää energia tiettyjen kriisien ratkaisemiseen, jotta pelin saa jälleen pisteeseen jossa kaikki erityisen aikakriittinen on paketissa.

Pelinjohdollisesti leppoisahko pelikerta oli helpotus. Hetkittäin nuo pelin pahimmat suot ovat olleet jopa ahdistavia hitaudessaan, on tuntunut siltä että kampanja ei lopu koskaan. Ne ovat myös vaikeuttaneet Remianin ja Waeranin sisäänajoa pelaajahahmoina, koska monista pelikerroistaan huolimatta hahmot ovat olleet hyvin tuoreita jäseniä vallan ylimmillä portailla. Ja ne ovat vaikeuttaneet Remianin ja Waeranin hahmokohtaisen setin peliintuontia, koska kriisiaikana fokus pysyy kriisissä -- etenkin jos pelinjohtajana haluaa sen joskus päättyvän.

Tästä eteenpäin kepeämmin ja nopeammin, mutta edelleen yhtä dramaattisesti.

Peli 169, 30.3.2018

Ruhtinas Laranden askensiojuhla päätti myös pelin vaiheen, jossa käsiteltiin Sigurin valtaannousua seurauksineen. Nyt olemme oppineet uuden kuninkaan prioriteetit, suosikit, ja myös ulkopoliittisen linjan, sekä selvittäneet että miten Sigur joko välttää tai hoitaa mahdollisen sodan Kaitainin kanssa.

Tämän jälkeen on tarkoitus kiihdyttää aikaa merkittävästi. Nimityksiä ja yksittäisten sivuhahmojen murheita ei käsitellä lainkaan samalla tasolla kuin tähän asti, ja samalla pelin fokus tiivistynee käsittelemään niitä asioita jotka ovat pelin kannalta olennaisimpia, ja vähemmän seulomaan kaikista Merlockin tapahtumista niitä olennaisia.

Vähän samaan tapaan kuin Näkymiä reunalta muuttaa keikkatouhuja pelissä skipattaviksi rutiinisuorituksiksi kun hahmot osoittavat suoriutuvansa niistä helposti, ei myöskään tässä kampanjassa varmaan enää käsitellä kuluneiden sessioiden fideliteetillä vaikkapa suurmestarien tai neuvosten valintaa.

Lähisessioissa tapahtuu siis vähillä sanoilla ehkä paljonkin kun neuvoston prosesseja kuitataan pikaisilla kysymyksillä malliin "heivataanko Lordi Thimon sotaneuvoksen paikalta". Kuningas on kuitenkin diktaattori, ja Merlockin Sigur Kruununsurma on osoittanut diktatorista valtaa myös käyttävänsä.

Ja valtakunnassa oli kaikki hyvin.

Peli 168, 13.2.2018

Marethílin Perilliset ei kestä ikuisesti. Kuningas Sigurin sydänkohtaus oli merkki sekä pelaajille että hahmoille, että loppu lähestyy ja kampanja on viimeisessä vaiheessaan. Peli käsittelee Marethílin Perillisten perintöä, tulevia hallitsijoita, ja historiallisia tapahtumia joiden seurassa lapset ja lastenlapset joutuvat elämään.

Kun majesteetti on yhden sydämenlyönnin päässä haudasta, panokset kohoavat kaikilla suunnilla: Kuninkaalla ja tämän liittolaisilla on kiire jättää jälkensä historiaan, vihollisilla on syy joko odottaa kuninkaan kuolemaa tai hyödyntää hänen heikkouksiaan.

Vanhuuden vaivat eivät ole reiluja, kohtuullisia, oikeudenmukaisia tai ykköstyypin hauskoja. Ne ovat pelimekaniikka, joka on tarkoituksella jätetty pelinjohtajan mielivallan piiriin -- ja pelimekaniikka, jolla tarkoituksella muutetaan hahmoja. Arênthíonin tapauksessa vaarassa olivat maagiset opinnot, Sigurin tapauksessa vaarassa on Sigurin kyky ratkaista valtakuntansa ongelmia säntäämällä paikalle omakohtaisesti taistelemaan ja johtamaan sotaa.

Ketään ei varmastikaan yllätä että tämä on hyvin tietoinen valinta.

Peli 167, 10.1.2018

Neuvottelu Dorion Mernosin kanssa Reliassa oli pikauusinta Maailmankokouksesta. Ehkä vähän oireellinenkin seuraus toisinaan raskassoutuisesta pelitavastamme, jossa metatekniikoiden sijasta kuljetaan kronologisella simulaatiolla: Olisi ehkä ollut mahdollisuus leikata aika monta pelituntia pois tuomalla ilmi että Myrn oleellisesti haluaa Merlockin liittyvän takaisin porttisopimukseen -- mutta toisaalta tämä versio tarjosi Remianille, Waeranille ja Seranille peliaikaa.

Merlock on kuitenkin yhteiskuntana niin raju diktatuuri, että majesteetin poissaolo rampauttaa peliä merkittävästi. Sigurin aikeiden arviointi ei ole triviaalia, ja hahmojen olettamat sanktiot virheistä ovat suuria. Kun sosiaalinen peli Waeranin, Remianin ja Seranin kesken ei ole täysin ongelmatonta, voi olla parempi pysyä ainakin toistaiseksi pelissä jossa kunkkukin on mukana.

Kuten joku muotoili pelin jälkeen: Tässä vaiheessa kampanjaa tämä on peli Sigurista, ei Waeranista, Remianista tai Seranista. Aika tarttua siihen.

Peli 166, 8.12.2017

Tiivis peli paketoi Theorin paperirahakriisin sekä Arênthíonin kohtalon, ja sai viimein päätökseen Sigurin vallanvaihdon. Viimein.

Vallanvaihdot ovat raskasta pelattavaa kaikille. Pelaajat joutuvat omaksumaan uusia positioita pelissä, pelinjohtajana kaikki sivuhahmot muuttavat asenteitaan tilanteisiin. Pelinjohtaja joutuu luomaan sivuhahmoja liukuhihnalta ja heittämään vanhoja roskiin, ja kaikilla sivuhahmoilla on mielipide kaikkeen. Peliaikaa kuluu yleiseen epävakauteen, nimityksiin ja uusien hahmojen sisäänajoon samanaikaisesti. Huh.

Muistan kyllä että myös Arênthíonin vallanvaihto oli raskasta peliä. Päälle myös sosiaalinen raskaus, Darênthílin aikaisten juonien kariutuminen ja tietty surutyö. Arênthíon ei tehnyt hommasta kenellekään helppoa pistäessään Darênthílin poliittisen linjan täysin uusiksi, ja Sigur seuraa samalla linjalla. Työlästä on myös uusien kuninkaiden välitön riitautuminen edeltäjän liittolaisten kanssa, esimerkkejä riittää Areleista ja Larandeen ja Sigurista Deneiriin. Darênthílin vallanvaihto tuntuu nyt niin kevyeltä; huolellinen valmistautuminen kannatti ja säästi Merlockin poliittisilta kriiseiltä.

Peli 165, 8.8.2017

Theorin paperirahakriisin vetäminen on poikkeuksellisen vaikeaa, koska pelinjohtajan pitää leikkiä feodaaliekonomistia, pelaten sekä fiksuja että tyhmiä neuvonantajia että määrittäen asioiden todelliset syy-seuraussuhteet. Oudon lisänsä paperirahakriisiin tuo se, että se on hyvin nopea tapahtuma Merlockin mittapuulla, koska murtovesikauden päättyessä ja Myrnin-yhteyksien auetessa tilanne tulee ratkeamaan johonkin, toistaiseksi ennustamattomaan suuntaan. Aikaa ei voi siis hyppiä, ja nysväys on tiukkaa.

Paperirahakriisin päälle tulevat vielä muut porttiliiton hajoamisesta tapahtuvat seuraukset. Tässä pelissä kyse ei ollutkaan niinkään paperirahakriisin aiheuttamasta pelosta kuin huolesta siitä että Myrn saattaisi takavarikoida merlockilaisten kauppahuoneiden omaisuutta Myrnissä, ja tällaisen estämiseksi piti inventoida kauppiaiden omaisuus.

Marethílin perillisten maailmankuvaan kuuluu että sotilastoiminnassa tulee uhreja. Tällä kerralla oli ruoskitutettava kauppiaita vasten tahtoaan, ja eräässä kauppahuoneessa vahingossa surmattiin neljä salakappeliin piiloutunutta siviiliä -- lapsia ja vanhuksia.

Waeranin ja Remianin välillä nähtiin poikkeuksellisen kärjistynyt konflikti, kun kuninkaanvelho niskuroi sotilaskomentajan käskyjä vastaan Lordi Rethackin talolla, ja myöhemmin Waeran maksoi samalla mitalla repimällä talon sisustukset hajalle painostaakseen Remianin taikomaan kuitenkin. Metapelillinen kommentti jotta asia olisi kristallinkirkas: Remian pelasi erittäin vaarallista peliä tottelemattomuudellaan. Jos tapahtunut olisi kiirinyt kuninkaan korviin, ja etenkin jos siitä olisi esitetty virallisia vaatimuksia, tilanne olisi ollut erittäin kiusallinen Lordi Remianille ja Argeírin suvulle. Mutta se olisi ollut myös varsin kiusallinen Lordi Waeranille, Dêlergíseille ja jopa majesteetille. Remian laski sen varaan että Waeran ei ottaisi vahinkoa, kiusaantuneisuutta ja nöyryytystä joka kantelusta seurasi. Lordi Remian pelasikin korttinsa oikein.

Jos asia olisi päätynyt kuninkaallisen ylituomarin eteen, Lordi Leonelilla olisi myös ollut kiusallinen ja ikävä tilanne. Hän todennäköisesti olisi kohdellut niskuroivaa kuninkaanvelhoa kuten kohtelisi niskuroivaa suurritaria -- suurritari olisi ehkäpä alennettu ritariksi, ruoskittu sairaalakuntoon koko ritarikunnan nähden, ja julistettu pelkuriksi. Oikeudenmukaista Remianin tapauksessa olisi varmaankin ollut ruoskituttaa samassa määrin, mutta siten että asia salattaisiin ja vaiettaisiin kuoliaaksi. Tosin jos Lordi Remian vaatisi kuninkaan oikeutta, asia siirtyisi heti hänen majesteettinsa eteen. Olisi ennenkuulumatonta evätä moinen vaatimus Argeírin suvun vesalta.

(Olettaen siis että Lordi Remian olisi tuomittu syylliseksi. Kuninkaanvelhojen todistajalausuntojen perusteella Lordi Leonel olisi saattanut ratkaista asian kumpaan tahansa suuntaan. Kävi miten tahansa, Dêlergísien ja Argeírien välit olisivat jäätyneet vuosiksi eteenpäin.)

Peli 164, 29.6.2017

Arênthíonin tarina sai surkean lopun valtaistuinsalissa, mutta Merlockissa tällainen asia ei todellaakaan jäänyt tähän: Tuomiot tulivat vielä murhasta, valapattoudesta ja maanpetoksesta.

Vaikka Arênthíonin oikeudenkäyntiin valmistava pelaaminen on ollut monella tavalla raskassoutuista ja hidastempoista valmistautumispelaamista, se on luonut paljon peliä hahmoille ja sivuhahmoille.

Lopputulos oli surkeudessaan aikainvestoinnin väärti. Kauneinta Marethílin perillisten poliittinen pelaaminen on usein juuri silloin kun pelaajat joutuvat punnitsemaan periaatteidensa, toiveidensa ja välttämättömyyden väliltä -- ja neuvonantajiensa avulla Sigur päätyi välttämättömään. Valinta oli Donnathien vihan, kalliiden verirahojen, ja Arênthíonin kunnian ja aseman romuttamisen välillä. Moni sivuhahmo miettii nyt että millä perusteella kuningas päätti mitä päätti. Armeliaisuuttakin oli ilmassa; Aredíl säästettiin tahraamattomana, ja Arênthíonin asema käskynhaltijana tunnustettiin vihkiytymiseensä asti.

Joskus pelissä on sellaisia vaikeita päätöksiä, joita hahmojen ja pelaajien on pakko puristaa hitaasti ja väistämättömästi. Vanhimman ystävän maineen tuhoaminen oli kohta jossa perustellusti väännettiin timanttia kaikella paineella. Jatkossa kuitenkin koitamme myös pelata kuningas Sigurin verkkaista päätöksentekoa myös tavoilla jotka eivät kahlitse koko kampanjaa.

Peli 163, 7.6.2017

Escar Dunn valittiin rautaisen ritarikunnan suurmestariksi merkittävällä määrällä sosiaalista peliä. Työhaastatteluita tuli ehkä liikaakin, kun läpi käytiin voittajan lisäksi myös lordit Raneir Fenwick, Meraldon Sark, Thanar Vagnar ja Merrick Ranell.

Prosessipelaamista on Marethílin perillisissä kuitenkin pakko olla tietty määrä: Kampanjaa oli jo ehtinyt vinouttaa se, että Meraldon, Escar, Thanar, ja ritarikunnan vanhin Arthan olivat ainoat speksatut rautaiset suurritarit. Pelinjohtaja laittoi Meraldonin Vuorihovin komentoon Moricin sijaisena koska muitakaan ei ollut.

Nyt on. Ja kun ritareita on kaikki paikat väärällään, niistä saa tarvittaessa myös sotaneuvoksia, ylitarkastajia, sekä Rautatammen ritarikunnan suurmestarin.

Peli 162, 22.5.2017

Seran Raivopää ja Waeran palaavat Theoriin.

Peli 161, 11.5.2017

Seran ja Waeran Cradeassa.

Peli 160, 20.4.2017

Herttua Sandor Trersílin teloitus.

Peli 159, 20.3.2017

Seran ja Waeran järjestävät Tironan turnajaiset.

Peli 158, 9.3.2017

Marethílin perilliset toivottavat Henkan takaisin maanpaosta Agionasta -- tervetuloa jälleen!

Lordi Waeran Dêlergísin ja Lordi Seran Tirnorin matka Agionassa on osaltaan lämmittelyä, jossa valmistaudutaan paluuseen Vuorihoviin. Matkateema valikoitui peliin kahdesta syystä: Toisaalta tarkoituksena oli kuvata Agionan tilannetta laajemminkin kuin vain Agionan kaupungin osalta, jotta Agionassa vuosia viettäneet hahmot ymmärtävät sitä yksityiskohtaisesti. Toisaalta Kuningas Armunnin hovin yksityiskohtainen luominen ja prosessoiminen olisi melko työlästä ja haastavaa vain muutaman pelikerran käyntiinvetoa varten.

Huvittavaa siis: Jälkimmäinen noista syistä on juuri se sama syy jonka takia suuri osa fantasiakampanjoista keskittyy matkakertomukseen ja pyrkii hyppimään kaupungit ja hovit läpi mahdollisimman pintapuolisesti. Ja ironisesti sellainen matkustusfantsu on eräs niistä kampanjakliseistä joita vastaan Marethílin perilliset on alunperin suunniteltu protestiksi: Jos kerrankin pelattaisiin sitä kuningasta eikä sitä vaeltavaa ritaria.

Peli 157, 17.2.2017

Jälkipolvia varten kirjattakoon, että Kuningas Sigurin ensimmäisessä pikaoikeudenkäynnissä olivat Deneirin ohella läsnä herttuat Agrath, Arim, Estar, Sandor ja Vaeríl; paronit Belar, Caren, Serríno, Steris ja Weyron; suurmestarit Thimon, Jarod, Lamar ja Trenor; neuvokset Jeríon, Leonel, Alcar, Cyrus ja Aredíl; sekä muissa rooleissa Meraldon Sark ja Aldor Badrick, eli noin 21 nimettyä sivuhenkilöä. Kiinnostavana huomiona, näistä varmaankin vain Arim Carador, Serríno Tirnor ja Cyrus Dêlergís oli speksattu ennen kampanjan alkua.

Kuningas Sigur Kruununsurman järjestämä yllätysoikeudenkäynti oli Merlockin sivistyneistön silmissä tyrannin käytöstä. Muutos on selkeä: Yleisen käsityksen mukaan Arênthíon, Darênthíl, Morand ja Sarethíl eivät koskaan olisi tehneet mitään vastaavaa omalle herttualleen. Näin siitä huolimatta, että Darênthílilla samanlaiset siirrot kävivät mielessä ja etenkin Arthamantiuksen tapauksessa tilanne olikin melkoinen.

Herttua Sandor on Merlockin mittapuulla lähes niin koskematon kuin kukaan henkilö voi olla, ainoat selkeästi Krendorin herttuan yläpuolella olevat henkilöt ovat kuningas, hallitseva kuningatar, kruununprinssi, ja kuninkaallinen käskynhaltija. Suurmestarit, paronit ja jopa prinssitkin ovat selkeästi vanhan herttuasuvun päämiehen ja uskollisen vasallin alapuolella. Herttuan tuomitseminen kuolemaan pikaoikeudenkäynnissä välitti vahvan viestin siitä että mitä tahansa voi tapahtua.

Nopea ja voimakas profiloituminen tyranniksi tuo mukanaan sekä "positiivisia" että "negatiivisia" vaikutuksia. Positiivisiin puoliin kuuluu se että mutinat on todennäköisesti mutistu, ja jos niitä mutistaan niin varmaankin aika hiljaa jatkossa. Jopa herttuoilla on syytä pelätä uutta kuningasta.

Vaikka Sigur oikeutti pikaoikeudenkäynnin erittäin painavalla perusteella -- kruununprinssin murhalla -- sillä on myös merkittäviä negatiivisia seurauksia. Herttuoiden kapina ei ole todennäköinen eikä mahdollinen, koska Waldonin ja ritarikuntien mahti riittäisivät helposti sotaan muutamaakin herttuaa vastaan. Herttuainkokouksessa saavutettiin kuitenkin harvinainen, sanaton yksimielisyyden hetki: Kruunu on liian voimakas, eikä sitä pidättele mikään. Oli vähän tapoja joilla Sigur olisi saanut vakuutettua jopa Caradorin ja Glemyrin asiasta, mutta tyrannin oikeudenkäynti, oikeutettunakin, oli retorisesti väkevä.

Sigurin ensimmäisten hallitsijapäivien ironia on siinä, että mitä voimakkaampi Sigur on, sitä enemmän se maksaa sitä samaa voimaa. Merlockin kuninkailla on aina ollut mahdollisuus runtata asioita läpi, valta, jota Darênthíl käyttikin. Mutta sen vallan käytön hinta maksetaan menetetyissä tukijoissa.

(Ja tuloksena saadaan herkullisia asetelmia.)

Peli 156, 2.2.2017

Marethílin perilliset suunniteltiin alunperin kolmelle hahmolle: Kruununprinssille, nuoremmalle veljelle, ja luotetuimmalle ystävälle. Tämän kolmannen hahmon oli määrä tuoda peliin teemoja kuten suosimista, lojaalisuutta, ja sosiaalisen nousun käsittelyä. Ja niinpä Sigur onkin ollut nyt elämänsä vaiheessa, muistaakseni tässä järjestyksessä, aseenkantaja, ritarikokelas, ritari, suurritari, paroni, sotaneuvos, suurmestari, prinssi, kuninkaanvelho, kruununprinssi ja kuningas. Vaikka urakehitys etäältä vaikuttaa surrealistiselta, on pakko sanoa että jokainen käänne oli järkevä silloin kun se tapahtui.

Oikeastaan ainoa rankemmin narrativistinen fantasiakäänne oli Sigurin todellisen verenperinnön paljastuminen. Koska tämä pelinjohtajallisen diktaatin käyttäminen oli melko järeä ratakiskoratkaisu joka maksoi Arênthíonin hengen, pelinjohtajalla on syytä olla hyvät perustelut toiminnalleen.

Koska Marethílin perilliset on peli vallasta, olen miettinyt pelinjohtajan valtaa paljon pelissä. Moni valinta heijastelee tätä. Esimerkiksi: Yksittäisten tilanteiden tuomitseminen ulkoistetaan yleiselle suoriutumisheitolle (jotta pelinjohtajan tai pelaajien narratiiviset toiveet eivät pääsisi hallitsemaan peliä); Morandin valtakunta rakentui status quolle jotta pelaajien valinnat ohjaisivat Merlockin jonnekin verraten puhtaalta pöydältä; pelinjohtaja ei tuo peliin epäuskottavia käänteitä draaman tuottamiseksi; sivuhahmot toimivat aina logiikastaan käsin eivätkä tarinasta käsin; hahmonluonnin ohjeena oli että Vuorihovin kasvatus oli absoluuttisen pakko huomioida, mutta sen puitteissa vallitsi suuri vapaus... ja niin edelleen.

Pelinjohtajalla on kuitenkin oikeus ja velvollisuus rikkoa tuota valtarakennetta tuodakseen peliin sen keskeiset teemat, ja silloin järeitäkään keinoja ei kaihdeta. Kampanjalla olikin tiettyjä parametreja jo varhaisesta vaiheesta alkaen:

  1. Darênthílin ei pitänyt voida saada perillistä, jotta Arênthíon olisi aina väistämättä Darênthílin perillinen.
  2. Ellei muu olisi kuolemaksi, jossain vaiheessa Darênthílin pitäisi sairastua Marethílin tautiin -- meikäläisittäin syöpään -- jota kuninkaantaikuus ei voi parantaa. Kahden kruunun verilöylyä ennen olin ajatellut että Darênthil saisi viitisen tervettä vuotta sodan päättymisen jälkeen.
  3. Sigurin synnyinoikeuden ei pitänyt paljastua ennen kuin Darênthílista ja Arênthíonista toinen oli kuollut, jotta Sigur ei voisi sivuuttaa Arênthíonia perimyksessä.
  4. Sigurin synnyinoikeuden piti paljastua, jos Darênthílista ja Arênthíonista toinen kuolisi ennen Siguria.
  5. Kampanja ei voi loppua ennen kuin Darênthíl, Arênthíon ja Sigur ovat kuolleet, eikä se voi jatkua heidän kuoltuaan.
  6. Kukaan ei koskaan pelaa Merlockin perimyslinjassa olevia hahmoja, paitsi Darênthília, Arênthíonia ja Siguria.
  7. Mikään mahti ei paranna vanhuutta.
  8. Parasta olisi jos Darênthíl ja Arênthíon eivät kuolisi ennen kruunajaisiaan, tai Sigur ennen verenperintönsä selviämistä.

Nämä säännöt -- osa absoluuttisempia kuin toiset -- tarkoituksella korostavat hallitsijan valtaa asiana, joka tapahtuu kerran elämässä, jolla on pysyvät seuraukset, ja joka . Se kestää vähemmän aikaa kuin voisi toivoa, ja todennäköisesti jokin jää kesken. Mitään ei voi peruuttaa, ja jälkeenpäin voi päätyä miettimään että olisiko jotain pitänyt tehdä toisin. Kaikessa tässä Kummisetä-trilogia on Marethílin perillisten esikuva.

Nyt kampanja on viimeisessä vaiheessaan, eikä sen rakenteeseen kuulu enää salaisia sääntöjä. Sigur kruununsurmalla, joka on aiheuttanut jo Armaron Kultaisen, Aristean Valokilven, Prinssi Ioranin, ja kuningas Arênthíonin kuolemat, voi olla vielä kymmeniä vuosia elinaikaa jäljellä. Jokainen vallanvaihto on raskas koettelemus kampanjalle, kun vanhat juoniaihiot ja monet sivuhahmot jäävät paitsioon ja uusia kaivetaan tilalle. Mutta vallanvaihdon vaikeutta työstäessä ainakin pelinjohtaja ottaa fiilikset irti kuningas Sigurin kruunajaispuheen ytimestä: kuningas Darênthíl tavoitteli Merlockin suuruuden aikaa, ja suuntasi katseensa Agionaan; kuningas Arênthíon tavoitteli Merlockin vaurauden aikaa, ja suuntasi katseensa ruhtinaskuntiin. Mutta nyt on kuningas Sigurin aika, Merlockin yhtenäisyyden aika, jolloin katse käännetään sisäänpäin.

Marethílin perilliset on palaamassa Agionan ja Porttiliiton seikkailuista takaisin asioiden ytimeen. Pelinjohtaja ainakin naatiskelee kun ympyrä on sulkeutumassa.

Peli 155, 25.1.2017

Arênthíon Petollisen tarina sai arvoisensa lopun.

Marethílin perillisten keskeisiä teemoja ovat valta, velvollisuus, feodalismi, ja satuvaltakunnan logiikan paljastuminen kaameaksi dystopiaksi. Kuten Darênthílin kohdalla aiemmin, myös Arênthíonin matkan päätepisteessä kaikki nämä olivat vahvasti läsnä.

Pari päivää kestäneen post-low:n aikana tuli kyllä huomattua, että jopa roolipelien skaalassa Marethílin perillisten sisällön selittäminen ulkopuolisille on mahdottoman vaikeaa. Tässä tapauksessa koko nyansoitu himmeli -- Sigurin epäröinti, Arênthíonin toistuvat tarjoukset luopua vallasta, massiivinen ideologinen erimielisyys, molempien puolten liittolaisten uskonnolliset odotukset, Arêdílin houkkamaisuus joka ajoi pojastaan piittaamattoman Arênthíonin kuitenkin hylkäämään unelman eläkepäivistä -- on täysin mahdoton välittää kenellekään ulkopuoliselle.

Jälkikäteen tuntuu siltä kuin kaikki pelissä olisi johtanut tuohon tilanteeseen. Se, että juuri Marnon Valack kaikista maailman ritareista oli luotettavin haamutodistaja jonka kukaan olisi voinut keksiä. Se, että vuonna 2003 gradua vääntäessäni olin speksannut Marethílin kruunulle voiman polttaa väärät kuninkaat. Se, että Sigurilla pelinjohtajallinen anteliaisuus antoi Sigurille Mentem Affinityn jatkona Sigurin synnyinlahjalle, jota ilman Sigur olisi tuskin manannut Lordi Marnon Valackin haamua kertaakaan. Se, että Arêdíl oli muotoutunut mustan mahdin inspiroimana jääräpäiseksi houkaksi... Mutta samaan aikaan tilanne oli hyvin pienestä kiinni, monessa kohdassa: Jos majesteetti ei olisi suojannut itse Siguria kivikuvulla, taistelu olisi loppunut varsin nopeasti, ja Sandor olisi luultavasti surmannut Sigurin siihen paikkaan.

Kaikkein kauneinta pelille oli se, että kun oli selkeää että jommankumman oli kuoltava, konflikti päättyi toisen luovuttaessa vapaasta tahdostaan. Kunniakkaan valinnan tuloksena oli henkilökohtaisesti karmea kuolema, kallis hinta koko valtakunnalle, ja ikimuistoinen loppu Arênthíonin tarinalle.

Kuningas on kuollut, kauan eläköön kuningas!

Peli 154, 29.12.2016

Marethílin perilliset mallintaa aikaa aina vähän sinnepäin. Tällä kerralla huomioon nousi osin Sigurin, osin herttua Sandorin toimien takia se, että majesteetti ei ole kauheasti herttuoitaan pelissä nähnyt viime aikoina. Toisaalta, jos majesteetin pelaaja haluaisi riittauttaa kysymyksen, olisi ihan perusteltua todeta että eipä pelissä kauheasti ole herttuoille aikaa riittänyt, ei edes Vaerílille herttuainkokouksessa vaikka tämä siellä olikin.

Käytännössä olen huomannut, että käytän vähän laajempia perusteluja moisten ratkaisujen tekemiseen: Kyse ei ole vain siitä että herttuoita ei ole pelissä näkynyt ruudulla, vaan myös siitä että majesteettia on kiinnostanut kaikenlaiset mielipiteet viime aikoina -- neuvokset, suurmestarit, velhot ja naapurimaiden hallitsijat ovat saaneet sanansa sanoa. Mutta päätellen siitä että Merlockin herttuoita ei ole myöskään mainittu tai niistä murehdittu, todettakoon että Sigurin kanta pitää paikkansa: Majesteetilla on ollut muita murheita.

Hieman ironisesti, nytkin kun aikaa herttuoille olisi tarkoitus varata, niin tarinat varastavat ruutuajan. Niinpä tämä pelikerta käsitteli Sandoria ja vähemmässä määrin Vaerília, mutta Arim Caradorille ja Estar Dunthorille ei aikaa riitä. Opimme tästä jotain; eeppisessä feodaalihallitsijapelissä on hieman liioiteltua jos hallitsijalla on viisi herttuaa ja viisi paronia suorina alaisinaan, puhumattakaan kuudesta -- ei vaan kahdeksasta -- suurmestarista. Seuraava kamppis pienemmin numeroin!

Peli 153, 29.11.2016

Simulationismissa pelataan joskus pitkällisesti asioita joiden merkitys on pieni. Tällä kerralla kyse oli Kotkan ritarikunnan suurmestarin nimittämisestä.

Pelin kannalta epädramaattisuuden taannut elementti oli se, että Sigur valmistelevana virkamiehenä löi majesteetille kaksi samanlaista korttia kouraan valittaviksi. Lordi Lamar ja Lordi Alcar ovar molemmat jämptejä kotkan kasvatteja ja keskenään hyviä asetovereita, joiden välinen ero oli hyvin pieni. Molemmat näistä vastustavat mannermaistumiskehitystä, molemmat haluaisivat laittaa wenariitit kuriin, ja molemmat uskovat julkisten teloitusten rauhoittavaan voimaan.

Osana taustalla on se, että Kotkan ritarikunnan sisäinen indoktrinaatio on ritarikunnista voimakkain. Kuvia kumartelematon hurtti huumori on vain pintataso Merlockin todellisista uskonsotureista: Kotkan suurritariksi ei päädy ellei tule leivotuksi samaan muottiin muiden kanssa. Jos Alcar ja Lamar kuolevat, jonosta löytyy lisää samanlaisia ottamaan heidän paikkansa -- olkoonkin että Lordi Alcar on määritelty ritarikunnan juurevimmaksi tervaskannoksi siinä vaiheessa kun Sigur ajoi tämän uskonasiainneuvokseksi.

Toisinaan merkityksetöntä peliä syntyy myös siitä, että pelinjohtajan on annettava tilaa juonittelulle. Uskonasiainneuvoksen tapauksessa oli ihan realistinen mahdollisuus että rippipappi Deneir olisi saanut majesteetin muiluttamaan kyseiselle tuolille jonkun Meraldon Sarkin kaltaisen karaktäärin. Kun pelinjohtaja päätti että tämä nyt pelataan, niin käytössä oli vähänlaisesti tietoa siitä mitä majesteetti mahdollisesti asiasta ajattelisi, ja siitä että miten aggressiivisesti Deneir mahdollisesti asiaa ajaisi.

Sessio kyllä toimi näinkin hyvin. Otaksumani rankan lobbauksen sijasta pelattiin nyansseilla ja kulisseilla, joka on melkein parempaakin peliä kuin suora runttaus. On hyvin mahdollista että myös strategisesti Pekan valitsema hillitty vaikuttaminen on Deneirin tavoitteiden kannalta edullisempaa kuin ajautuminen suoriin konflikteihin. Ei sitä oikein pelinjohtajakaan tiedä.

Peli 152, 15.11.2016

Yksi Marethílin Perillisten tärkeimmistä periaatteista on lähes häkellyttävän yksinkertainen: Tulevaisuus on seurausta historiasta. Periaatteena se nousee esimerkiksi "reiluuden" yläpuolelle. Ilman reiluutta voimme pelata, mutta jos diegeettinen koherenssi hajoaa, pelistä ei jää paljoakaan jäljelle

Tällä kerralla tämä sääntöjen tärkeysjärjestys nousi relevantiksi, koska pelinjohtaja teki ajatusvirheen. Uskonasiainneuvos, suurritari Lordi Alcar Festelk valtuutettiin noutamaan muutama vähäisempi wenariitti tuomiolle, jotta vaikuttaisi siltä että hänen majesteettinsa Merlockin kuningas Arênthíon Petollinen ei ole wenariin valittu kahdeksas ruhtinas. Asiasta heitettiin YSH, kuvaamaan sitä että kuinka rankasti osuu wenariitteja nilkkaan -- siis heitto oleellisesti Deneirin perspektiivistä. Heiton tulos oli kehno, muttei surkea.

Lordi Alcaria oli temppelihanke kaivellut jo vähän aikaa kun asiasta oli tullut vihiä; muistaakseni jopa Sigurin kanssa oli käyty yksi keskustelu siitä että tällaista on tapahtumassa. Niinpä oli loogista että Alcar koittaisi hommaa edistää, ja pelinjohtaja tulkitsi heittoa niin että hankkeen kannalta merkityksettömiä vähäisempiä wenariitteja löytyy, ja Alcar tuo paikalle paitsi syylliset myös varmuuden vuoksi vähän porukkaa ympäriltä ettei tule yksinäistä hirttolavalla.

Nopeahkosti pelissä tapahtui kuitenkin jotain joka olisi ollut ennustettavissa jos kaikkitietävä pelinjohtaja olisi ajatellut hetken pitempään: Kävi nimittäin niin, puolivahingossa, että kun Lordi Alcar syytti katedraalihankkeen valmistelijoita uskon levittämisestä ja majesteetti langetti tästä tuomion, niin asiasta syntyi aika hyytävä tapaus wenariiteille. Katedraalihanke on nyt huolellisesti jäissä, ainakin ellei Vuorihovista aleta vilkuttaa vihreää valoa aika aktiivisesti.

No, näin kävi tällä kerralla. Pelinjohtajan lyhytnäköisestä improvisaatiosta kärsivät tällä kerralla Theorin katedraalihankkeen puuhamiehet, Deneir mukaanlukien.

Ei voi mitään; ei ollut reilua, mutta tulevaisuuden on oltava seurausta historiasta tai muuten tämäntyyppinen simulaatiopeli ei voi toimia.

Peli 150, 3.10.2016

Myrkyttäjän löytäminen on tunnetusti vaikeaa ellei mahdotonta. Marethílin Perillisissä se on aika paljolti juuri niin vaikeaa kuin oikeassakin maailmassa; loitsut auttavat jonkin matkaa, mutta asiansa osaavat tahot hankkivat tarvittavan deniabilityn wenariittimysteerien ja muun vastaavan kautta.

Kysymys siitä myrkyttivätkö trikealaiset, ja etenkin että myrkyttikö ruhtinas Veran Rhinn tai hänen edustajansa prinssi Mêrenílin, ei ole tarkoitettu helpoksi vastattavaksi. Oli pelinjohtajalta ilmeisen tarkoituksellista että sylttytehtaan suuntaan johtavat jäljet olivat varsin selkeät, ja tarkoituksellista että ne olivat ehkä vähän liiankin selkeitä. Ruhtinas Veranin kaltaiset toimijat ovat juuri niin fiksuja kuin pelinjohtajakin on, mutta heidän toimintaansa säätelee Yleinen Suoritusheitto.

Tässä tapauksessa heitto oli niin hyvä, että pelinjohtaja koitti luoda aidon riskin neuvottelujen kaatumiselle, ja niin huono ettei se vaarantanut suoraan pelaajahahmojen henkeä tai tuhonnut koko sopimusta. Heiton hinta oli lopulta Arênthíonin dilemma, jossa oli pakko joko selvittää murhaaja ja vaarantaa sopimus, tai antaa asian olla.

Majesteetin päätös painaa Mêrenílin murha villaisella ei ollut ilmainen. Jopa vuosikymmeniä lähes poikkeuksetta Arênthíonia tukenut Lordi Cyrus ilmaisi tyytymättömyytensä siihen, Mêrenílin kuolema jätettiin tutkimatta. Cyrukselle ongelma oli vähemmän että Lordi Eldor Firanan haamun kuulusteluista ei selvinnyt mitään, kuin se että majesteetti aktiivisesti vaiensi murhaajan löytymisen prinssi Sigurin tiloista.

Merlockin rikosoikeuden kannalta tilanne on sellainen, että jos näillä todisteilla syytettäisiin porvaria, virkamiestä tai suurritaria, eteen lyötäisiin todennäköisesti tässä vaiheessa kuolonkieltä ja korppimarjamehua. Paroni, velho, tai suurmestari todennäköisesti katsottaisiin syyttömäksi.

Peli 149, 26.9.2016

Myrnin maailmankonferenssissa on tarkoitus tehdä historiaa. Merlockin kuninkaalla on juuri nyt, ainutlaatuisesti eniten valtaa tunnetussa maailmassa. Jos Arênthíon neuvottelujen lopussa sanoo "tahdon", koko geopolitiikka kirjoitetaan uudelleen. Jos Arênthíon kieltäytyy, kukaan ei tiedä mitä sitten seuraa.

Kuten aina, Merlockin kuninkaalla on valtavasti valtaa asioihin jotka vaikuttavat korkeintaan etäisesti hänen omaan elämäänsä. Ja vähän valtaa omaan arkeensa tai rooliinsa.

Peli 148, 19.9.2016

Maailmankonferenssin valmistelukomiteapelin vetäminen oli astetta jännittävämpi pelinjohtohaaste. Merlockin, Agionan, Myrnin, Loricorin, Seltean, Herean, Kaledan, Trikean ja Marunin neuvotteludelegaatioiden kokoontuminen olisi pahimmassa tapauksessa tuottanut jähmeää loputonta jankkausta kokouksessa toisensa perään. Pahimmassa tapauksissa pienistä asioista hierominen olisi jumittanut koko pelin, ja oleelliseen ei olisi päästy koskaan.

Pelinjohdollinen ratkaisu oli korostaa neuvotteluissa olemisen kokemusta ohi lopputulosten. Vaikka yleensä lähes kaikki Marethílin Perillisten pelinjohtaminen on improvisoitua, oli tarkkaan harkittua, että Laranden metsästysmajalle saapumisen yhteydessä otin pitkän kuvailun elämästä porttisopimuksen neuvotteluissa, kertoen miten päivät ja rutiinit konferenssissa toimivat. Tällä oli kolmem tarkoitusta: Ensinnäkin, tarkoitus oli kertoa pelaajille miten tilanne toimii, ja antaa siten pelaajille mahdollisimman paljon toimivaltaa tilanteessa. Toisena, tarkoitus oli aggressiivisesti irroittautua sekunti sekunnilta -pelaamisesta, jossa ensimmäistä iltaa pelattaisi kuusi tuntia ja loppu hypittäisiin yli. Kolmanneksi, tarkoitus oli korostaa hahmojen kokemuksellisuutta; sitä miten Laranden ylenpalttinen kestitys kehysti historialliset neuvottelut.

Noin niinkuin omasta mielestä meni erinomaisesti. Pelaajat lähtivät esimerkillisesti mukaan prosessiin, jossa keskityttiin merkitykseltään oleellisiin asioihin ja dramaattisesti keskeisiin tapahtumiin. Puhuttiin kouriintuntuvista, tärkeistä asioista, ja jätettiin hienovaraisin hinkkaus taka-alalle. Samaan aikaan perusdynamiikka selkeytyi sen verran laajasti että pelaajilla oli mahdollisuuksia tehdä omia muuvejaan: Trikean, Herean ja Marunin vastentahtoisuus; Seltean ja Loricorin tiukat sotilasliittovaatimukset; ja Agionan ostettavuus olivat kaikki loogisia seurauksia pelissä tapahtuneesta -- mutta samalla pelattavissa. Jääköön historiaan maininta että Prinssi Sigurilla oli konkreettinen mahdollisuus kaataa sopimusneuvottelut tällä pelikerralla.

Ensi sessiossa sitten nähdään suostuvatko kruunupäät allekirjoittamaan yhteisymmärryksen -- ja jos niin millaisilla muutoksilla. Porttiliiton vastustajilla on vielä mahdollisuutensa.

Peli 147, 22.8.2016

Sekä peliaika, että majesteetin, aika ovat rajallisia resursseja. Marethílin Perillisissä ensimmäinen näistä seikoista simuloi jälkimmäistä. Käytännössä se tarkoittaa, että majesteetti lähettää tällä kerralla delegaation Myrnin Maailmankonferenssin alustaviin kokouksiin ilman täysin selkeää tehtävänkuvaa.

Tämä ei itsessään ole huono asia. Itseasiassa se saattaa tuottaa erinomaista peliä.

Kun Deneirin ja Sigurin mandaatti on epäselvä, Pekka ja Simo saavat enemmän toimivaltaa, ja syntyy hyvää draamaa.

Jos jälkikäteen majesteetti toteaa että delegaation toiminta on ollut surkeaa, tämä on ihan sallittua toimintaa: Pelaajat ovat katselleet Arênthíonia tässä vaiheessa 12 vuotta, joten oletan että pelaajillakin on joku käsitys siitä mikä majesteettia miellyttää. Ja tietty joskus ajetaan puihin; joskus kaupungin jo vallanneelle kenraalille tulee käsky tuhota kaupunki armotta.

Sigur ja ehkä etenkin Deneir ovat kyllä hankalassa tilanteessa jos majesteetti ei kerro mitä haluaa mutta haluaa silti. Näin varmasti tällä kerralla on täysin varmasti: Majesteetti julisti että uskonnollinen päätöksenteko porttiliitossa on kiellettävä, että porttimaakarina toimiva valtio saisi pysyvän osuuden tullituloista, ja että lopullisesta suvereniteetista ei voi luopua. Mutta on helppoa keksiä sopimuksia joihin majesteetti ei tyydy vaikka nämä ehdot täyttyisivätkin.

Tilanne on hankala virkamiehille, kun on epäselvää mikä kaikki isolle herralle kelpaa. Mutta ei se mitään, se on hankala realistisella ja hyvällä tavalla.

Peli 146, 11.8.2016

Marethilin Perillisille ominaista on se että vaikka hahmot ovat oman tarinansa päähenkilöitä, pelissä ei ole suurta tarinaa jolla voisi olla päähenkilö.

Historia kuitenkin muistaa yhdet ja unohtaa toiset. Julistamalla järjestävänsä Maailmankonferenssin, Ruhtinas Larande on ottanut aloitteen pyrkiessään aikansa tärkeimmäksi mieheksi.

Valtiojohtajien suurempia kokouksia on toki järjestetty ennenkin. Laranden Maailmankonferenssi on kuitenkin suureellisempi hanke. Ensinnäkin, kokoukseen on kutsuttu paitsi valtakuntien johtajat, myös herttuat, kreivit ja paronit ympäri maailman. Toiseksi, kutsulistalla ovat ensimmäistä kertaa myös Agionan kuningaskunta ja Tähden Valtakunta. Ja agenda -- Maailmanvaltio, Kaitainin piiritys, porttipolitiikka -- on omaa luokkaansa.

Larande kasvattaa panoksia. Potissa alkaa olla kaikki mikä liikenee.

Peli 145, 21.6.2016

Tällä pelikerralla majesteetti teloitutti Theorin wenariin temppelin Vanhimman sekä Oppineisuuden Vartijan syytettyinä kuninkaantaikuuden opettelusta, kiristäen merkittävästi välejä Merlockin wenariittien kanssa -- konservatiivien hykerrellessä tyytyväisinä.

Peli 144, 9.6.2016

Tällä pelikerralla majesteetti rikkoi perinteisiä hyviä tapoja, ja kiersi valtakuntaa myrniläisen wenariittimestari Lyra Gederianin kanssa, lämmittäen merkittävästi välejä Merlockin wenariittien kanssa -- konservatiivien kiristellessä hampaita.

Peli 143, 24.5.2016

Tuntemieni pelinjohtajien hinku käyttää peleissään niiden sääntöjärjestelmiä perinteisesti vähenee kampanjojen edetessä. Allekirjoittaneenkin. Tähän tuntuu olevan parikin syytä, jotka koskettavat myös Marethílin Perillisiä:

1. Kokeneet magikyberbuustatut hahmot tyypillisesti pystyvät kaikenlaiseen mitä tykkäävät tehdä; jos eivät ilman niin chipeillä, fatella, edgellä, mahdilla tai millä instrumentilla kukakin nyt operoi. Taitoheitot muuttuvat pelkiksi epäonnistumistarkistuksiksi, tai jos pelinjohtaja sallii, eeppisen eskalaation mittatikuiksi: Kyse ei ole vain siitä että hahmot onnistuvat asioissa, vaan myös siitä että hahmot onnistuvat eeppisessä tyylilajissa. (Mikä on tietysti erityinen ongelma Marethílin Perillisille, koska tarkoitus ei ole pelata eeppisessä tyylilajissa.)

2. Pelinjohtajien kyky ymmärtää hahmojen potentiaalia ja niihin liittyvää pykäläviidakkoa heikkenee; pelaajat usein puhuvat korkeammalla auktoriteetilla hahmojensa säännöstöstä kuin pelinjohtaja. Tämä kimmotti tämän päivityksen; ei muuteta historiaa, mutta siteerataan nyt kaupankäyntisäännöistä seuraava kohta tähän framille kun asiasta oli erimielisyyttä: "Heitolla 0 menee rahaa tuplasti panoksen verran, minkä lisäksi jokainen botchinoppa josta tulee 0 maksaa vielä panoksen verran lisää."

3. Petri joskus kommentoi +H:ssa että kokee sosiaaliset konflitkit niin hankalina pelille, että antaa periksi pelaajille aina kun säännöistä syntyy sanailua. Huomaan tekeväni samaa; skilliheitoista pääsääntöisesti kannattaa valittaa, koska yleensä voittaa. Se korostaa entisestään heittojen merkitystä epäonnistumistarkistuksina.

4. Yleinen Suoritusheitto toimii. Pääsääntöisesti Marethílin Perillisissä ei synny erimielisyyksiä YSH:n tulkinnasta. Osin ehkä koska huono heitto ei yleensä vaikuta hahmon toimintaan maailmassa, vaan se liittyy pelinjohtajan valta-alueelle eli sivuhahmoihin ja luonnonvoimiin. Osin ehkä koska siihen ei liity lainkaan kompleksia säännöstöä josta voisi olla erimielisyyttä. Osin ehkä koska heittojen suuren lukumäärän takia olemme löytäneet yhteisen linjan ja luottamuksen sitä kohtaan että mitä 10 nyt suunnilleen voisi tarkoittaa.

Peli 142, 12.5.2016

Ulkopolitiikan merkitys pelissä korostuu realistisen luontevasti porttien rakentamisen jälkeen. Kun Myrn ja Agiona ovat lähempänä kuin Rainon ja Glemyr, periferia siirtyy toisaalle.

Tällä pelikerralla esiteltiin ruhtinas Laranden suunnitelmia porteista, joita on tarkoitus rakentaa enemmän tai vähemmän tässä järjestyksessä Tähden kuningaskunnan pääkaupunkiin Eclisseen, sitten Trikeaan, Selteaan, Kaledaan, Loricoriin ja Hereaan... kunnes mahtava Kaitain piiritettynä lopulta taipuu liittymään porttien verkostoon, ja Maailmanvaltio voi syntyä.

Kuten mikään muukaan suunnitelma Marethílin Perillisissä, myöskään Laranden suunnitelma ei nauti pelinjohdollista erityissuojelua, eikä sitä myöskään ole tuomittu pelinjohdon taholta epäonnistumaan. Sen onnistumismahdollisuuksia tulee puntaroida simulationistisen realismin kautta, jokainen muodostaa oman kantansa.

Jos suunnitelma etenee ja menestyy, sen seuraukset ovat niin kauaskantoiset etteivät niitä pysty ennustamaan sen enempää hahmot kuin pelinjohtajakaan. Ei ole mahdotonta etteikö yhä edelleenkin epäselvä Yhtenäisyyden Mysteeri muodostuisi lopulta yhtä mullistavaksi kuin muutkin wenariittien mahtavimmista salaisuuksista.

Peli 141, 27.4.2016

Erityiskiitos kaikille siitä että edellisen pelin jälkeiseen lokiin suhtauduttiin vakavasti. Nyt vain pidetään linjaa ja tuunataan sitä paremmaksi.

Pelissä on pelattu viime aikoina aika paljon nimityksiä, ja varmaan jatkossakin pelataan. Välillä käy epäusko sen suhteen että onko näistä kaikista nimityksistä riittävästi hyötyä pelille että ne kannattaa pelata, vai hoidammeko pois tieltä pakollisia rutiineja jotka on vain hoidettava jotta simulaatio kulkee eteenpäin.

Vastaus on varmaan aika monimutkainen.

Ei sillä välttämättä tule olemaan kauheasti väliä pelin kannalta onko kelvoton Thimon Argeír leijonaritarien johtaja tai kuka on puikoissa Korpinhovissa. Toisaalta emme koskaan tiedä: Ehkä majesteettia vihaavat kätyrit lutvivat itsensä korkeille paikoille; ehkä nimitysprosessit ittsessään keikuttavat Marethílin huoneen venettä. Helposti on niin että jos kaikki menee hyvin, nimityksillä ei ole väliä.

Samaan aikaan, kuten joku pelaajistakin totesi, nimitykset tuovat myös hyvää peliä. Kun on pari vaihtoehtoa joista valita, sekä päättäjä että kätyrit joutuvat ottamaan kantaa.

Ihan kaikkia nimityksiä ei varmaan pelata samalla pieteetillä. Samalla tavalla kuin kuninkaanvelhoissakin on taustahenkilöitä ja fokushahmoja, niin on tehtävä myös virkamiesten ja ritarien kanssa. Esille nousevat ne jotka nousevat.

Arênthíonin nimitysrumba ritarikuntien keskuudessa on muuten ennennäkemätön lähihistoriassa, ja sen ainutlaatuisuutta alleviivattakoon. Ei ole tavallista että käytännössä kaikki ritariherrat aateloidaan pois istuimiltaan, ja uusi kuningas pääsee ensi töikseen nimittämään mieleisensä ukon joka hommaan.

Nojoo. Eipä ole Arênthíon vielä tainnut montaa oikeasti mieleistä saada. Etenkin Argeírit tarjoilivat majesteetille Carcettilaisen hopeakulhon.

Peli 140, 31.3.2016

Darênthílin valtaannousun jälkeen pitkään vitsailimme että tämän kamppiksen aktuaalisena pelinjohtajana toimii kuninkaan pelaaja, ei allekirjoittanut. Ja niin on nykyäänkin; ennen pelinjohtajana toimi Pekka, nyt Sami. Joten aika selventää tonttijakoa.

Ajanhallinta on ensimmäinen asia jossa Marethílin perillisten pelinjohtaja on heikoilla. Pääsääntöisesti hahmoilla on enemmän aikaa pohtia politiikkaansa kuin mitä pelissä riittää tunteja. Toisin kuin monessa muussa pelissä, tässä pelissä ulkoa kuuluva räjähdys ja örkkien hyökkäys eivät kuulu pelinjohtajan keinovalikoimaan. Majesteetin aikataulu on jatkuvassa käytössä oleva instrumentti jolla pelinjohtaja koittaa tuuppia peliä eteenpäin, mutta se ei yksin riitä (koska majesteetti voi viitata aikataululleen kintaalla). Tarvitaan siis pelaajilta aktiivista pyrkimystä jouduttaa jankkausta -- niin kuninkaalta itseltään kuin tämän tärkeimmiltä neuvonantajiltakin: Vastuu tästä kuuluu jokaiselle jolla on hahmo paikalla kohtauksessa. Erityispisteet Pekalle epämääräiseen informaation perustuvan kokouksen jouduttamisesta, vaikka Sigur siitä kimpaantuikin.

Edelliseen liittyen, majesteetti hallitsee yllättävän suuressa määrin ruutuaikaa. Kun pelinjohtajalla ei ole sivuhahmoja pelissä, niin pelinjohtajan vaikutusvalta on vähäinen. Edelleen suosittelen pitämään neuvonantajia lähellä; peli toimii silloin paremmin.

Pelin fokus on Marethilin perillisissä, kuninkaassa, ja siitä mihin kaikki hahmot osallistuvat. Darênthília lukuunottamatta kaikilla hahmoilla on ollut pelissä vähän näkyviä sivuprojekteja: Arênthíonilla piilopirtin taikahurtista kirjureiden tornin rakentamiseen; Sigurilla miekkakoulusta vakoojamestarointiin; ja Deneirillä wenariittitangosta kauppapolitiikkaan. Tällaiseen näyttää aikaa riittävän ehkä kohtaus per hahmo per sessio. Kuten aina, siis, kannattaa koittaa rakentaa pelinsä niin että sivuprojektit enemmänkin palvelevat fokusta, kuin että koittavat laajentaa sitä -- rajallinen peliaika ei millään riittänyt esimerkiksi Sigurin miekkakoulun ansaitsemaan huomioon. Maailman ja pelin rakenteesta muuten seuraa se, että majesteetilla ei kauheasti ole sivuprojekteja: Jos Arênthíon päättää rakentaa muurit Theoriin, sille annetaan käytännössä relevanssia enemmän painoarvoa, koska se koskettaa kaikkia hahmoja.

Hahmojen jälkeläiset saavat fokuksen suhteen erityissuojelua. Pelin epäsymmetriaan kuuluu se, että vanhemmille ja puolisoille annettiin verraten vähän huomiota, mutta lapsille paljon enemmän. Tämä on tarkoituksellinen valinta, joka heijastelee merlockilaista feodaalista mielenlaatua.

Lopulta, suuret linjat kuuluvat majesteetille. On Arênthíonin käsissä aloittaa ja lopettaa sotia, aukoa ja sulkea portteja, ja teloitella lähivaltakuntien suurlähettiläitä. Jos majesteetti vaikuttaa joskus käyttäytyvän alamaistensa mielestä kuin kuin pikkuvauva, niin vielä lähihistoriastakin löytyy miljoona esimerkkiä. Yksi pykää ydinaseita imperialistia vastaan, toinen nimittää hevosen senaattoriksi. Samaan aikaan kuin toivon että hahmot käyttävät pelinsisäistä valtaansa mikrotason pelinjohtamiseen esimerkiksi rytmittämisen ja ruutuajan suhteen, tarkoituksena ei kuitenkaan ole mitenkään säädellä sitä mitä hahmot tekevät vallallaan noin tarinan ja valtakunnan tasolla.

Peli 139, 22.2.2016

Vaikka kampanja ei olekaan ohi, tästä varmaankin katsotaan alkavaksi pelin ehkä viimeinen vaihe, jossa avainroolissa ovat teemat kuten perintö, vanhuus, ja kuolema.

Arênthíon on nyt turvallisesti vallan kahvassa. Vallanvaihto tarjosi mahdollisuuden kapinoiville herttuoille ja ulkovalloille puuttua Merlockin politiikkaan kun se oli vielä helppoa. Suureksi osaksi Sigurin ja Laranden tuella tämä mahdollisuus on nyt menetetty: Parhaan mahdollisen tilaisuuden jälkeen on hetken hengähdystauko. Kukaan tuskin koittaa murhata majesteettia juuri nyt.

Katseet alkavat enenevässä määrin kääntyä jälkipolviin. Merlockin tulevaisuus lepää Arênthíonin ja Sigurin lasten käsissä. Siksi kaikkia näitä koskevia asioita käsitellään pelissä mahdollisimman tarkasti -- saako Merec tietää olevansa todellinen kruununprinssi, selviävätkö Merecin ja Arêdílin välit, oppiiko Arêdíl tavoille, päästetäänkö Vindur torniin, ja joutuuko Arianna naimisiin.

Myös Deneir joutuu tekemään valinnan siitä tuoko hän Daranin (22) ja Lilianin (17) Merlockiin; lapset eivät varmasti ainakaan Vuorihovista perusta, mutta toisaalta valinnan ehtii ehkä vielä tehdä ennen kuin lapset ovat aikuisia. Joskus Merlockin historiassa lapset on laitettu samaan kouluun prinssien kanssa kasvamaan suurritareiksi ja sotaneuvoksiksi.

Perinnön viimeinen osa on valtiollinen. Tuleeko Rautatammen ritarikunnasta kalua, jättääkö Sigur perimyssodan hamaan tulevaisuuteen tuntemattomille jälkipolville vai oikaiseeko asian itse, millaisena kuninkaana Arênthíon Petollinen jäädään tuntemaan, ja millaiseen jamaan valtakunta jää.

Peli 138, 21.12.2015

Kriisien pelaaminen vie valtaosan tämän kampanjan ajasta. Sigurin verenperinnön selviämisestä käynnistynyt kriisi, näin esimerkiksi, vaati kolme pelikertaa: Yhden, jossa asia paljastui, Arênthíon pyrki murhaamaan paroni Elgarin, ja Sigur ja Arênthíon päätyivät hetkelliseen aselepoon. Toisen, jossa Sigur ja Arênthíon oikeasti selvittivät välinsä, ja Sigur myös selvitti todellisen perimyslinjan isoisältään, Merlockin laillisena kruununprinssinä kuolleelta Marnon vanhemmalta; samassa myös Arênthíon murhasi paroni Elgarin. Ja kolmannen, jossa selvitettiin välit vielä Dienen kanssa, ja Diene toteutti suunnitelmansa provosoida Arênthíon surmaamaan Sigurin. Nyt, viimein, sekä Agionan sota, että toinen vallanvaihto, että Sigurin perustuslaillinen kriisi ovat ohi, ja kampanja pääsee kiitämään eteenpäin.

Pelinjohtaja on kaikista tähänastisista juonitteluistaan tyytyväisin tähän Dienen suunnitelmaan: Väärennettyyn viestiin perustuva provokaatio oli Dienelle verraten vaaraton, eikä vaatinut minkäänlaista käsien tahraamista vereen. Toki sen onnistumistodennäköisyys oli heikompi kuin esimerkiksi niin että Diene olisi oikeasti tapattanut kruununprinssi Arêdílin; mutta näin myös katastrofin todennäköisyys oli pienempi. Niin kauan kun ei jää tekemisistään kiinni, mahdollisuuksia on loputtomasti.

Kiitämme Henkkaa etenkin sotaretken saavutuksista. Palaamme Agionan-asiainneuvoksen elämään vielä myöhemmin, mutta jonkin aikaa kampanjan on jälleen pyörittävä perusmiehityksellä. Onneksi Lordi Deneir ja prinssi Sigur myös lähentyivät viimein, ja jonkinlaista luottamusta on erimielisyyksistä huolimatta luotu.

Tähän loppuun listattakoon joitakin Merlockin kruunun viime vuosina tekemiä investointeja:

  • 280: Merlockin ensimmäisen tykkiveneen katselmus, jota edelsivät telakan ja sataman perustaminen, kanuunatekniikan kehittäminen, alkemistien hankinnat, laivaston rakentamisen aloittaminen, koillis-Waldonin linnoittaminen sekä armeijavahvuuksien nosto.
  • 282: Darenthíl osti Loricorilaisilta wenariiteilta Kaitaininvastaisen sodan -- käteisellä.
  • 283: Darênthíl nostaa armeijan ja purjehtii Agionaan. Ensimmäinen sotavuosi Agionassa.
  • 284: Toinen sotavuosi Agionassa. Agionassa riehuu kulkutauti; Agionan kaupunkia muonitettaan.
  • 285: Kolmas sotavuosi Agionassa, kulkutauti kaataa armeijasta neljänneksen. Agionan kaupunkia ruokitaan Waldonista enemmänkin.
  • 286: Neljäs sotavuosi Agionassa, Arênthíonin kruunajaiset. Päätös raivata Theoriin puisto ja laajentaa muureja. Myrniläisiä palkkasotureita palkataan, Laranden piikkiin. Agionaa tuetaan Waldonista.
  • 287: Viides sotavuosi Agionassa puolella vahvuudella. Agionaa tuetaan Waldonista.
  • 288: Mestari Aristos kutsutaan Vuorihoviin, eikä halvalla. Arêdílin hääturnajaiset ja Rautatammen ritarikunnan varustaminen.

Listasta puuttuu lukuisia pienempiä törsäilyjä, etenkin useampi kerta kun kuninkaalliset ovat muuttaneet jalokiviä visiksi.

Yhtäkaikki, Merlockin kuninkaallisen kassan tilanne on huono, mutta tulotkin ovat kasvussa.

Peli 137, 24.11.2015

Arenthion ja Deneirin kauppapelikerta.

Peli 136, 17.11.2015

Marethílin perillisten vetäminen on välillä täyttä improvisaatiota. Tämä oli esimerkki siitä. Kuningas Arênthíonin ja Prinssi Sigurin liipasinherkkä tilanne oli sellainen, että millään sivuhahmolla ei ollut siihen paljoa sanottavaa tai tehtävää. Myös Deneirin vetäminen peliin oli hyvin hankalaa. Seran pysyi verenperintönsä takia kentällä paremmin.

Seraniin toki liittyi riski, koska totesin Henkalle erikseen että tässä sessiossa kannattaa olla paikalla koska tapahtumat saattavat koskettaa Serania merkittävästikin. Jälkikäteen makuasia että koskettivatko vai eivät.

Pelinjohtajaa on joskus syytetty nuivuudesta hahmojen suhteen: Kaikki on aina kurjempaa ja pienempää kuin saattaisi odottaa. Joskus tuossa on kyse vain pelin genre- ja tyylivalinnoista, mutta joskus isommasta. Kulissien takaista pelinjohtoprosessia voi nty paljastaa sen verran, että Sigurin verenperintö on ollut merkittävä tekijä siihen miks olen luonut Valackin sukua kuten olen luonut: Tämän dramatiikan takia Valackien esi-isiä ei löytynyt Agionasta, ja samoin tämän dramatiikan takia Valackien historia on täytetty hävityllä veljessodalla ja kaikenlaisella muulla vähemmän kunniakkaalla.

Sigurin tarinassa oli sisällä mahdollisuus ryysyistä rikkauksiin -tarinalle. Tämä kuitenkin täytyy tässä vaiheessa kirjoittaa auki, koska vuosien saatossa Sigur, poikineen, isineen ja isoisineen on kiillottanut sukunsa kilpeä niin ettei sitä enää entisekseen tunnista.

Peli 135, 28.10.2015

Sigur sai selville verenperintönsä 135 session ja 53 vuoden kypsässä iässä. Jotta näin tapahtui, pelinjohtaja joutui vääntämään ratakiskoa tarinaan aika paljon, ainakin tämän kampanjan mittapuulla. Syy poikkeukselliseen toimintaan oli aikapäiviä sitten tehty metaratkaisu, että jos on mahdollista että Sigur saa tietää verenperinnöstään, näin myös käy. Session alkaessa en ollut edes tullut ajatelleeksi Agionan kruunuongelmaa, ja Marethílin kruunun tutkiminen tuli ajatukseksi saada tämä juoni tapahtumaan vasta pelikerran jo alettua. Mutta tällä mennään.

Tämä on merlockilaiselle monella tavalla kauhuskenaario, juuri se syy jonka takia kuninkaallisia poikia pidettiin nuorena tiukassa kurissa. Riippuen siitä milloin suku on haarautunut, voi olla että perimysjärjestykseen saattaa kuulua 50 prinssiä lisää. Egon Valackin patrilinearisiin perillisiin kuuluu muiden ohella myös kaikki Lordi Serean Valackin perilliset. Sittemmin Lordi Serean tunnetaan Tirnorin paronisuvun perustajana.

Helpoin ratkaisu on pelata upporikasta ja rutiköyhää, ja selvittää Sigurin todellinen asema perimysjärjestyksessä. Jos Sigur ei ole laillinen perillinen, koko skandaali voidaan kääntää vielä Marethílin huoneen propagandavoitoksi. Mutta jos samalla selviää että Sigur on laillinen perillinen, tilanne pahenee entisestään.

Paroni Elgarin epäonnistuneesta murhayrityksestä on todettava kalibroinnin suhteen, että onnistumisen mahdollisuudet eivät olleet mitenkään surkeat. Elgar oli kuninkaan vieraana, eikä pelännyt henkensä puolesta: Hänellä ei ollut henkivartijoita eikä maistajia. Ainoat suojat murhaajia vastaan olivat mustan ritarikunnan suurmestarin vaistot sekä henkilökohtainen mahti -- ja mahtimiehenä Elgar ei ole lähelläkään esimerkiksi Darênthília, Fergastia, Iokarnia, Sandoria, tai sitä miestä joksi prinssi Arêdíl on kasvamassa.

Majesteetti kyllä teki parhaansa vaikeuttaakseen asiaa: Kuoleman vaikuttaminen onnettomuudelta ja erittäin kireä aikataulu rajasivat murhamiesten keinot vähiin, jäljellä olivat käytännössä yllättävä onnettomuus hovioloissa, sekä äkillisesti kuolettava sairastuminen -- joko sydänkohtaus tai tukehtumiskuolema. Jälkimmäiset Harmaa ritarikunta rajasi pois, koska hovivelho kuitenkin löytäisi myrkyn vainajasta. Joten oli tuupattava kun oli mahdollisuus tuupata.

Myrkyistä on syytä palauttaa mieleen, että mahtia ei voi käyttää myrkyn seurausten välttämiseen, mutta sitä voi käyttää niiden kestämiseen. Dienen taannoin nauttima kallis, eksoottinen ja epäsiisti myrkky teki +20 vauriota sisäelimiin joka tapauksessa, ja epäonnistuneella staminaheitolla +30 sydämeen vielä erikseen. Ja siihen staminaheittoon ei voi käyttää mahtia. Dienen myrkky maksoi muutaman kympin, ja siitä olisi voinut eristää visiä.

Genretoteamuksena, Marethílin Perillisissä pelkällä kosketuksella toimivat myrkyt ovat erityisen harvinaisia ja kalliita, sekä merkittävästi heikkotehoisempia. Vaatteiden, kirjojen ja hiusharjojen myrkyttäminen on mahdollista vain valtakunnan vaikutusvaltaisimmille, ja siinäkin sarjassa suositaan ruokaan, juomaan ja teräviin esineisiin meneviä aineita, joissa on enemmän tehoa.

Peli 134, 24.8.2015

Saalis on jaettu, ja valtaosin hyvin tuloksin. Suurin haaste, nousukkaan sotaherran palkitseminen onnistui luovuudella, ja siitä ruusuja Samille: Rautatammen ritarikunta on ainutlaatuinen kunnianosoitus Sigurille, mutta samalla myös sellainen, joka siirtää Siguria pois vallan keskiöstä. Nyt on kuningatar Diene miehestään ylpeä. Ratkaisu oli klassinen esimerkki siitä että ei pelinjohtaja näissä asioissa ole pelaajia fiksumpi; allekirjoittaneella ei ollut mitään havaintoa että miten Arênthíon tuosta saaliinjaoesta navigoisi.

Seuraavaksi fokuksessa tilanteen tasoittuminen Agionan sodan jälkeen. Kunhan kuningas Armunnin kruunajaiset on lusittu, tarkoitus on painaa kaasua.

Peli 133, 17.8.2015

Sigurin kotiinpaluu toi Marethílin Perilliset uuteen käännekohtaan, ja uusien pelinjohdollisten haasteiden eteen. Totuus on se että tässä pelissä neljä henkeä on jo aika paljon ilmatilaan nähden, ja hahmojen pitäminen samoissa tilanteissa on haastavaa. Etenkin Deneirin ja Sigurin välit ovat epätriviaalit, mutta myös muuten pelissä on ollut viime aikoina enemmän sellaista sisältöä, jota olisi aiheellista pelata pienillä kokoonpanoilla.

Marethílin Perilliset on peli Darênthílista, Arênthíonista ja Sigurista. Kaikki muu saa väistyä näiden kolmen tieltä; sisältäen Seranin ja Deneirin, mutta myös pelin päärakenteen. Lordi Alcar esitti Sigurille Aechallin herttuan titteliä; jos peli menee sinne, on ihan mahdollista ja hyväksyttävää että kampanja jakautuu kahtia jossain määrin pitkäaikaisesti. Pelaajilla on kuitenkin oikeus ohjata peliä haluamiinsa suuntiin.

Toisena asiana, kun puhe on sotaretken saaliinjaosta, etenkin Sigur ja muutamat ritarit korostivat vahvasti oikeuksiaan läänityksiin sota-ansioiden perusteella. Tämä on vahvaa perusteltua puhetta, mutta vain yksi näkökulma asiaan. Poliittisia ja maagisia ansioita väheksyvät ehkä ritarit, mutta eivät muut: Herttuat saattavat esimerkiksi pahoittaa mielensä, jos kaikki uudet maat jaetaan nousukkaille. Toisaalta Darênthíl teki sentyyppisiä lupauksia auliisti, ja herttuat jäivät eri perustein pois sotaretkeltä.

Monet ritarit korostavat Sigurin arvoa ja pitävät lähes välttämättömänä että herttuan viittaa sovitellaan ylipäällikön harteille. Vaikka tämä on korostunut pelissä, etenkin Sigurin lähistöllä, tämäkään ei ole selkeä totuus. Sigur on jo nyt nousukas, ja esimerkiksi virkamieskunnassa ja herttuoiden keskuudessa ollaan vahvastikin sitä mieltä että Sigurilla ei ole enää oikeutta vaatia perustellusti mitään. Sigur on saanut kaiken, eikä uskollisuus todellakaan heidän mielestään tarkoita sitä että aina kun soditaan, Sigurille kuuluu uusi läntti jostain. Jos Mereck Valackista tulee Aechallin herttua, ja Sigur saa pitää Eradorin, se on Kerendasta ja Ralotista katsottuna Sigurin merkittävää suosimista. Pakostakin herää kysyms että eikö Sigur tyydy mihinkään.

Peli 132, 14.5.2015

Agionan piiritykset ovat olleet vaikeaa pelattavaa aina. Nyt kun viimeinenkin merkittävä kaupunki on sortunut, on aika paljastaa agionalaisten taistelutahdon salat, eli se logiikka jolla antautuminen ei ole ollut vaihtoehto.

Ensinnäkin, Agionan Kirkkaan Valon Kuningaskunta on kastiyhteiskunta, joka koostuu oleellisesti kolmesta kastista. On ylempi aatelisto, maaton ritariaatelisto, ja rahvas. Jumalalta valtansa saanut aatelisto elää keskiaikaisessa käsityksessä, jossa Acris on asettanut kaikki paikalleen järjestelmään, ja tämä sokaisee heidät rahvaaseen kohdistuvan inhimillisen kärsimyksen kaltaisilta asioilta. Merlockin johtava argumentti lähes aina oli kärsimyksen ja tuhon vähentäminen antautumisen kautta, mutta ei koskaan aatelin kärsimyksen vähentäminen. Merlock tarjosi antautumisneuvotteluissa aina vain epäoleellisia asioita, niin Darênthílin kuin Sigurin kaudella. Poikkeuksen tähän muodosti Cradea, joka tekikin pakon edessä varsin epäedullisen sopimuksen, pitäen Darênthíl Sieluttoman sanaa parempana mahdollisuutena selvitä kuin piiritystä, kirouksia ja taisteluja.

Toiseksi, demoninäkökulma. Agionalaiset hallitsijat ja papit olivat saaneet näkyjäja varoituksia Acriilta ennen Darênthílin hyökkäystä. Vaikka nämä näyt oli lähes systemaattisesti sivuutettu, ne muuttuivat karvaaksi totuudeksi kesällä 283. Portaalit, järistykset, laavavirrat ja kaupunkien kiroukset todistivat väkevästi näyt tosiksi. Kun tähän liitettiin vielä Arênthíonin valarikos, lupauksilla oli vähän väliä. Sigur saattoi pitää Eldonan siviilejä hyvänä, mutta sillä oli vähän väliä prinssi Ioranin hovissa, jossa moni vallanpitäjä oli nähnyt Tironan kauhut.

Kolmantena, toivo. Toivon kipinä oli heikko, mutta kulkutaudit surmasivat Merlockin armeijaa, ja Vuorihovin kassa hupeni jokaisen sotavuoden aikana. Etenkään Aechallista katsottuna ei ollut sanottua, että piiritys ei voisi jatkua kovin montaa vuotta.

Olisi itseasiassa ollut mahdollista että Ioran olisi istunut Aechallissa vielä vuoden, ehkä enemmänkin. Yleinen Suoritusheitto kuitenkin päätti piirityksen vuoden jälkeen.

Peli 131, 21.4.2015

Tähden kuningaskunta on Merlockille ja Myrnille uskomaton mahdollisuus ja riski. Logistinen kyky siirtää joukkoja massiivisen nopeasti Kaitainin laidalta toiselle on niin suuri asia, että se saattaisi johtaa koko Kaitainin keisarikunnan tuhoon: Kaikkiin suuntiin vuosisatojen ajan sotineen keisarikunnan viholliset voisivat jälleen yhdistyä ja marssia vaikka Kaitainin kaupunkiin asti.

Mutta vaaraa ei myöskään voi vähätellä. Yksi vaara on kävelevä jumala Themerdius Idäntähti, josta lännessä tiedetään vain vähän. Mikä pysäyttää jumalan johtaman armeijan Theorin tai Myrnin porteilla, jos niikseen tulee? Voiko jumalan kanssa edes neuvotella?

Ja vaikka jumalaa ei olisikaan, valtio-oppineet ymmärtävät että Kaitainin valloitus on uskomaton riski sekin. Vaikka armeijat lyötäsiin, Merlock ja Myrn eivät tosiasiassa pysty miehittämään Kaitainia mitenkään. Kaitain on valtava alue, jossa on tusinan verran suuria kaupunkeja, jo kapinat ja taudit verottaisivat miehiä valtavasti. Kaksoisjumalat suojelevat vähintään keisariaan.

Hunni Attilasta voisi toki ottaa mallia: Marssia Kaitainiin ryöstäen ja polttaen ennen kotiinpaluuta. Se voisi hyvinkin olla mahdollista; vuosikymmen tuhoa ja kuolemaa, jonka jälkeen Merlock, Myrn, Loricor, Seltea ja Tähden kuningaskunta olisivat kaikki vapaat pahimmasta uhkaajastaan. Mutta millaisella hinnalla?

Peli 130, 15.1.2015

Tällä pelikerralla käsiteltiin kokonainen sessio Marethílin perillisten ydinteemoja aiheesta uskollisuus, johtajuus ja huonot yhteydet. Lordi Meraldon toi Sigurille tiukkasanaisen käskykirjeen, jonka määräykset olivat ehdottomat ja järjenvastaiset. Majesteetti, joka uskoi Sigurin piirittävän Aechallia, määräsi Eldonan jo vallanneen Sigurin marssimaan Eldonaan ja tuhoamaan koko kaupungin veden kirouksella, jotta Aechall antautuisi. Toisin sanoen, Eldonan jo vallannut Sigur määrättiin tuhoamaan koko kaupunki.

Tästä syystä alikomentajilla on Merlockissa perinteisesti paljon valtaa.

Sami ja Pekka tuskin tulevat ymmärtämään kuinka paljon vääntöä, hieromista ja peliaikaa kului yhteen kirjeeseen suhtautuessa. Valinta oli tiukka: Epälojaali maanpetos, vai tuhansien kuolema ja massiivinen tappio Agiona-Agrenia-Eldonan valtakunnalle.

Peli 129, 12.1.2015

Arênthíon lähettää määräyksen Sigurille, jossa käsketään vallata Aechallin kaupunki välittömästi, hinnasta piittaamatta. Kampanjan jälkeen voidaan palata tarkemmin kirjeen kirjoittamisen syihin ja seurauksiin, mutta Lokiteknisesti todettakoon, että tässä kohdassa tuli vahvasti esille se miten läsnäolevat sivuhenkilöt ovat se apu jonka pelinjohtaja hallitsijoille tarjoaa, ja kun sivuhenkilöillä on vahvaa agendaa, jälki on sen mukaista.

Toisena havaintona todettakoon, että reaaliaikainen kirjeen saneleminen pelikerralla oli erinomainen puolivahingossa kehkeytynyt tehokeino.

Kolmantena, eikä suinkaan vähäisimpänä, lisättäköön vielä että kotirintamalla on helpompi tehdä päätöksiä jotka toteutuessaan johtaisivat satojen ihmishenkien menetykseen, kuin rintamalla jossa prosessia on seurattava lähietäisyydeltä.

Peli 128, 8.1.2015

Olen perinteisesti aina ollut task resolution -systeemien kannattaja, ja conflict resolution -systeemien vastustaja. Kärjistäen, simulationistia kiinnostaa enemmän pseudorealismi kuin eettiset tai tarinalliset valinnat. Ehkä osittain Agionan sodan pitkittymisen takia tällä kertaa yritys oli kääntää kelkkaa, kuten allaolevasta Lokista näkyy.

No sehän ei sitten mennyt niin. Tarkoitus oli pyörittää aikaa huomattavasti ripeämmin ja siirtyä sodan taktikoinnista sen seurauksiin, mutta niinpä peli keskittyikin kuitenkin täysin siihen, että miten sodan hintaa saatiin pienemmäksi. Tässä varmaan olisi kiinnostavia asioita opittavana gamismista, simulationismista, simulationismin pakottamasta diegeettisestä gamismista, ja konfliktinmallinnussysteemeistä.

No, koitamme uudestaan: Sipulipuolustuksella on vielä muutama rintama puolustettavanaan.

Peli 127, 18.12.2014

Erinomainen sotapelikerta. Usein dynamiikaltaan parhaiten toimivat sessiot joissa on merkittäviä tappioita ja merkittäviä voittoja. Yleinen Suoritusheitto palveli tarkoitusta tällä kerralla erinomaisesti.

Merkittävillä tappioilla voitetun päätaistelun jälkeen Eldonan sodan tila on seuraavankaltainen: Sigur on voittanut sodan, eikä asiasta ole kysymystäkään. Ongelmallisesti, Agionalaisen sodankäynnin ytimessä on sotien vuosisatainen päättyminen siihen, että hinta totaalisista voitoista on suuri: Agionan ja Eldonan saarilla on käyty kymmeniä sotia porteille asti, jolloin tapana on tehdä rauha, panttivankien vaihtoa tekosyynä käyttäen. Pahimmassa tapauksessa Sigurilla on edessä vielä neljä koitosta; sekä Aechallissa että Eldonassa on päästävä läpi sekä kaupunginmuureista että herttuoiden linnojen porteista.

Sigurilla on viisi tapaa maksaa hintaa näistä kaupungeista: Keppi, porkkana, veri, aika ja kuninkaantaikuus. Lopussa Eldonan sodassa oletamme, että Sigur tekee verraten hyvää työtä minimoidakseen maksamansa hinnan, ja keskitymme siihen että mitä Sigur on valmis maksamaan (vai lähteekö kotiin).

Keppi tarkoittaa uhkailuja ja hirmutekoja. Jos Sigur uhkaa Eldonaa täystuholla jollei kaupunki antaudu, ja toteuttaa uhkauksensa, vastaava uhkaus varmastikin toimii Aechallissa. Jos Sigur päättää käyttää keppiä, pelinjohtajan agionalaiset arvioivat mm. Sigurin mainetta hirmutekojen tekijänä, Merlockin mainetta hirmutekojen tekijänä, ja Merlockin mainetta lupausten pitäjänä. Merlock on pitänyt Darênthílin uhkaukset siitä että Merlock on valmis sotimaan loputtomiin jollei antauduta, mutta toisaalta Darênthíl ei esittänyt moisia uhkauksia Agionassa eikä Tironassa ennen pahimman tapahtumista. Cradea säästettiin, mutta ehkä osin koska Cradean herttua viisaasti ei päästänyt Merlockin joukkoja muuriensa sisälle.

Porkkana tarkoittaa diplomaattisia neuvotteluja ja lupauksia, esimerkiksi Cradean malliin. Pelinjohtajana en aidosti tiedä minkälaajuinen mandaatti Sigurilla on moisia diilejä tehdä, mutta ei se mitään, eivät tiedä agionalaisetkaan. Porkkanan tarjoamisessa ongelmana on Sieluttoman ja Petollisen perintö, sekä se että agionalaisten perspektiivistä merlockilaiset ovat nyt murhanneet kuningas Iokarn Tulisielun ja kruununprinssi Armaron Kultaisen neuvottelutilanteissa, ja kruununprinssi Aristean Valokilven tämän vetäytyessä rintamalta -- sodan lakien mukaan Aristean olisi pitänyt ottaa aatelisvangiksi. Eldonalaisilla on siis vähän syitä luottaa Siguriin, mutta porkkana maistuu aina. Hiram Kuolemattomalle porkkana kelpasi etenkin koska vihollisjoukkoja ei päästetty muurien sisään.

Veri on yksinkertainen ratkaisu. Parhaiden merlockin miesten punainen veri kelpaa aina. Puolustajat ovat onnetonta nostoväkeä ja viime vuonna koulutettuja poikia, mutta perääntyminen on mahdotonta ja aseina toimivat öljy, nassakat ja linnoitusansat, joten vaihtosuhde on Merlockille huono. Aechall etenkin on pieni kaupunki, mutta kaikista pelissä nähdyistä kaupungeista parhaiten puolustettavissa. Tilannetta vaikeuttaa suuresti velhojen huono vis-tilanne. Paras strategia lienee se että portit koitetaan saada auki magia-avusteisten kommandohenkisten ritarijoukkojen avulla; tämä on järkevä strategia kaupungeissa, mutta ei linnoissa, ja varmasti toimivampi Eldonassa kuin Aechallissa.

Aika on halvin hinta. Vähintäänkin Aechallin kohdalla piirittäminen on ehdottomasti taistelemista oikeampi strateginen ratkaisu; sen tietää jokainen jolla on Warfare-3. Piirittäminen maksaa sekin miehiä jos talvi on kova tai huolto pettää, mutta ainakin Eldonan vallanneen armeijan pitäisi selvitä talvesta hyvin, vaikka edellinen talvi sattuikin verottamaan miehiä pahasti.

Kuninkaantaikuus on Merlockin armeijalla hyvin vähissä, etenkin senlaatuinen taikuus jolla voi voittaa kokonaisen kaupungin. Vallitsevassa vis-tilanteessa Eldona on voitettavissa veden kirouksella, Aechall ei ole voitettavissa pelkällä taikuudella. Veden kirous saattaa tappaa tuhansia.

On itsessään mielenkiintoista myös pohtia sitä mitä voitettavaa Sigurilla on. Ainakin kaksi kaupunkia, kosto esikoispojan kuolemasta, maine ja kunnia, armeijan saama ryöstösaalis, Agionan kuninkaan kulta-aarre ja vaikka mitä muuta. Ei myöskään ole sattumaa että nimeäjät tulivat erikseen näyttäytymään siinä vaiheessa kun alettiin puhua kaupunkien kohtaloista.

Nämä ovat oikeastaan ne puitteet joissa Sigur joutuu elämään. Loppuosa Eldonan sodasta olisi varmaan toimivampaa käsitellä siitä perspektiivistä että mitä Sigur on valmis maksamaan ja mistä, eikä niinkään sitä että miten Sigur tinkii hintaa pienemmäksi.

Peli 126, 11.12.2014

Tässä sessiossa pilotoitiin metatekniikkaa nimeltä "kartta". Jälkipolvia varten dokumentoitakoon, että sotapelissä toimivaksi osoittautui hyvin epämääräinen kartta, jonne laitettiin asioita ja liikuteltiin niitä satunnaisehkosti pelin aikana tiedustelutietojen lisääntyessä ja tarkentuessa. Asiat menivät verraten kivuttomasti, koska vihollinen ei tehnyt merkittäviä vastatoimia tiedustelua vastaan, ja Merlockin armeijakunta liikkui ripeästi.

Voimatasoa kuvaten on myös todettava että vartiopaikan ritari tuskin oli merkittävä acriitti, kuten mahdinkäytöstä (eli sen puutteesta) ilmeni.

Kun Marethílin perillisten sotapeli on sujuvaa ja liikkuvaista, se todella toimii. Kun keskitytään odotteluun ja strategiointiin, se toimii paljon huonommin. Kuitenkin totuus on se että molempia on syytä pelata, paljonkin, koska pelin ytimessä ei niinkään ole toiminta kuin arki.

Peli 125, 4.12.2014

Tämä pelikerta tuotti aikajanaan yhden virkkeen: "Sigur ja Seran johtavat 200 miestä Eldonan etelärannalle, samalla kun Paroni Elgar komentaa päähyökkäyksen Eldonaan Lordi Eliorin ja Lordi Wagrastin kanssa."

Kuvaava esimerkki siitä miksi sotaa on pelattava tiukalla pelirytmillä: Oikeasti nuo reilut viisi tuntia kuluivat siinä kun hahmot järjestivät sekä in- että off-game todellisuutensa paikoilleen ja ymmärsivät mitä oli tapahtumassa. Aikajanaan tarttuu huonosti tiukkaa hierontaa siitä, voiko Sotaneuvos Sigur johtaa mitään muuta osastoa kuin päähyökkäystä, siinäkin tilanteessa että Sigurin valitsema järjestely olisi todennäköisesti komentajien kykyjen mukaan oikea. Aikajanaa ei kiinnosta että päätöksen taustalla oli osittain Paroni Elgarin väitetty mutta koskaan toteennäyttämätön pelkuruus, tai se että Kotkan ritarikunta valittiin harhautustehtävään suureksi osaksi koska Leijonaritarit olivat kiinni Oraniassa ja muut ritarikunnat ovat kärsineet merkittäviä tappioita. Aikajanassa ei puhuttu neljän laivan lastaamisesta 200 miehellä, tai siitä miten 40 Sigurin 200:sta joutuvat jäämään veneille. Spekulaatio ei etenkään kuulu aikajanaan, esimerkiksi ajatus siitä että Lordi Tereck voisi tarpeen tullen tuoda Lordi Aldorin toimittamaan veden kirouksen Eldonaan. Edes pienen kalastajakylän ryöstäminen ei kuulu aikajanalle.

Olen välttänyt klassista mallia kuin ruttoa, sitä jossa porukat kirjoittavat naurettavan pitkiä tarinoita seikkailuistaan paperille. Luotan enemmän kevyeen dokumentointiin joka oikeasti tapahtuu kuin raskaaseen joka jää kuitenkin tekemättä. Seuraavassa kampanjassa pitänee ottaa tarkempi pelin historian dokumentointi käyttöön.

Jos saisi valita, niin olisi olemassa joku wikihenkinen työkalu, jossa jokaisen aikajanaan ja historiaan kirjoitetun entryn näkyvyyden voisi valita. Vaikka Marethílin Perilliset ei olekaan peli salaisuuksista, olisi siistiä jos jokainen pelaaja kommentoisi jokaista aikajanan entryä lyhyesti mutta näkymättömissä. Asiat pysyisivät paremmin muistissa, mutta aikajana ei kuitenkaan joutuisi ratkomaan pelaajien hyviä erimielisyyksiä siitä että kuka sanoi mitä ja missä järjestyksessä.

Peli 124, 29.9.2014

Aikaisemmin on pohdittu sitä miten vaikeaa Marethílin Perillisten maailmassa on tehdä rikoksia tai palkata kätyreitä ilman että jäljet lopultakaan johtavat sylttytehtaalle. Vaan nyt hahmoillekin on ilmennyt se yksi ainoa tapa jonka pelinjohtaja tietää: Wenariin temppelin salaisuuksien verho.

Salaisuuksien verho on yksi niistä syistä joiden takia Marethílin Huone on aina suhtautunut huolestuneesti Wenariin kirkkoon: Kaikenlainen rikollinen toiminta salakuljetuksesta vakoiluun ja vehkeilystä murhaajien palkkaamiseen on vain niin pajon helpompaa anonyymillä markkinapaikalla.

Jokainen kokenut wenariitti kuitenkin tietää että anonyymi markkinapaikka ei ole turvallinen markkinapaikka. Kun kukaan ei tunne ketään, mutta toiminta kuitenkin tapahtuu tikariniskun kantamalla, myös virkavallan kätyreiden on verraten helppo toimia temppelin sisällä: Salaisuuksien verho ei tarjoa minkäänlaista suojaa väkivaltaa vastaan, eikä periaatteessa mikään estä repimästä keskustelukumppanilta huppua päästä. Wenariin temppeleissä kuolleiden veljien määrä on huomattava.

Roolipeliteoreettisesti tässä käy ilmi kiinnostava ilmiö. Jos pelinjohtaja olisi miettinyt wenariittiuden yksityiskohdat täydellisen läpi ennen kampanjan alkua, juonittelua ja murhailua olisi varmasti ollut aina enemmän: Jäljet kun tyssäävät verraten helposti salaisuuksien verhoon. Mutta maailma tarkentuu käytännön pakosta sitä mukaa kun pelinjohtajan katse kääntyy sen eri kolkkiin. Peliin aion kutoa uuden tilanteen temaattisena muutoksena jossa wenariittien valta Merlockissa kasvaa; Salaisuuksien verhon merkitys politiikalle ja sen erilaisille jatkeille saattaa yllättää kokeneenkin Merlockilaisen juonittelijan.

Peli 123, 10.9.2014

Pelinjohtajalle välipelikerta jolla ei tapahtunut mitään, mutta oletettavasti pelaajille taas tärkeää ja oleellista sisältöä.

Itselläni(kin) on joskus pelinjohtajana liiallinen pyrkimys täyttää pelikertoja virallisesti määritellyllä pelisisällöllä -- mutta joskus on tärkeää, että pelaajat pääsevät vain olemaan maailmassa vapaasti. Tämä sessio oli nyt sitten sitä.

Arênthíonin ja Deneirin pelikertojen vetäminen ei ole ihan helppoa toimintaa. Darênthílin aikana oli helppoa tuoda kuningasta koko ajan sosiaalisiin tilanteisiin muiden hahmojen kanssa koska koko peli oli viritetty siihen jo lapsuudesta alkaen. Arênthíonin kohdalla on toisin: Deneir on vain yksi virkamiehistä, ja Sigur paikallaollessaan on taas hahmoista se joka on ajautumassa ehkä pahiten ristiriitoihin kuninkaan kanssa. Joudumme kollektiivisesti ponnistelemaan jotta pelaajahahmot kietoutuvat mahdollisimman hyvin yhteen -- ainakaan pelinjohtajana en halua vetää peliä jossa kolme irrallista henkilöä vuorotellen keskustelevat sivuhahmojen kanssa.

Peli 122, 20.8.2014

Marethílin Perillisissä ei yleensä ole harrastettu salaisuuksia. Kuitenkin, on hyväksi havaittu että pelaajilla on eri tietoa tapahtumista, jo siksi että aito tietojenvaihto on mahdollista -- ja tuottaa hyvää peliä jo itsessään. Mutta hetki jolloin Merlockin kuningas vannoi wenariittien valat salaa koko kuningaskunnaltaan oli ainutlaatuinen koko Merlockin historiassa, joten ehkä harvinaislaatuisesti salaisuuksien pitäminen myös pelissä on sen arvoista. Lienee ennenkuulumatonta että majesteetti pitää salaisuutta koko kuningaskunnaltaan.

Pelinjohtajanakin on vaikea miettiä mitä tapahtuu kun salaisuus paljastuu maailmalle. Äkkiseltään voisi kuvitella kuningashuoneen vanhojen liittolaisten -- Glemyrin ja Krendorin -- suhtautuvan muutokseen nihkeästi, mutta toisaalta vanhat viholliset taas saattavat pitää sitä hyvinkin tervetulleena.

Exciting times. Tällaisten juonenkäänteiden takia Marethílin Perillisten pelaajilla on korostettu vapaus tehdä maailmassa mitä lystäävät.

Peli 121, 12.6.2014

Lisää pitkiä keskusteluja Sigurin ja Seranin välillä ja perehtymistä Agionan tilanteeseen. On herkullista nähdä että pelissä kertyy niin paljon tietoa pitkän ajan kuluessa, että sen siirtäminen pelaajalta toiselle vaatii merkittävän määrän aikaa. Joskus moinen on pelinjohtajan perspektiivistä hyvinkin turhauttavaa -- tällaisissa sessioissa ei ole ihan kauheasti pelinjohdettavaa -- mutta tärkeää silti.

Kiinnostavaa Sotaneuvos Sigurin tilanteessa on, että ehkä toisin kuin Darênthílin aikana, nyt sota on itsessään politiikkaa, ei vain sen tulos. Toisin sanoen, Darênthílin aikana politiikan tarkoitus oli mahdollistaa Agionan sota. Nyt Agionan sota on monien mielestä liiankin mahdollinen, mutta on aika selvittää että entä sitten? Monet yhteiskunnalliset muutokset ovat mahdollisia sodan aikana, mutta eivät sen jälkeen -- ja käytännössä kaikki valta on nyt Sigur Valackilla.

Tallennettakoon jälkipolville Sigurin esikunnan muotoilemat neljä vaihtoehtoa Agionan tulevaisuudelle: 1) Merlock valtaa kaiken ja tuhoaa Acriittiritarit viimeiseen mieheen. 2) Merlock valtaa Eldonan, ja luottaa Cradean kanssa tehtyyn sopimukseen. 3) Merlock jättää tilanteen tähän. 4) Merlock valtaa pelkän Cradean.

Todettakoon että kun speksi Vuorihovista oli kovin epämääräinen, on Sigurin, Seranin ja sivuhahmojen diegeettinen murhe miettiä että miten sitä toteutetaan, ja majesteetin murhe miettiä että miten suoritusta arvostellaan. Pelinjohtaja ei tiedä putoaako Sigurin pää jos lopputulos ei miellytä Marethílin perillistä.

Peli 120, 5.6.2014

Ottaen huomioon että Henkka on ollut poissa pelistä reilut kuusi vuotta, Seran oli häkellyttävän hyvin megessä kun peli jatkui. Seran on nyt tarkoitus pitää pelissä kunnes Agionan sota päättyy, ja sitten vielä vähän paluuta Vuorihoviinkin. Vaikea sanoa montako sessiota tähän kaikkeen menee, mutta alle viiden tuskin selvitään -- eikä pelinjohtaja lupaa Merlockille voittoa kolmantenakaan sotakesänä.

Pelikerran parasta antia oli pitkähkö keskustelu, jossa Sigur joutui perustelemaan Darênthíl Sieluttoman ja Arênthíon Petollisen toimia niin Agionan kuin Myrninkin suunnilla. Seran toi peliin hämmentyneen liittolaisen perspektiivin, joka on pelistä yleensä puuttunut.

Seuraavana haasteena on, jälleen, tuoda sotakenttien tunnelma peliin. Riittävä määrä yksityiskohtia jotta roolipelaaminen onnistuu sen keskellä, mutta immersionistisesti, ei gamistisesti.

Peli 119, 22.5.2014

Peli päätyi Darênthílin kuoleman takia kiintoisalle sivuraiteelle. Kun oli päätetty että Agionan sota pelataan tarkasti, ja sen keskeytti vallanvaihto joka oli pakkokin pelata erityisen tarkasti, niin syntyi pitkä sivujuoni pitkään sivujuoneen.

Nyt kuitenkin on rakenteet paikoillaan. Pelinjohtaja tietää ketkä tekevät Arênthíonin hallinnossa päätöksiä mistäkin asioista, ketkä ovat uuden kuninkaan ystäviä ja vihollisia, ja millaisia kuvioita kulisseissa käynnistyy.

Vallanvaihdon yhteydessä on näkynyt poikkeuksellisen vahvasti se, että kun päätöksiä on levällään, aikaa ei voi hyppiä. Joskus päätökset ovat tärkeitä, ja niistä on syytäkin rakentaa peliä ja niitä on syytä prosessoida useampia sessiota. Toisinaan taas on aika sama mitä päätetään, kunhan jotain päätetään. Kaikkien päätösten ei ole tarkoitus olla tärkeitä: Osa päätöksistä on pelissä vain kulissina, suuri osa on mukana siltä varalta että ne saattavat nousta tärkeiksi. Yllättävän monet ovat mukana, koska niistä ei pääse eroonkaan.

Serríno Tirnorin halu saada Myrskynvartijan linnake oli kulissi, joka edusti sitä että kaikki haluavat majesteetilta jotain, ja Serríno Tirnor etenkin. Laranden halu saada valtakirjoja Agionan portista kulkemiseksi oli pelissä potentiaalisen merkityksen takia -- kun Arênthíon päätti myöntää valtakirjat, vaikutus peliin oli vähäinen. Jos Arênthíon olisi päättänyt toisin, se olisi jäänyt hiertämään Myrnin ja Merlockin suhteisiin pitkäksikin aikaa. Valerya Rhinnin naittaminen on pelinjohtajallekin pakkopullaa: Johonkin Darênílin leski on laitettava, mutta keskinkertaisen siedettäviä vaihtoehtoja on niin paljon, että kyllä Merlockin hovi aina jonkun jostain löytää.

Ja sitten on krittisen tärkeät päätökset. Ne ovat harvoin pelinjohtajan hihasta vetämiä, ja yleensä pelaajien toimista nousseita: Koitetaanko Vaeríl Rethel murhata, avataanko Portti Myrniin.

Peli 118, 12.5.2014

Tärkeä osa Marethílin Perillisiä on se, että tässä pelissä pelataan joitain sellaisia asioita joita ei koskaan peleissä pelata, koska ne ovat vaikeita pelata. Marethílin Perilliset on tietiyllä tavalla peli yksityiskohdista -- yhtä paljon siitä että miten asioita tapahtuu, kuin että mitä tapahtuu. Simon kanssa asiasta on tullut puhuttua aika paljon: Vakoojakuvioissa esimerkiksi korostuu se, että kun koko kuvio on pakko rakentaa, niin on erittäin vaikeaa rakentaa kuviota joka on pomminvarma.

Yksinkertainen esimerkki: Murhamiehen värvääminen niin, että jäljet eivät voi johtaa sylttytehtaalle, on lähes mahdotonta. Merlockissa tavallinen kansa ei ole kauhean innostunut murhaamisesta, tavallisen kansan kyky panna veriteko toimeen on olematon, ja murhaajakouluja ei juuri ole. Kun löytää jostain tarkoitukseen sopivan poikkeuksellisen yksilön, moista henkilöä on vaikea värvätä naamarin takaa tai juoksupojan kautta. Ja juoksupoika on aina todistaja.

Tämä esimerkki on supertärkeä. Darênthílin, jonka ei tarvinnut miettiä yksityiskohtia itse, oli helppo antaa Sigurille laajoja määräyksiä siitä miten joku vakoiluoperaatio pitäisi toteuttaa. Todellisuudessa Sigurille, jolla ei ollut käytössä Harmaata ritarikuntaa, asiaan vihkiytyneitä kaitainilaisia athairiitteja, tai alkemialla ja magialla asiaansa auttavia wenariitteja, oli vaikeaa tarkkailla edes herttuoita luotettavasti.

Kysymys ei ollut siitä että Simo olisi dorka pelaaja, vaan siitä että asioita on vaikea junailla, ja Marethílin Perillisissä on, ainakin allekirjoittaneelle, siistiä selvittää miten asiat junaillaan, tai tulla siihen tulokseen että ei kyllä junailu millään onnistu.

Tarinan opetus ei ole vain siinä, että oli hyvin erityistä ja harvinaislaatuista että tuntematon henkilö pääsi kuninkaan makuuhuoneeseen ja pois sieltä -- niin harvinaislaatuista, että tuo harvinaislaatuisuus jo itsessään osoittaa mantereelle. Tarinan opetus on siinä, että Marethílin Perilliset on vaikea peli ihmisistä jotka koittavat setviä vaikeita asioita, tilanteissa joissa virheet maksavat ihmishenkiä, jossa virheet ovat pitkällä tähtäimellä väistämättömiä.

Jos pelaisimme niin, että kirjojen keskeltä kaivettu kuningas Arênthíon ei mokailisi valtakautensa alussa, pelaisimme väärin. Siksi on tärkeää, että pelissä näkyy, paitsi off-game ja Samin pään sisällä, myös pelimaailman tasolla, että uusi kuningas ei ole valmis tehtäväänsä. Eikä ole.

Specialtyt poislukien Darênthílilla oli Diplomacy 7, Etiquette 5, Folk Ken 8, Guile 7, Public Speaking 5, Economics 6, Politics 8, Leadership 7 ja Warfare 8. Stattipino näkyi pelissä kulissien takana: Vaikka Politicsia ei montaa kertaa heitetty, esitin koko maailman aina loogisempana ja järkevämpänä Pekalle. Darênthíl pystyi pelaamaan sosiaalisia pelejä Laranden kanssa, ja Darênthíl yleensä näki ihmisistä läpi.

Arênthíonilla ei ole kykyä ymmärtää monia valtakuntansa asioita. Se on hyvä juttu, koska Arênthíon tuo peliin kaikkea sitä mitä Darênthílin aikana ei koskaan nähty: Esimerkiksi Darênthílin maailmassa ritarien uskollisuudenvala muodostui kirjaimelliseksi ja absoluuttiseksi, koska Darênthíl oli useimpien ritarien lempikunkku. Arênthíon ei ole. Toisaalta, Arênthíon ei joudu painimaan wenariittien ja uskonmiesten kanssa yhtenään.

Koska tiedämme, että pelin vaikeustaso on pelaajille erittäin korkea, tarkoitus on toki ollut antaa Samille apupyörät alkuun, ja tilaa kasvaa astetta haastavamman hahmon pelaamiseen -- ei siis kuninkaana menestymiseen, vaan kuninkaan pelaamiseen. Mutta sen vaiheen alkaa olla aika päättyä.

Kuninkuus on yksinäistä hommaa, ellei murheita jaa jonkun kanssa. Mutta jos neuvonantajat dumaavat dorkan kuninkaan, dorka kuningas voi helposti dumata nämä takaisin.

Peli 117, 5.5.2014

Uusien hahmojen liittyminen peliin on Marethílin perillisissä virallinen poikkeustilanne. Muuten pääsääntöisesti tarkoitus on että peli menee sinne minne hahmot vievät, ja tarvittaessa keräillään sirpaleita lattialta. Mutta uusien hahmojen tuominen peliin on niin työlästä ja haastavaa, että sellaisessa poikkeustapauksessa itse kunkin on syytä luotsata touhua oikeaan suuntaan. Pekka ei varmaan edes näe kuinka paljon Deneiriä on soviteltu peliin kulisseissa jo ennen hahmon tuloa kehiin. Sovittelu on tapahtunut pelinjohtajan ja Samin yhteistyöllä, jotta on varmaa että sopiva lovi on pelissä olemassa -- ja että se lovi on siellä "Arênthíonin vastuulla".

Arênthíon painoikin melkoisesti kaasua, nimittäessään Deneirin heti neuvostoonsa. Tässä vaiheessa asiaa on syytä käsitellä hienoisella hyväksynnällä, koska teot jotka tuovat uuden hahmon sisään saavat nauttia hienoista plot immunitya. Immuniteetin kuitenkin on tarkoitus loppua lyhyeen ja koskea vain hahmon peliintuontia.

Sinänsä, reipaskin kaasun painaminen paikoitellen on erittäin hyvä asia. Pelissä on viime aikoina ollut kaksi ristiriitaista pyrkimystä, molemmat perusteltuja: Sigurin pyrkimys jarruttaa uuden kuninkaan päätöksentekoa, sekä estääkseen virheitä että varmasti päästäkseen vaikuttamaan päätösten sisältöön. Toisaalta, pelinjohtajan pyrkimys saada asioita pakettiin jotta ne eivät jäisi roikkumaan: Etenkin epäoleellisten asioiden roikkuminen -- kuten Valerya Rhinnin naittaminen -- aiheuttaa peliin kasvavaa kitkaa josta ei ole suurta pelillistä iloa.

Jatkossa pelinjohdollisena haasteena on ottaa ilo irti juonittelusta, jonka Arênthíonin neuvosto mahdollistaa, mutta niin että peli pysyy liikkeessä eikä juutu liialliseen juonimiseen.

Peli 116, 24.2.2014

Kruunajaiset ja niitä edeltänyt vallanvaihto ovat lähteneet pelillisesti hieman lapasesta, myönnettäköön. Vallanvaihto on kestänyt jo aika monta peliä ajan kuluessa etanan tahdilla, ja Agionan keskeneräisen sodan piileskellessä taustalla. Nyt kun Arênthíon on kruununsa saanut, on tarkoitus painaa kaasua.

Deneir Arthosin kohtalo Merlockin hovissa nousee nyt hetkellisesti fokukseen. Koitamme pelata niin että Pekalla on mahdollisuus integroitua peliin uudella ukolla. Siitä huolimatta sanottakoon taas kerran se oleellinen: Plot immunitya ei ole eikä tule, yhdellekään hahmolle. Kuvio helpottuu parin session kuluessa kun Sigur lähtee sotimaan, ja voidaan pelata vähän aikaa Vuorihovissa kahdella pelaajalla.

Se Marethílin perilliset jonka tunsimme on kuollut. Eläköön uusi Marethílin perillinen.

Peli 115, 21.1.2014

Vanhuuden merkitys pelin tematiikassa kasvaa vääjäämättä. Loki siis käsittelee pientä ja lyhyttä sananvaihtoa kruununperillisen ja hovilääkärin väliltä.

Merlockin velhot tietävät varmasti, että Creon avulla on mahdotonta palauttaa tai hidastaa vanhenemisen vaikutuksia. Magic Theory 5:lla tämä on itsestään selvää tavasta, jolla Creo toimii. Hahmot saavat roolipelata parempaa tietoaan vastaan toki -- monet ihmiset oikeassa maailmassa toimivat irrationaalisesti erilaisista syistään johtuen -- mutta fakta on tämä, eikä se pelin aikana muutu. Kuninkaanvelhot ovat asiasta yksimielisiä.

Filosofisen taikuuden kohdalla tilanne on paljon epäselvempi. Filosofinen taikuus perustuu enemmän metaforiin kuin luonnonlakeihin: On vaikeampi kiistattomasti todeta jokin mahdottomaksi. Monet kuninkaanvelhot, esimerkiksi Fêleír, ovat olleet sitä mieltä että filosofinen taikuus on vain alkeellinen variaatio kuninkaantaikuudesta. Jos näin on, sitä sitovat samat säännöt.

Mutolla ja Perdolla vanhenemisen vaivojen korjaaminen on vaikeaa, tuskallista ja vaarallista. Creon ominaisuus siitä, että se palauttaa kohteen todelliseen olemukseensa, tekee lääketieteestä niin yksinkertaista, että Merlockin viisaimpienkin käsitys fysiologiasta on heikko, ja biokemiasta surkea. Vihlova hammas osataan murskata Perdolla, mutta toimenpide ei suuresti eroa välskärin pihdeistä. Hyvänä puolena tässä touhussa on se, että jos se menee vikaan, niin Creolla ja visillä virheet voidaan korjata. Ne tosin korjautuvat vahingossakin sitten. Järki tietää, että tällainen hoito on hulluutta, eikä sen tuloksista ole mitään varmuutta.

Alkemia ja herbalismi käyttävät harvinaisia aineita hyväkseen. Galan Werrick uskoi keijunvereen, muitakin on. Näiden toimivuus ja saatavuus ovat heikkoja ja huijauksen vaara on suuri. Silti moni epätoivoinen rikas ostaa troppeja ja taikakaluja pitkittääkseen elämäänsä. Tällaisista taikakonsteista ei Vuorihovissa paljoa tiedetä, koska Vuorihovissa ei ole ensimmäistäkään erinomaista alkemistia.

Muutamat velhot, kuten Lordi Aldor, ovat esittäneet että tunnetut 10 formia eivät kata kaikkea magian potentiaalia. Aikaa ja toismaailmaa ei pysty manipuloimaan millään formilla -- kukaan ei tiedä mitä uusien formien kehittämisellä voisi saada aikaan. On todennäköisempää että Kalandor Ârilainen oli turvautunut alkemiaan kuin tuntemattomaan suurtaikuuden muotoon.

Korkea Mahti tai Jumalan Mahti -- 8+ -- voi pitkittää ikää, ja jumalat voivat teoriassa parantaa vahuudenvaivoja. Joillakin mahtavilla olennoilla väitetään myös olevan samanlaisia kykyjä: Yksisarvinen voi väitetysti pidentää ikää sarvensa kosketuksella, keijujen väitetään kykenevän manipuloimaan aikaa, ja Acriin pyhä kotka väitetysti polttaa vauriot silmistä hetkeä ennen kuin silmät palavat kokonaan sokeiksi. Sanomattakin selvää että tällaiset konstit eivät ole monienkaan ulottuvilla.

Lopulta, jäljellä ovat tiet jumaluuteen. Wenariitit tiettävästi tuntevat jumaluuden salaisuuden, kuten myös elävä jumala Themerdius Idäntähti. Marethílin perilliset on peli siitä mitä hahmot päättävät tehdä; jos kyseessä on jumaluuden tavoittelu niin sitten peli käsittelee sitä; onnistumisen mahdollisuudet toki ovat häviävän pienet.

Marethílin perilliset ovat myös kuolevaisuudessaan Marethílin perillisiä. Lordi Cyruksen mukaan suuri kuningas kuoli keuhkosyöpään.

Peli 114, 28.11.2013

Pelissä on ollut tilausta hallintostattien merkityksen esilletuomiselle. Hassunkurisesti ensin niitä toivoi näkevänsä Pekka, Darênthílin ollessa kuninkaana, ja nyt kun ne näkyvät niin Samille se onkin vaikeaa.

Darênthílin hallintotaidot tekivät Darênthílin politiikalle paljon tilaa pelissä. Koska mies oli hyvä vähän kaikessa, kuningasta ei viety neuvotteluissa kuin litran mittaa, hänellä oli kyky suhteuttaa neuvonantajien näkemyksiä toisiinsa, ja esiintyä majesteetille soveltuvan arvokkaasti ja itsevarmasti eri tilanteissa. Omia hallintotaitojaan Darênthíl paikkasi joissakin asioissa erittäin pätevillä alaisilla (Rethack, Arían Argeír, Arênthíon), jättäen toisiin tehtäviin vähemmän päteviä mutta luotettavia miehiä (Agim, Carast).

Ihan käytännön tasolla huomaan pelinjohtajana voivani tehdä erilaisia siirtoja silloin, kun hahmot ovat epävarmuusalueillaan. Kun useimmat sivuhahmot koittavat toimia älykkäästi, ei oikeastaan ollut vaihtoehtoa että vaikkapa ritari koittaisi esittää tolkuttoman suuria vaatimuksia lisävahvistuksista Darênthílille. Kun Darênthíl jyräsi eri asioissa, jopa ruhtinas Larande jäi puolustuskannalle lähes kaiken suhteen.

Arênthíonin kohdalla kyse on kahdesta asiasta: Osin siitä että hallintotaidot ovat pääasiassa kilpailijoita ihan merkittävästi alempana. Ja osin siitä, että Arênthíonin oletetaan olevan veljeään heikompi kuningas, osin koska venettä keikutetaan niin monessa suunnassa, osin koska näyttöjä ei vielä ole.

Kuitenkin on syytä taas suuresti korostaa, että pelissä ei ole tarkoitus menestyä vaan roolipelata. Marethílin perillisten suuri opetus allekirjoittaneelle on se, että vaikka tarkoitus on että simulationismi johtaisi ikäänkuin vahingossa narrativismiin, se tuntuukin työntävän aina kohti gamismia.

Peli 113, 21.11.2013

Prosessipelaaminen on vähän uusi ilmiö allekirjoittaneelle. Marethíin Perillisissä tätä on tehty ennenkin, mutta en muista että kauheasti muissa peleissä olisi, eikä tässäkään pelissä koskaan näin antaumuksella.

Tarkoitan prosessipelaamisella sitä, että sosiaalista prosessia on oikeastaan pakko vääntää tolkuttoman paljon ja tarkasti ennen kuin peli pääsee liikkumaan. Melkeinpä kaikkien sivuhenkilöiden kohtaamiset tulevan kuninkaan kanssa ovat ratkaisevan tärkeitä, ja se mistä voi periaatteessa tinkiä -- Sigurin kohtaamiset niiden kaikkien kanssa -- on koko ajan kamaa josta ehkä ei kuitenkaan pitäisi. Joten jatkamme. Tässä sessiossa käytiin läpi herttuoita, paroneita ja prinsessoja; ensi sessiossa käydään läpi lisää herttuoita, paroneita ja prinsessoja. Nämä sessiot myös tuovat ilmi sitä kuinka täydellisen ulkona Arênthíon on ollut kaikesta viimeisten vuosien aikana -- niin pelissä kuin pelimaailmassakin joudutaan yhtäkkiä ottamaan selville että mikä on Arênthíonin suhde vaikkapa veljensä lankoon, herttua Agrath Vagnariin. Toisaalta samassa prosessissa Samin ja Arênthíonin pitää saada havainto siitä miten maa makaa.

Maailmankuvassani hallitsijalla pitää olla kolme asiaa toimiakseen hyvänä hallitsijana: Taitoa, tietoa, omistautumista ja lahjakkuutta. Samilla on oikeus ottaa kantaa Arênthíonin lahjakkuuteen stattien pohjalta. Taidon akuuttiin, nopeaan kasvuun suhtaudun perinteisesti penseästi; agionankielen taidon tapaan ei ole perusteltua nostaa hallitsemistaitoja nopeasti kun niitä tarvitaan. Tietoa Arênthíonilta puuttuu, ja paljon, mutta pitää muistaa että Merlockia on aina hallittu vajailla tiedoilla. Nähtävästi jää kuinka omistautuneesti Arênthíon hallitsee -- mutta pelinjohtaja arvioi omistautumista koko ajan hahmon arjen valintojen pohjalta.

Mekanistiset ominaisuudet eivät kuitenkaan riitä. Lisäksi hallitsijalla on oltava poliittinen linja. Teoriassa linja ei voi olla hyvä tai huono, mutta käytännössä voi: Darênthíl kuoli omaansa seuratessaan, mutta ainakaan metatasolla ei voi sanoa että Darênthílin näkemys olisi ollut väärä. Kysymys on valinnoista, joista simulationistisesti seuraa asioita kuten ennenaikainen kuolema tai sota naapurimaan kanssa. Poliittisen linjan valinnassa valta ja vastuu on pelaajilla.

Lopulta, hallitseminen on vahvasti sosiaalinen prosessi. Pelinjohtajan apu hahmoille tulee sivuhenkilöiltä, samoin tieto maailmasta tulee sivuhenkilöiltä. Suomessa tasavallan presidentti lukee joka päivä päivän lehden, Merlockissa ei. Valta on sosiaalinen prosessi jota ei voi pyörittää yksin eikä kaksin.

Tästä kaikesta seuraa se, että ei ole mielekästä kysyä että onko Arênthíon hyvä hallitsija, pitäisikö Arênthíonin olla hyvä hallitsija, tai oliko Darênthíl hyvä hallitsija. Kaikki yritykset latistaa hallitseminen hyvä-huono -akselille rikkoo pelin ydinajatusta vastaan.

Tällä hetkellä Agionassa Darênthíl Sieluton tunnetaan verenhimoisena lahtaajana ja Arênthíon Petollinen tämän vähäpätöisenä mutta magian korruptoimana pikkuveljenä. Mutta kuten jopa George W. Bush on todennut: Kukaan aikalainen ei lopulta voi arvioida hallitsijan onnistumista.

Peli 112, 23.10.2013

Syy siihen miksi koen olevani simulationisti on se, että kun simulationistinen peli tuottaa draamaa, se draama on jotenkin parempaa kuin dramatistien rakentavat juonikuviot. Se tuntuu oikeammalta näin.

Jälkipolville tallennettakoon, että ensin Dienen murhasta puhuttiin laajasti. Tarkoitukseni ei ollut saattaa Dieneä ja Arênthíonia yhteen kun katkaisin jonkun keskustelun Darênthílin hautajaisilla -- tarkoitus oli enemmän luoda vaikutelmaa siitä että asiaa vatvotaan päivätolkulla, ja että päivät ovat käymässä vähiin kun herttuat on kutsuttu jo kruunajaisiin. Oli looginen väistämättömyys että Diene pyytäisi osallistua hautajaisiin, ja Arênthíonin päätös sallia tämä. Ja kun Diene on Diene, ainoa mahdollisuus kääntää Arênthíonin pää oli käytettävä heti. Diene on aina ollut pelin parhaita ja varovaisimpia juonittleijoita, ja tietää olevansa kuolemanvaarassa. Diene laittoi kaiken yhdelle kortille, Arênthíon oli vastaanottavainen, ja nopat puhuivat.

Toivottavasti Simo ja Sigur ymmärtävät, että Dienen murhaaminen nyt on hengenvaarallinen veto -- en tiedä mitä Arênthíon tekee jos näin käy. Toisaalta, Sigurin -- tai Arênthíonin -- poistuminen pelistä vaimon murhan takia olisi riittävän monumentaalista oikeuttaakseen hahmon poistumisen pelistä.

Muissa uutisissa, ruusuja siitä että pelaajat eivät suhtautuneet esimerkiksi Herttua Eríonin sairastumiseen puzzlena. Se ei ollut sitä, ja hahmojen kyky vaikuttaa asiaan oli olematon.

Kaikki näiden pelikertojen huolehtiminen kruunajaisista on Pohjois-Korealaista koreografiaa. Vastaus kaikkiin "entä jos?"-kysymyksiin on samankaltainen: Mitä sekavammalta valtakunta vaikuttaa kruunajaisissa, sitä heikommalta kuningas Arênthíon vaikuttaa, ja sitä enemmän Marethílin Huoneen vastustajat uskaltavat toimia. Venettä keikutetaan osittain vain siksi että vene vaikuttaisi keikkuvan -- oikeastaan kellä tahansa kruunun vihollisella on syitä sotkea asiat ennen Arênthíon Petollisen kruunajaisia.

Ja kuningattaren tai tulevan kuningattaren kuolema juuri nyt olisi merkittävää keikkumista jo itsessään.

Peli 111, 7.10.2013

Marethílin perilliset oli yli 100 sessiota peli Darênthílista, Darênthílin tulevaisuudesta, ja Darênthílin perinnöstä. Pelissä on nyt tärkeää tehdä eräs keskeinen erottelu: Vaikka Arênthíon on pahasti veljensä varjossa, Marethílin Perilliset ei enää ole peli Darênthílista. Vaikka peli nyt toki käsittelee Darênthílin perintöä, meillä ei tule olla erityisempää (epä)lojaalisuutta Darênthília kohtaan. Darênthílin aika muistetaan Suuruuden Aika kesti aika tarkalleen 11 vuotta, kesästä 274 kesään 285. On jossain määrin todennäköistä, että Arênthíon tulee hallinneeksi veljeään pitempään.

Pelin sisällä Arênthíonia painaa veljensä varjo lopun elämäänsä. Vuosia kaikkia Arênthíonin päätöksiä tullaan vertaamaan Darênthílin päätöksiin, ja koko Merlockin eliittiä painaa pettymys ja kuolevaisuuden tunne. Monet, etenkin ritarit, uskoivat että Darênthíl on toinen suuri kuningas, joka nostaa Merlockin uuteen kukoistukseen. Kuolema vihollisen käsissä tekee hänestä marttyyrin ja pyhimyksen.

Pekka teki vakuuttavaa työtä roolissaan. En ala arvailla stressiä ja pyörittelyä jota vaati Darênthílin pelaaminen, mutta on ilmeistä että tunteja ja henkistä investointia tapahtui paljon. Ensimmäiset 110 pelikertaa Marethílin Perilliset oli usein peli Pekalle, jossa oli kaksi todistajaa tuomassa massaa fantasiaan.

Haluan, että emme päästä Arênthíonia helpolla kohtuuttomissa saappaissaan, ja lisäksi että koitamme antaa Samille tilaa pelata Merlockin hallitsijaa omalla tavallaan. Samalla tavalla kuin armeijan komennossa Pekalle oli oleellista tarkka joukkojen nuppiluku ja hallinta, kun Simo onnistui pelaamaan sotilaskomentajaa suurpiirteisellä tasolla, luulen että Samille on luontevaa keskittyä yksiin asioihin ja sivuuttaa toisia. Joskus sivuuttaminen tapahtuu delegoimalla, joskus stateilla, ja joskus se kuvaa sitä että ketään ei kiinnosta ja hommat on retuperällä.

Eli toisin sanoen, Darênthílin omistautuneisuus varjostaa Arênthíonia, mutta Pekan ei Samia.

Tästä huolimatta, hallitsijoiden on luettava läksynsä. Pelin toimivuus edellyttää sitä, että herttuoiden kälyjen nimet ja tittelit on tunnettava, kohtuuden rajoissa toki. Vastoin suosittua käsitystä, Marethílin Perillisten tarkoitus ei ole stressata pelaajiaan hengiltä. Kuten useimmat muutkin huomattavaa panostamista, taitoa ja omistautuneisuutta vaativat asiat, myös roolipelaaminen sujuu ylivoimaisesti parhaiten kun sen ottaa rennosti.

Peli 110, 17.9.2013

Darênthíl Sieluttoman kuolema oli erään aikakauden loppu paitsi Marethílin perillisille myös allekirjoittaneen roolipelihistorialle.

Huimaava kokemus vei ainakin allekirjoittaneelta yöunet. Korttimekaniikka toimi kuin unelma -- vaikka kuvailuihin jäikin pieniä ristikkyyksiä varmaan osittain tilanteen intensiteetin takia. Suoraan sanoen en enää ole ihan varma mitä missäkin vaiheessa tapahtui, sen verran jännitti kun pelkkää punaista tuli pakasta.

Darênthílin piti kuolla, koska Marethílin perilliset on peli siitä, että hallitsijat ovat vain ihmisiä. Tapahtunut oli itseasiassa etenkin velhojen teemojen mukaista toimintaa: Yksi syy miksi Ars Magican taikuus sopii täydellisesti peliin on sen lyhyt kantomatka. Riski joka tappoi Darênthílin on ollut pelissä korostuneesti läsnä etenkin silloin kun Arênthion on omakohtaisesti asettunut etulinjaan, esimerkiksi kahdesti Tironassa. Silti myös kuninkuuteen kuuluu se, että tehokkaimman johtamistavan hinta on olla etulinjassa. Sankarien kaksintaistelulla on väliä vain koska osallistumassa ovat sankarit henkilökohtaisesti.

Darênthílin teema kampanjassa on ollut kuninkaaksi kasvaminen. Millaista on ollut kasvaa kuninkaaksi.

Arênthíonin teema tulee olemaan aivan eri: Kuninkaaksi päätyminen. Mitä tapahtuu kun tällaista jamppaa otetaan niskasta kiinni ja parkkeerataan ahteri pysyvästi valtaistuimelle?

Toisaalta toinen kiinnostava teema nousee esiin, koska peli on nyt paitsi Marethílin perilliset, myös Darênthílin perilliset. Miten käy Darênthílin valtakunnan uusissa käsissä? Tämä on Arênthíonin aika, ja langat ovat, jos hyvin käy, Arênthíonin käsissä. Mutta pelillisesti muistamme sitkeästi että prosessi on tärkeämpää kuin lopputulos.

Good times.

Kuningas on kuollut, kauan eläköön uusi kuningas!

Peli 109, 4.9.2013

Agionan sodan loppu on viimein lähellä. Toki tähän menee vielä monta pelikertaa, mutta Merlockilla on viimein suunnitelma, joka tuskin muuttuu. Koska se muuttuu kuitenkin, kerrottakoon jälkipolville että Darênthílin suunnitelmana on pakottaa laavaloitsuilla Iokarn Tulisielu kaksintaisteluun ja surmata tämä, jonka jälkeen Eldonan viimeiset puolustajat joko antautuvat, vallataan tai tuhotaan. Suunnitelman vahvuus on että Merlockin armeijat todennäköisesti säästyvät aika vähillä tuhoilla, prinssi Darêníl saattaa selvitä kaikesta vielä hengissä. Heikkous on se, että Darênthíl asettaa itsensä henkilökohtaiseen vaaraan.

Jos Iokarn ja Darênthíl taistelevat, se todennäköisesti menee näin: Merlockin velhot kaatavat Darênthíliin visiä äyskärin. Iokarn meditoi kotiluolassa Acriin siunaukset. Molemmat marssivat paikalle, Darênthílilla on noin kymmenen valkoista mahtia, ja Iokarnilla salainen määrä (7+) Acriin mahtia. Piste Acriin mahtia vastaa suunnilleen kahta magnitudia loitsua ja Iokarnillakin on tavallista mahtia vielä siihen päälle. Vaikkakin kiukkuinen ja sitkeä, Iokarn on tavallinen mies jonka soturivuodet ovat kaukana takana, todennäköisesti Iokarn ei edes pukeudu panssariin.

Acriin inkarnaation ja Darênthílin mahdin kohtaaminen ei ole asia jota säännöt kauhean hyvin tukisivat. Iokarn on lähes immuuni taikuudelle: Iokarnilla on mahtinsa verran dominionia, ja mahtinsa verran parmaa. Eli jos Iokarnin mahti on 8, Darênthíl taikoo -8:lla, lisää 8 botchinoppaa mokiinsa, ja tarvitsee penetration totalikseen 40 plus Iokarnin noppa. Formulaic spelleihin tuskin on aikaa, eikä Darênthíl sopivaa taikaa ainakaan vielä osaakaan, joten Darênthílin pitää päästä casting totalissaan noin 80:een ennen jakoa, eli käyttää 10+ visiä per loitsu, eli ottaa jokaisella loitsullaan riski noin 30 botchinopasta. (Dominion + vis + valtavan loitsun improaminen noissa olosuhteissa.)

Jos siis kaksintaisteluun päädytään, se ratkaistaan sääntöjen ulkopuolella. Se on Marethílin Perillisten simulationististen periaatteiden vastaista, mutta meillä nyt vain ei ole sääntöjä tilanteen ratkaisuun. Teknisesti ottaen mahti ja quick casting ovat nopeimmat, sitten spontaanit loitsut, sitten lyönnit ja lopulta formulaicit, joten ensin Iokarn löisi kaikella mahdillaan Darênthília, jos Darênthíl selviäisi omalla mahdillaan niin Darênthíl tappaisi Iokarnin. Mutta tämä ei ole toivottua.

Oli sääntöjärjestelmä mikä tahansa, niin tässä on avoimelle pelikentälle todennäköisyydet. Darênthíl on eeppinen sankari, joten Darênthílin mahdollisuus voittaa on noin 2/3 - 4/5, eli 66-80%, riippuen siitä kuinka kova jamppa Iokarn oikeasti on. Huonoimmilla todennäköisyyksillä voittajan mahdollisuus selvitä tilanteesta kunniakkaasti ja haavoittumatta on 1/3, jonkin verran kärsien 1/3 ja pahasti kärsien 1/3. Eli Merlockin perspektiivistä täydellinen voitto on 2/9, hyvä voitto 2/9, katkera voitto 2/9 ja tappio 3/9. Tässä oletetaan että molemmat osapuolet käyttävät kaiken mahtinsa ja Merlock jonkun 20 paunaa visiä. Häviäjä käytännössä kuolee, koska molemmat ovat tappoaikeissa.

Todennäköisyydet muuttuvat, jos jompi kumpi osapuoli ei pääse osallistumaan täysivoimaisena, tai jos taistelun aikana tapahtuu ulkopuolinen interventio, tai jos paljastuu että Iokarn on merkittävästi heikompi tai voimakkaampi kuin oletetaan. Mutta todennäköisyydet sisältävät lumoukset, taikaesineet, siunaukset, acriin meditaatiot, pyhät esineet, mahdin, myrkyt ja kaiken sellaisen.

Taistelu käydään näin: Pelinjohtaja kokoaa pakan, jossa on oikea määrä erilaisia seurauksia kuvaavia kortteja. Kortteja vedetään pakasta yksi kerrallaan pois, tapahtumia kuvaillen. Viimeinen kortti ratkaisee tilanteen: mustat Iokarnille, punaiset Darênthíllle. Mitä parempi kortti jäljelle jää, sitä parempaan kuntoon voittaja saadaan pian taistelun jälkeen maagisella parannuksella.

Voittokorttien skaala on sellainen, että wenariittien murhayritys Darênthília kohtaan oli ehkä jätkä -- jäljelle jäi vain traumoja. Dienen myrkky haavoitti häntä ehkä seiskalla, kallis parannuskaan ei ratkaissut Dienen terveysongelmista kuin kuolettavat. Fannonin ottama myrkky oli nelonen, mies ei koskaan palannut etäisestikään ennalleen.

Peli 108, 12.6.2013

Periaatteeni on, että kuningas yritetään murhata aina, kun jollakulla on motiivi, tilaisuus ja kohtuullinen riski. Lady Dienellä oli kaikki nämä -- etenkin kuin hän uskoi siihen että kun oikeasti vastakkain olisivat esikoispojan ja veljen henki, Arênthíon valitsisi oikein.

Dienen hankkiman myrkyn arvo oli 25-50 kultakruunua, mikä vastaa keskinkertaisen porvarin omaisuutta tai viiden mustan ritarin varustusta ratsuineen. Cradean sotakorvaukset olivat muutama tuhat kruunua. Rahamäärä oli siis hurja, Dienen koko omaisuus.

Myrkky oli siis A-luokan tavaraa. Sellaista, josta selvitäkseen pitää heittää mahdoton 15+ staminaheitto, ja silloinkin terveys vaurioituu pysyvästi. Tavallisen ihmisen pitää pohjille heittää ykkönen että toivoa olisi.

Jos Darênthíl olisi polttanut valtavan määrän mahtia, hän olisi varmastikin selvinnyt myrkytyksestä hengissä. Tämä ei kuitenkaan olisi käynyt kivuttomasti tai helposti, tai tarkoittanut että hän olisi ollut entisellään. Siihen päälle ehkä magnitudin 6-8 Creo Corpus olisi riittänyt enimpään kuninkaalliseen terveydenhoitoon.

Mutta Darênthíl olisi ollut hyvin avuttomassa tilassa pitkiä aikoja. Arênthíonin olisi ollut vaivatonta tappaa majesteetti, mahtia tai ei.

Tällaisten myrkkyjen sääntömekanisointi on vaikeaa, erityisesti suhteessa mahtiin. Olemme ehdollistuneet siihen että taistelussa joka kierroksella joutuu heittämään heiton tai pari, ja ananasvarastoon hiipivä varjoratas joutuu heittelemään hiipimisheittoja yhtenään. Jostain syystä kirjan kirjoittaminen tai myrkyn kestäminen kuitenkin tapahtuu yhdellä heitolla. Kirjoittamisen olen ratkaissut sillä, että pitkiin prosesseihin ei saa käyttää mahtia. Myrkkyjen kohdalla toimitaan jatkossa niin, että seurausten välttämiseen ei voi käyttää mahtia, mutta niiden kumoamiseen voi -- eli staminaheittoihin ei mahtia, haavatasojen kumoamiseen kyllä.

Paljonko myrkky sitten tekee vahinkoa? Pahimmissa tapauksissa hyvin paljon -- tämä aine teki +20 vauriota sisäelimiin joka tapauksessa, ja lisäksi epäonnistuneella staminaheitolla +30 sydämeen (erillisenä haavana). Eli epäonnistuneella staminaheitolla ehdottoman tappavaa ainetta. Annoksessa oli perdo visiä lähemmäs kymmenkunta paunaa. Oli kerätty harvinaisia yrttejä ja keitelty niitä kokoon ajan kanssa.

Dienen käyttämä aine ei ollut maailman tehokkain myrkky -- pahempiakin aineita löytyy samassa hintaluokassa. Mutta alkujaan oireeton aine olisi sopinut tähän tarkoitukseen erinomaisesti. Jos ei välitä siitä että uhri (tai maistaja) kaatuu pian vaahdoten lattialle tekemään kuolemaa, järeämpiä aineita on helpompi saada. Marethílin Perillisten visiossa juuri nieltävät myrkyt ovat ylivoimaisesti voimakkaimpia.

Sääntöteknisesti ilmaistuna tuo on tietysti kohtuutonta -- mutta voi sen helpomminkin ilmaista: Arvokkaat ja harvinaiset myrkyt ovat tappavia.

Peli 107, 5.6.2013

Agionan sotaa on pelattu todella monta pelikertaa, ja todella monta on vielä edessä. Sille ei voi mitään, mutta ei se välttämättä ole pahakaan asia -- vaikka jotenkin on päästävä eteenpäinkin.

Tällä pelikerralla pikakelattiin kulkutautiepidemia ja merkittävä taistelu. Molemmat näistä maksoivat Merlockin vahvuudelle yli sata ukkoa. Sata ukkoa on toisaalta paljon, toisaalta rapatessa roiskuu -- maagidivisioonan toiminnan johdosta kulkutauti kaatoi Merlockilaisista alle 5%. Ruusuja menee Pekalle siitä, että suhtautuminen sodan matematiikkaan on rentoutunut.

Hankalaa pikakelaamisessa on se, että pelaajien neuvokkuus ja tarmo menee huomattavan pitkälle pelinjohtajan laiskan speksailuun verrattuna. Laiskanpulskeasti koitin speksata pelin alkamaan tilanteesta jossa kulkutauti on levinnyt Merlockin armeijaan. Pelaajahahmoille -- ymmärrettävästi -- tällainen hyppy on ongelma, koska jotain tarvitsisi tehdä jo aikaisemmin. Joissain peleissä pelaajat voivat perustellusti luottaa siihen, että pelinjohtaja olettaa hahmojen toimineen fiksusti aikahyppyä edeltävänä aikana, toisissa taas ei. Marethílin Perillisissä kieltämättä totuus on se, että usein pelaajien ongelmanratkaisu parantaa tilannetta suhteessa laiskanpulskeaan speksiin. Tiedämme että esimerkkejä on loputtomasti, vaikkapa Tironan puhdistuksesta alkaen.

Laiskanpulskeaa speksaamista ei voi lopettaa; pelinjohtajan aivokapasiteetti ei yksinkertaisesti riitä, esimerkiksi pelin aikana, huomioimaan koko Merlockin aivokapasiteetin huomioimiseen kun tauti iskee armeijaan. Usein speksaan rehellisesti sanoen klisellä; on niin paljon tarinaa siitä että Nottinghamin sheriffi ei löydä joukkoa metsärosvoja, että kohtuullisen turvallisesti voin argumentoida sitä että metsärosvot eivät nyt vain löydy helposti. Ajattelen pakostakin shorthandilla.

Tilanteesta kuitenkin seuraa paljon ongelmia, ja usein.

Sivuhahmot vaikuttavat laiskoilta, tai kykenemättömiltä. On Prinssi Fêleírin ja Lordi Cyruksen ja kaikkien heitä edeltävien 30 hovimaagin syytä, että ei ole valmiita tehokkaita loitsuja armeijan kulkutautiongelman ratkaisemiseksi.

Kilpailijaleirissä ollaan laiskoja tai kyvyttömiä. Jos Ruhtinas Larande ja Herttua Vaeril suhtautuisivat asioihinsa samalla tarmolla kuin pelaajahahmot, Marethílin huone olisi pulassa.

Hahmot vaikuttavat supersankareilta, ja kokevat itsensä sellaisiksi. Jos Darênthílin pitää itse marssia paikalle jotta jotain tapahtuisi, peli pyörii kovin paljon hahmojen oman tekemisen ympärillä.

Helppoa reseptiä ongelmaan ei ole, mutta toivon että kiinnitämme huomiota ongelmaan entistä enemmän, ja koitamme sopeutua välttämättömyyteen -- olettamatta että kaikki pelinjohtajan kognitiiviset rajoitukset olisi tulkittavissa pelimaailmallisina faktoina.

Peli 106, 9.5.2013

Marethílin perillisissä ei vältellä mahdottomien asioiden pelaamista. Melkein missä tahansa muussa pelissä tällaiset neuvottelut olisivat menneet ainakin osittain nopille, mutta ei meillä. Olisin päästänyt peliä vähän enemmän nopanheittojen varaan, mutta en halunnut lähteä abstraktille tasolle pohtimaan kysymyksiä joita en itsekään ymmärtänyt; hahmojen neuvottelutaitojen ja neuvonantajien neuvojen yläraja on siinä mitä kollektiivisesti osaamme neuvotella.

Rauhanneuvotteluprosessi kannattaa vetää niin, että tekee molemmille puolille listan vaatimuksista lyhyillä ranskalaisilla viivoilla. Sitten eri kierroksilla molemmat puolet voivat esittää vaatimuksensa, ja listat toivottavasti jossakin vaiheessa lähestyvät. Neljä tuntia siihen meni, mutta tuloksena oli aitoa neuvottelemista, jossa molemmat puolet tinkivät asioista joista eivät olleet alunperin valmiita tinkimään.

Vaikka hahmojen tarkoituksena on tehdä pomminvarmoja sopimuksia, niin pelaajien ei kannata edes lähteä siitä. Kaikki sopimukset osaavat kuitenkin yllättää aina jossain tilanteessa.

Marethílin perillisille on keskeistä että pelissä vahva koherenssin ja kausaalisuuden tunne. Että maailma pysyy koossa, että kaikki mitä maailmassa tehdään jättää jälkensä maailmaan, ja että kaikki uusi mikä maailmassa tapahtuu on jotenkin seurausta vanhasta. Kun peli on niin järkyttävän monimutkainen, sitä pitää pelata aika tiuhaan että pakka ei katoa unohduksiin.

Sivuhenkilökoherenssista olen joskus hieman huolissani. Esikuntateltan kymmenen keskeisintä ukkoa toimivat kukin loogisesti omalla tavallaan, mutta pelaajille voi olla ylivoimaista muistaa kuka on kuka. Kuitenkin joskus tulevaisuudessa voi olla tärkeää ymmärtää Lordi Eliorin ja Lordi Bradíonin erot sotataktisessa ajattelussa. Toisaalta, tiedän kyllä kuinka väsyttävää pelaajana on pitää sataa sivuhahmoa mielessä -- jos pitäisi alkaa luetella Pekan pelin sivuhahmojen ominaisuuksia niin ei siitä välttämättä kauheasti tulisi. Että kuka on haltia ja kuka on hakkeri.

Peli 105, 28.1.2013

Huolimatta neuvotteluista Vigren Louhensydämen ja Hiram Kuolemattoman edustajien kanssa, vahvimmaksi asiaksi itselleni tässä sessiossa jäi agionalainen nimeämisrituaali. Rituaali syntyi agionalaiseen kulttuuriin yllättävän myöhään; jo ennen kampanjan alkua olin päättänyt että agionalaisille lisänimet ovat iso asia, mutta vasta Agionan valtauksen alettua jouduin palaamaan kysymykseen siitä miten lisänimet syntyvät.

Peli 104, 20.12.2012

Tällä pelikerralla oli kaksi hyvin keskeistä kohtausta Marethílin Perillisten suhteen -- sekä Agionan haudat että Doneran paronin kohtaaminen olivat juuri sellaista tavaraa, joka toi hienosti Marethílin perillisten ankeusperiaatteen hyviä puolia esiin.

Seikkailu Agionan muinaisissa haudoissa oli pelinjohtajan mieleen juuri realistisen tyylilajin takia. Kysymyksiä heräsi enemmän kuin vastauksia; vähät tarjolla olleet vastaukset innoittivat merlockilaiset enemmänkin täydentämään kuvitelmiaan Marethílin ajoista kuin keräämään uskottavaa historiallista tai arkeologista tietoa. Monet yksityiskohdat olivat hyvin harkittuja -- esimerkiksi se, että haudat oli jo löydetty kun pelaajat tulivat paikalle, tai muinaisen Caradínin haudan sijainti. Totuus on se, että todennäköisesti satojen vuosien ajan Merlockissa ja Agionassa eletään sellaisen historian valossa jonka Darênthíl aikalaisineen luo, ei sen historian valossa joka jotenkin kuvastaisi Agionan uskonsotaa tai sotamarsalkka Marethílin asemaa siinä.

Arkian Karhunkaatajan hieman yllättävä kohtalo liikutti kyllä pelinjohtajaakin. On aika harvinaista, että sivuhahmon kohtalolla on allekirjoittaneelle mitään emotionaalista merkitystä. Ehkä juurikin yllättävyys oli se joka teki Doneran Paronin ja hänen perheensä kohtalosta ikimuistoisen.

Peli 103, 26.11.2012

Naimakaupoilla on monta eri tarkoitusta Marethílin Perillisten maailmassa.

Ensinnäkin, ne toimivat yksinkertaisena panttivankijärjestelynä. Vaikka tätä järjestelyä ei juuri koskaan sovelleta, Merlockin prinsessa Eryna Mernos on jonkinlainen panttivanki Myrnille ja Trikean prinsessa Valerya Rhinn Merlockille. Muutama kauhea legenda tunnetaan siitä mitä moisille panttivangeille voi pahimmillaan käydä -- aina maagisiin kidutuskohtaloihin päättyen.

Toiseksi, naimakauppa lähettää viestin sitoutumisesta. Korkea-arvoisia perillisiä on niin rajallinen määrä, että naimakauppaa ei vain voi käydä joka suuntaan. Tämä itsessään on merkittävää. Merlockille jäi ensiluokkaista valuuttaa noin yksi yksikkö, prinsessa Arelei.

Kolmanneksi, kun kaksi huonetta yhtyy vertauskuvallisesti, kyse on implisiittisesti voimakkaasta kunniasitoumuksesta. Kun ruhtinas Larande ja kuningas Darênthíl ovat nyt jonkinlaista sukua toisilleen, olisi raakalaismaista aloittaa täysmittaista sotaa. Tämä ei ole absoluuttinen kulttuurisääntö, Myrnissä ja Rainonissa tällaiselle pannaan aika vähän painoa, Agionassa ja Glemyrissä paljonkin.

Neljänneksi, monet uskovat että näinkin etäällä suvunsurma saattaa vetää kirouksen surmaajan päälle. Kun peli on Marênthílin Perilliset, pelinjohtaja ei tietenkään kerro onko tämä faktaa vai fiktiota. Anekdotaalista todistusaineistoa löytyy.

Viidenneksi, kyse ei aina ole vain symbolisesta, vaan joskus myös aktuaalisesta vallanperimyksestä. Kyynikko sanoisi että Myrnin ruhtinashuonetta terästettiin Marêthílin mahtavalla verellä samalla kun Trikea sai kouluttamansa juonikkaan wenariittimestarin Merlockin valtaistuimen taakse. Naimakaupassa kyse on kuitenkin pääasiassa symboliikasta, ja paljon vähemmässä määrin aktuaalisesta vallanperimyksestä. Teoriassa kuitenkin naimakauppa voisi johtaa valtioliittoon, koska prinsessa Valerya voi periä Myrnin kruunun. Pysyvää liittoa siitäkään ei tule, koska wenariitit valitsevat monarkkinsa aina vaaleilla.

Kuudenneksi, naimakaupat ovat voimakas keskinäisen legitimaation muoto. Tällä ei ole nyt väliä, mutta tapauksissa joissa valtaistuin horjuu eikä kruunu tahdo pysyä päässä, arvokas avioliitto voi todistaa alaisille ja kilpailijoille että ulkomaalainenkin aatelisto tunnustaa hallitsijan aateliseksi veljekseen.

Peli 102, 5.11.2012

12. peli Agionan sotaa alkaa jo tuntua. Nyt onkin tarkoitus jo laittaa jonkin verran kaasua ja alkaa käsitellä asioita taas tutun suurpiirteiseen tapaan. Siksi aivan kaikkea Tironan taistelun jälkipyykkiä ei varmaan koskaan pestä.

Marêthílin perilliset on opettanut valtavasti pöytäroolipeliformaatin rajallisuudesta. Kaikkea ei vain ole mahdollista tehdä pelissä.

Hahmokatras on aivan liian suuri että kaikkia sivuhahmoja voisi asianmukaisesti tuoda esiin pelissä. Joitakin sosiaalisesti tärkeitä mutta tilanteen kannalta vähämerkityksellisiä hahmoja on pakko puskea väkisin valokeilaan -- esimerkiksi hahmojen lapsia -- jotta ne olisivat olemassa millään tasolla. Kaikki sellainen puskeminen kuitenkin hairahduttaa pelin pääasioista, ja hidastaa pelin etenemistä.

Kaikkia pelimaailman tapahtumia ei ehdi seurata. Kun aikaa skipataan, on näitä kaikenlaisia ilmiöitä joissa tapahtui ihan merkittäviä asioita. Kuten Lordi Fergastin pieleen mennyt vakoiluretki Tironaan, Prinssi Darenílin operaatiot armeijan johdossa, Agionan kätyriksi nousseen mestari Kharnos Punaisen puuhat, kaikki hahmojen eri vaiheissa keräämät sotavangit, Arênthíonin sokeutuminen, kaikkien erilaisten tahojen suhtautuminen sotaan, ja niiden suhtautuminen kahden Argeírin (paroni Aríanin ja Sir Bereckin) kuolemaan... Etenkin kun kotirintamalla tapahtuu myös kaiken aikaa. Jopa Sigur jää jalkoihin välillä kun peliä viedään etenkin Darênthílin ja Arênthíonin mukana.

Joukkokohtauksissa on taso jossa pärjäämme. Sellainen parinkymmenen hengen esikuntakokous vielä toimii nähdäkseni kohtuullisesti, niin että kaikki hahmot ovat hieman erilaisia sekä pelinjohtajalle että mahdollisesti pelaajille. Ihan vain muistiinpanon vuoksi, luulen että ennätys on joku tällainen jossa paikalla on kolmen pelaajahahmon lisäksi suurmestareista Elgar, Carast, Elior, Galrick ja Bradíon, suurritareista Moric, Fergast, Wagrast, Vagoth ja Meraldon, velhoista Cyrus, Arkan, Aldor ja Tereck, sekä muista syistä vaikkapa Dareníl, Marnon, Merec, Bereck... ja niin poispäin. Mutta heti kun mennään tuosta 20:sta yli niin lopputulos on täysin mahdoton. Ja tuo parikin kymmentä järkevää henkilöä on vaatinut aika eeppistä jumppaamista niin pelinjohtajan kuin pelaajienkin puolelta.

Lopulta, iso juonittelu ei oikein toimi. Kylmä sota jossa mukana ovat varsinaisessa sodassa olevien Merlockin ja Agionan ohella Kaitainin hämäriin jääneet valtapelurit, Rethelin suku sekä omaa kuviotaan pitävät Myrn, Herea ja Loricor, on vain liikaa. Siihen vielä päälle sisäpolitiikan ambivalentit tahot (Vagnarin suku, kansleri Rethack, Myrnin wenariittiveljeskunta). Tilanne on huomattavasti monimutkaisempi kuin mikään Risk koskaan.

Yllättävän paljon pää on osunut formaatin rajoihin, ottaen huomioon että Marethílin Perilliset on speksin mukaan peli, jossa ei käytetä lainkaan eksoottisia pelinjohtotekniikkoja.

Peli 101, 26.9.2012

Agionan valtaus toimi tunnelmallisesti erittäin hyvin. Ruusuja pelaajille siitä, että Darênthílin kiroukseen suhtauduttiin sanattomasti hienosti. Tarkoitukseni oli olla mitenkään tuomatta kirousta esille samalla kun sen voimakkaiden vaikutusten ensimmäiset oireet iskivät hahmoihin, ja on hyvä ettei kukaan pelaaja tai hahmokaan niin tehnyt. Tuloksena oli aika lohdutonta settiä.

Sigur sai omaa kivaa surkealla suoriutumisheitollaan taistelusta. Tarkoitus ei suinkaan ollut mikään "pelinjohtaja vittuilee hahmolle" -siirto. Sen sijaan kyse oli siitä, että Marêthílin perillissä taisteleminen on vaarallista silloinkin kun vihollinen ei varsinaisesti taistele vastaan. Sigur ratsasti nopeasti pimeässä kapealla kujalla kiinnittäen huomionsa epäoleelliseen. Myös muita sotureita kaatui taistelussa molemmin puolin kivien alle, muureilta pudoten, jokeen hukkumalla... Nyt ei ollut luontevaa tapaa jolla Sigur olisi edes voinut haavoittua vihollisen toimesta.

Tarkoitus oli myös näyttää että sotiminen on aina myös tuurilaji. Aina kun miehiä kaatuu katapultilla ammutun kivimurskan alle, siinä menee nuoret ja vanhat yhtä lailla. Mahti toki auttaa -- auttoi Siguriakin -- muttei pelasta.

Peli 100, 3.9.2012

Tällä pelikerralla esiintyi se, että Marethílin perillisissä pyrin olemaan varsin julma nihkeämpien situationaalisten muuttujien kanssa. Kun mies palaa soihtuna, hän ei kykene puhumaan, toimimaan järkevästi, hengittämään, huutamaan apua tai olemaan hiljaa. Tavallinen loitsunheitto on tietysti mahdotonta kun palokaasut menevät keuhkoihin, mutta edes quick castingin yrittäminen hirveillä miinuksilla vaatii erittäin hyviä heittoja.

Kyllä. Te olette tehneet juuri näin vastustajillenne puolen pelin ajan. Vain mahti piti majesteetin hengissä niin pitkään että parantaja saatiin paikalle. Vaikka kuoleminen on pelissä hidasta, tässä tapauksessa se varmaan olisi ollut hyvin nopeaa.

Peli 99, 13.8.2012

Taistelu Agionan prinssin kanssa oli harvinaisen verinen ja julma. Kallisarvoisten myrkkyjen käyttö neuvotteluun mentäessä on ollut Merlockilainen tapa jo Marethílin ajoista -- ja nyt nähdystä päätellen jo aikaisemmilta ajoilta.

Myrkyt, joita molemmat osapuolet käyttivät tilanteessa, ovat harvinaisia ja kalliita. Niiden tarkoitus oli etenkin varmistaa se, että mahdollisen petoksen sattuessa henkiinjääneet petturit kuolisivat mahdollisimman varmasti. Pelin linjana koitan pitää samanaikaisesti sekä sitä, että myrkyt ovat hyvin tappavia, että sitä, että hyvin harvat myrkyt tappavat välittömästi. Fantasiapelien klassisimpia taistelumyrkkyjä ei siis kauheasti käytetä.

Taistelu oli propagandavoitto molemmille osapuolille. Silminnähdystä täysin riippumatta agionalaiset ovat varmoja siitä, että merlockilaiset aloittivat taistelun. Merlockilaisten luotto omiinsa on heikompi kuin agionalaisten, mutta merlockilaiset taas tietävät kovien jätkiensä päihittäneen vastustajansa helposti.

Peli 98, 14.6.2012

Tämä pelikerta oli siitä tyydyttävä, että se toimi kuin junan vessa, mielestäni juuri niiden asioiden takia jotka ovat kelattu hyvin tarkoituksellisesti toimimaan Marethílin Perillisissä kuin junan vessa. Tämä lokipostaus on siis vähän jatkoa taannoiselle jääräpäisyyspostaukselle.

Pelin alakanttiin vedetty armeijakokotaso (jonka ehkä tuplaisin jos nyt aloittaisin alusta, lähinnä halpoja rivimiehiä lisäämällä) tarkoittaa että hahmojen henkilökohtainen panos voi olla suhteellisen merkittävä. Loitsujen samanaikainen mahtavuus (yhdellä loitsulla porttivarustus nurin) ja niiden jääräpäiset rajoitukset (near/far kantomatka) johtivat siihen että Arênthíonin oli mahdollista tehdä merkkitekoja sodassa, henkilökohtaisen vaaran uhalla. Sivistyneistöä, kuten päteviä velhoja, virkamiehiä ja kenraaleja on tarkoituksella pienessä mittakaavassa niin vähän, että hahmojen on otettava henkilökohtaisia riskejä, tai vähintäänkin laitettava ainutkertaisia nimettyjä pelinappuloita ainutkertaisiin riskeihin.

Kuumailmapallokohtauksessa toimi vahvasti se (jossain määrin Just the Right Bulletsista opittu) tunnelma, että uhkarohkeus on vaarallista, yhdistettynä siihen, että Marethílin Perillisissä korostetaan sielläolemisen tunnetta. Ankeus auttoi myös hieman -- kyseessä kun ei ollut mikään terveiden ihmisten pallo, vaan vaarallinen viritelmä jolla kukaan ei osaa lentää.

Sodan taktiset valinnat toivat peliin väriä. Pienillä ratkaisuilla oli suurta merkitystä, mutta ne eivät olleet "oikeita" tai "vääriä" -- Arênthíonin ohimenevä päätös sijoittaa Lordit Arkan ja Aldor peräjoukkoihin oli ehkä taktisesti oikea, mutta se antoi pelille yllättävän voimakkaan olosuhteen joka rakensi peliä tehokkaasti. Samoin Darênthílin ja Sigurin valinnat tuottivat armeijahippaa, ja mahdottoman sotavalinnan takaportille kiirehtimisestä ja tuntemattomaan ryntäämisestä.

Loitsimisväsymys on tarkoituksella viritetty niin, että jos hahmot haluavat lakaista kaupungin mereen, se on mahdollista yhdellä suurella loitsulla, mutta ei sadalla pienellä. Tämän takia massiiviset loitsut ovat arvokkaita -- ja ne myös toimivat pelissä paremmin riskien, tarinallisuuden ja vis-uhrausten takia. Speksiin, jossa loitsujen kirjakuvaukset kertovat vain sen, mitä loitsut väittävät tekevänsä, olen myös erittäin tyytyväinen, koska se pitää magian mystisenä ja korostaa sitä, että Darênthílin ymmärrys vanhalla ylhäiskaitainilla kirjoitetusta 14. magnitudin loitsusta on vähäinen. Kuriositeettina, että kun tämän luokan operaatioita on nyt tehty kuudesti (Kreneian kirous, kaksi porttia, Tironan kiroaminen), mahdollisuus ainakin yhden räjähtämiseen käsiin on ollut 47%.

Toimintaa Marethílin Perillisissä ei yleensä ole. Ajatus on osittain se, että näin toiminta, silloin kun sitä on, kuten tällä kerralla, se on sitäkin intensiivisempää. Samalla panoksia on tarkoituksella korotettu esimerkiksi sillä että hahmojen elämän ainutkertaisuutta on pönkitetty vahvasti.

Samaan aikaan kun pelin vahvat puolet osuivat nappiin, pelin heikkoudet eivät nyt osuneet tuulettimeen. Kun peli pysyi aika mikrotasolla, ei näkynyt se, että simulationistinen maailma on lopulta vain illuusio jossa Lordi Cyruksen perillisiä ei ole speksattu eikä kukaan osaa suoralta kädeltä kertoa velhomestarin ikää. Kun pelaajat päästivät jossain määrin irti numeroista, ei haitannut että pelinjohtajaa uuvuttaa laskea yksittäisiä miekkamiehiä. Kun päätökset liittyivät aika konkreettisiin asioihin, niiden seuraukset kävivät ilmi nopeasti. Ja kun peli liittyi sotaan, kaikilla hahmoilla oli luonnollinen rooli suhteessa tapahtumiin ja toisiinsa. Kun taisteluun ei päädytty, ei tarvinnut tehdä erittäin vaikeaa kuvailuakrobatiaa tai keskustella laajasti siitä mitä sotakentällä kukakin voi saada aikaan.

Kaiken kaikkiaan siis mainio pelikerta. Mutta merkittävä osa voimasta perustui siihen miten tätä oli yhdessä aiemmissa sessioissa rakennettu.

Peli 97, 4.6.2012

Epävarmuuden ja tarkoituksettomuuden pelinjohtaminen on vaikeaa. Hahmoilla ja pelaajilla on (ainakin meidän pelityylissämme) yleensä sisäsyntyinen ja hyvä tarve luoda kohtauksista sellaisia, että peli menee eteenpäin. Ei ole tapana että runnerit funtsivat keikkaa kolme pelituntia, ja päättävät funtsailun tuloksettomana.

Maagisilla ja muuten voimakkailla hahmoilla toisaalta on yleensä pyrkimy tehokkaisiin ratkaisuihin. Jokainen pelinjohtaja jonka sivuhahmo on yrittänyt juosta hahmoja pakoon järjen rajoissa lienee huomannut että takaa-ajosta ei luovuta, ja aina käytetään vielä yksi maaginen keino kiinnisaamiseen. Kiinnisaamisen jälkeen narratiivi päätyy yleensä ratkaisuun, ja jos se on pelaajahahmoista kiinni, lopulliseen sellaiseen. Olen juossut yhtä Topin sivuhahmoa kiinni viisi vuotta, niin pitkään että jahti on alkanut muodostua vähän epämielekkääksi taisteluksi tuulimyllyjä vastaan.

Henkisen, pitkäaikaisen stressin Pelaaminen ja pelinjohtaminen on vaikeaa. Larpeissa stressi toimii ehkä paremmin; pöytäpelissä kukaan ei jaksa pelata kohtauksia jotka simuloisivat elämää komentobunkkerissa, jossa jokainen virhe voi maksaa puoli armeijaa.

Marssipeli on vaikeaa. Hollywood on opettanut meille jotain siitä mitä tapahtuu taistelukentällä, mutta erittäin vähän siitä mitä tapahtuu huoltoyhteyden kanssa häärätessä. Huijasin tässä, ja jätin asian asianmukaista vähemmälle huomiolle, koska Agionassa liikkuva pääluvultaan pieni armeija ei ainakaan vielä voi kuolla nälkään.

Siihen nähden lopputulos oli mielestäni varsin hyvä. Mun ajatusmaailmassani roolipelin pelaajat antavat pelinjohtajalle oikeuden aiheuttaa itselleen peliin liittyviä mielentiloja. Vaikka turhauttavuus on turhauttavaa, niin immersionisti haluaa turhautua.

Tämä ja edellinen pelikerta olivat tarkoituksella hyvin yksintyiskohtaisia ja junnaavia; tarkoituksena oli tuottaa hyvä otos kuvausta armeijan liikuttelun arjesta.

Peli 96, 22.5.2012

Keskeinen pelikulttuuriamme määrittelevä asia on pelinjohdollinen jääräpäisyys ja sen vihaaminen. Me kaikki teemme sitä, ja pelaajina me kaikki vihaamme sitä -- yleensä mäkkärillä pelin jälkeen. Kyllä, me avaudumme sinun peleistäsi kun et ole paikalla, ja te avaudutte minun peleistäni.

Matkan varrella Pekan pelissä ovat ottaneet päähän palkkiotaso, monoliittinen mainekäsitys ja tietty (fikserien, johnsonien ja muiden pomojen edustama) sivuhahmotyyppi. Samin fantsuissa kismittivät pahisten jatkuvat, epäuskottavat, epäreilut, paranoiaan kannustavat kepposet, matkapelin genreen sisäänrakennetut ratakiskot ja se, että kaikki pahikset yleensä ottaen löivät järjettömän kovaa. Jannella oli aikanaan joka kylässä ne iänikuiset latoleukaiset lainvalvojat, jotka eivät pakittaneet tuumaakaan edes piippu otsassa, vaikka samalla sovelsi Deadlandsin pelkosääntöjä risupartaisiin veteraaneihimme. Topilla on aina ylitarkasti valmisteltu kohtausrakenne joka tehokkaasti vie valinnanvapauden pelaajilta ja vielä raivostuttavampia konduktööri-sivuhahmoja kaikki paikat väärällään. Simon synnit tunnen huonommin, mutta Neonhämäriä keskusteluja kuultuani tiedän että pelaajat eivät saaneet kipeästi kaipaamiaan speksejä siitä missä puitteissa pelissä sai itse luoda, eikä pelinjohdosta tahtonut saada myöskään irti kristallinkirkasta genre-statementtia.

Unohdettakoon Prometheus Foundationin aikainen syntilistani. Marethilílin Perillisten jääräpäisyyksiä ovat ainakin seuraavat:

Ankeus. Marethílin Perillisten maailmassa on säihkyfantasian mittapuulla ankeaa ja kurjaa. Se on low-fantasiaa (ilman tauteja), sellaista jossa kuninkaan tykkejä vedetään härkävankkureilla mudassa. Juhlaa todelliseen keskiaikaan verrattuna, mutta pelissä esiintyy yksi säihkyvä miekka.

Laiskuus I: Säännöt. Etenkin loitsujen suhteen korostuu se, että en vaivaudu opiskelemaan Arsin loitsuja läpi. En ole tehnyt niin tähän mennessä, enkä aio vastaisuudessakaan. Hintana kuninkaanvelhojen toiminta taistelukentällä on hankalaa, eivätkä ne toimi optimaalisesti. Tämä heikentää peliä, mutta en kuitenkaan aio muuttaa asiaa.

Laiskuus II: Maailma. En myöskään viitsi tuottaa maailmasta kaikkea sitä dataa mitä peli ehkä vaatisi -- pelissä olisi mahdollisuuksia enemmän jos speksaisin vieraiden valtojen hallitsijoille perilliset, sukulaiset, virkamiehet ja lähettiläät. Savotta olisi kuitenkin loputon, enkä usko että massiivinen infodump parantaisi peliä paljoakaan. Koen että mitä enemmän maailmaa rakennan, sitä vaikeampi sitä on pitää liikkeessä. Myrnin ruhtinaan pojat vanhenevat joka vuosi.

Epävarmuus. Tiedustelutieto on epävarmaa. Suunnitelmissa on heikkoja kohtia. Instrumentit hajoavat. Suureksi osaksi tämä on täysin totta; osa kuitenkin johtuu varmaan viestintätavasta, jossa en halua tehdä lupauksia asioista joista kuitenkin heitetään noppia taistelukentällä. Sen sijaan koitan kertoa mitä kaikkea saattaa tapahtua jos pelaajat valitsevat jonkin toimintalinjan, tietoisena siitä että Yleistä suoritusheittoa heitetään. Kuten olette ehkä huomanneet, kaikki Marethílin Perillisten taistelut ovat tarkoituksella varsin situationaalisia, ja asioiden toimivuus riippuu olosuhteista.

Yleiset suoriutumisheitot. Noniin. Aina voi tulla kakkaa tuulettimeen.

Antigamismi. Vahvasti vastustan Marethílin Perillisten pelaamista gamistisella voitto-orientaatiolla. En anna siihen tarvittavaa informaatiota tai reiluutta, en tarjoa gamistista haastetta, eikä narratiivini palkitse onnistumisesta (paitsi jos maailma niin tekee): Ehkä voitit turnajaiset, mutta polveen sattuu perkeleesti ja sataa.

Antieskapismi. Tämä liittyy keskeisesti ankeuteen, antigamismiin ja myös epävarmuuteen.

Jos listasta puuttuu jotain, niin kertokaa. Meillä on kaikilla sokeat pisteemme, ja haluaisin tietää omani.

Se näistä jonka todella haluaisin muuttaa on Laiskuus II: Maailma. Vaan en osaa, ehdi, ja vähän on liian myöhäistäkin. Todelliset korjausliikkeet vaatisivat suurehkoa vaivannäköä. Niissä on kuitenkin se ongelma, että sitten pitäisi taas palata kohtaan "Kuinka suuri oli Bretagnen armeija vuonna 1300?" Siinä loppuu taito ja tieto, ja sitten samalla retusoidaan myös olemassaolevaa maailmankuvaa aika lailla. Ja sitten jos tämän tekisikin, niin aina vuosien kuluessa pitäisi tehdä suuria päivitysoperaatioita. Tämän korjaaminen voisi kuitenkin parantaa peliä merkittävästi.

Jonkinverran hioisin Laiskuus I: Sääntöjä niin ikään. Jos viihtyisin kirjojen parissa paremmin, osaisin suoralta kädeltä listata tehokkaimmat taisteluloitsut. Toisaalta, antigamistinen vire vetää sekin vastaan -- en yksinkertaisesti halua viedä peliä siihen suuntaan. Kerrottakoon muuten että vaikka mulla on yleisluontoiset ohjeet jumalvoimien tehosta, en ole tehnyt järkeviä statteja kuin yhdelle hahmolle kampanjan aikana. Jumalvoimista on pari sisäistä pelisääntöä, mutta ei tarkkoja speksejä.

Ankeus, epävarmuus, yleiset suoritusheitot, antigamismi ja antieskapismi kuitenkin liittyvät simulationistiseen genreen. Nämä ovat asioita joita en halua muuttaa, koska teemat ja silleen.

Joskus vuonna 2000 Mike sai päähäni ajatuksen että roolipeli on pelinjohtajan ohjaama taideteos jossa pelaajat ovat mukana, ja tämä auteur-käsitys on juuttunut pahimmaksi, perustavanlaatuisimmaksi jääräpäisyydekseni.

Se on se miksi johdan peliä.

Lisäys: Myös teidän muiden jääräpäisyyksiin on toki hyviä perusteluja, vaikka niistä mutisemmekin. Pekan palkkiotaso piti hahmonkehitystä kurissa, ja lähtihän se sitten lapasesta kuitenkin pitkässä kampanjassa. Jannen latoleuat pitivät hahmoja kurissa ja toivat länkkäriin länkkäriyttä; pienikin sheriffi on iso sälli. Samin pahikset tuottivat munskatuille hahmoille jännempiä taisteluita. Ja niin edelleen. Tässä postauksessa listasin siis omat kootut selitykseni. Toivottavasti te muut selittelette omien kamppistenne sivuilla!

Peli 95, 30.3.2012

Jäin miettimään Pekan viime pelin heittoa yleisten suoritusheittojen käytöstä. Tässä lyhyesti siitä, miten Marethilin perilliset ja Näkymiä reunalta eroavat toisistaan.

Näkymiä reunalta -- tai ainakin heist-tyyppinen keikkapeli -- perustuu siihen että otetaan suuri määrä riskejä sarjassa. Suunnitelmassa on kymmenen peräkkäistä kohtaa, joista jokaisen pitää onnistua jotta heist tapahtuisi. Hahmot ymmärtävät että tämä on erittäin vaikeaa, ja pyrkivät hallitsemaan tilannetta mahdollisimman tarkasti. Lopputulos on tarinamainen, ei realistinen.

Marethilin perilliset -- etenkin Agionan sota -- taas perustuu siihen että otetaan valtava määrä riskejä rinnakkain. Suunnitelmassa kymmenen joukko-osastoa marssii rintamassa, ja osa näistä taistelee hyvin, osa huonosti. Hahmojen on erittäin vaikea hallita tilannetta. On itseasiassa haastavaa edes ymmärtää mitä nyt tapahtuu. Lopputulos on kaoottinen ja sekava, eli vastaa valitsemaani feodaalisodan realismityyliä.

Kun Shadowrunissa heitetään 10 heittoa, riski kasvaa, koska jokaisen heiton on pakko onnistua. Kun feodaalisodassa heitetään 10 heittoa, riski hajautuu. Jos kuninkaanlinnan valtauksen olisi ratkaissut yhdellä heitolla, niin tuloksena olisi suhteessa erittäin korkea riski sille että "kaikki menee pieleen". Kun heittoja heitetään eri suunnitelman osa-alueille, niin kaiken pieleenmeno vaatii sitä että tosi moni erillinen heitto menee pieleen.

Hajautetun riskin kääntöpuoli on se että kaikki ei mene myöskään putkeen kovinkaan usein. Tämä on myös tarkoituksenmukaista ja haluttua: Sellainen sotavoitto jossa voittajakin ei ota tappioita on hyvin harvinainen. Heist-fiktion hauska syntyy usein juuri siitä että joukko vaikeita asioita klikkaa yhteen satumaisella tuurilla, rimaa hipoen.

En halua tehdä sodankäyntiä taitoheitoilla, osittain koska kummallakaan osapuolella ei ole satumaista sotastrategia, joka onnistuisi Arsin taitojärjestelmässä merkittävästi vaikuttamaan tilanteeseen. Darênthílin ja Sigurin Warfare-pisteet kyllä vaikuttavat peliin, etenkin siinä mielessä että jos niitä nappuloita ei olisi siellä, hahmot eivät voisi osallistua täysipainoisesti sodanjohtoon ja Sigurin nimitys sotilaskomentajaksi aiheuttaisi jatkuvia ongelmia. Mutta Merlockilaisten yleinen sotataito ei suuresti eroa Agionalaisten vastaavasta.

Peli 94, 27.2.2012

Epätietoisuus toisen osapuolen toiminnasta ja suunnitelmista on keskeinen osa sodankäyntiä. Aika yleisesti on tiedossa mitä Agionalaiset noin suurin piirtein aikovat tehdä. Etu on yllättäjän puolella: Agionalla ei ole montaa muuta vaihtoehtoa kuin koota mahdollisimman suuri puolustusarmeija, ryhtyä sissipuolustukseen tai korottaa jäljellä olevien kaupunkien muureja. Agiona tuskin ymmärtää paljoa Darênthílin sotaretkestä vieläkään.

Tällaisessa tilanteessa se, että Myrnin ruhtinas häärää omiaan kahden päivän pikamarssin päässä Vuorihovista on varsin ongelmallista. Tätä on vaikea korostaa liikaa -- tilannetta kuvastaa vahvasti se, että Darênthílilla kestää ainakin kaksi kertaa kauemmin päästä Theoriin kuin Larandella.

Agiona on epätietoinen tilanteesta siinä mielessä, että Agionan valtaapitävät eivät välttämättä tiedä kuka Agionan armeijoita johtaa, onko kuningas Iokarn hengissä, tai miten Merlock on järjestänyt logistiikkansa ja huoltonsa. Armeijan järjestäytyminen tällaisessa tilassa kestää kuukausia.

Siihen verrattuna Myrnin ja Merlockin -- ja Rainonin (?) -- tilanne muistuttaa kylmän sodan asetelmaa. Sekä Larandella että Darênthílilla on mobilisoitu armeija, erinomainen huolto, ja suora yhteys vihollisen avainalueille. Rauhanmiehenä tunnettu, Mêrenílin leppoisaksi kuvailema ruhtinas Larande pelaa erittäin kovaa peliä.

Ellei kyseessä sitten ole epäonnisesti ajoitettu suursotaharjoitus Laranden Portin liepeillä.

Peli 93, 2.2.2012

Arianin kuolema johtui nopista, mutta oli ennalta suunniteltu. Vedän peliä niin, että mietin ennakkoon juonenpätkiä, jotka toteutuvat tai eivät toteudu riippuen pelaajien tekemisistä ja nopanheitoista.

Nyt kun Sigurista tuli sotilaskomentaja, pelin tarkastelutaso väistämättä menee hieman lähemmäksi. Se aiheuttaa uusia haasteita. Näistä ensimmäinen on se, että alibina toimiva komentohierarkia ohenee yhdellä kerroksella, eli Simon on pakko käsitellä hieman pienempiä asioita kuin Pekan aikaisemmin. Toinen haaste on, että jos retki menee reisille, niin Sigurhan siitä on vastuussa.

Erittäin hyvänä puolena, Sigur on nyt vahvasti pelin keskiössä. Jo sessiossa 93!

Peli 92, 24.1.2012

Peli pyörähti pitkän tauon jälkeen oikein hyvin käyntiin. Sota on niin verkkaista hommaa, että sodassakin on tarkoitus pelata aika paljon hahmojen arkea. Merkityksetöntä arkea, eli tärkeitä sodan yksityiskohtia. Huoltoa, ryöstelyä, sivullisuhreja, rintamaryyppäjäisiä, arkea ja ihmiskohtaloita. Sodassakin on huippuhetkensä ja taukonsa. Agionassa saatetaan olla useampi vuosi.

Ruhtinas Larande osoitti olevansa kova luu. Maailmassa, jossa hallitsija joutuu yleensä luottamaan raportteihin ja väitteisiin, eräs epäluotettavimmista poliittisen tiedon muodoista on se, mitä joku väittää jonkun hallitsijan luonteesta. Saapumalla itse paikalle, Larande pääsi itse arvioimaan totuuden siitä, mikä mies Darênthíl on.

Melkeinpä kukaan ei olisi voinut ennustaa Laranden vierailua -- ainakaan paremmin kuin Darênthíl itse. Sigurin jälkeenpäin saamien raporttien perusteella ruhtinas piti kortit piilossa H-hetkeen asti. Vierailu Agionassa ei vaatinut suurempia järjestelyjä, ja pieni joukko oli päivässä siirtynyt Myrnistä Darênthílin komentopaikalle. Pitää muistaa että ylimpien poliittisten päättäjien vakoilu ei ole erityisen tehokasta; jos Darênthílilla olisi vakooja jonkun majesteetin lähipiirissä, sitä käsiteltäisiin pelissä pieteetillä.

On myös epäselvää, olisiko Laranden vierailun voinut estää. Merlockin oppineet pelkäävät että ei. Larande on käyttänyt puoli elämäänsä kuninkuuden mysteerin hallitsemiseen. On mahdollista että hän on kyseisen mysteerin suurin hallitsija koko ruhtinaskunnissa. Merlockilaisen käsityksen mukaan mikään sotamies ei pysäytä sellaista miestä tilanteessa, jossa hänellä on legitiimi vaatimus läpikulkuoikeuteensa. Nyt kun paroni Arian on antanut suoran käskyn, Larande joutuu jo käyttämään Wenariin Mahtia tehdäkseen saman. Yksi piste jumalan mahtia jopa kolmannen magnitudin loitsua tilanteesta riippuen: Ja kun mysteerin mestari käyttää Mentem-tyyppistä voimaa kuninkuutensa ja sopimustensa legitimoimassa tilanteessa, ollaan aika optimitilanteessa.

Sigur uskoo, että jos Darênthíl määräisi sata tavallista rautaritaria pidättämään ruhtinaan, kukaan ei liikauttaisi sormeakaan. Tuskin Larande olisi ilman mahtiaan Agionaan uskaltautunutkaan.

Siksi rahan mysteeri on antanut wenariittikauppiaille pahan maineen.

Peli 91, 11.7.2011

Kirjoittelinkin sähköpostiin pitkästi tappioiden merkityksestä hahmoille. Agionan valtauksen tappiot Merlockille olivat 100 ritaria, 150 aseenkantajaa, 50 merimiestä ja 1 laiva, kun Kuninkaansaari oli vallattu, Agionalaisten vastahyökkäys torjuttu, Arênthíonin Portti avattu ja Agionan kaupunki vallattu. Merimatkalla aiemmin hukkui tai hävisi 40 ritaria, 10 aseenkantajaa, 50 merimiestä ja 3 laivaa.

Vastapuolen tappiot ovat tähän mennessä luokkaa 500, mutta tuosta määrästä noin puolet on verraten arvotonta nostoväkeä, ja eliittiä vain kymmenennes. Taistelun aikana Merlock valtasi joukon tornilinnoituksia, yhdet kasarmit ja teki maihinnousun. Agiona poltti pääkaupunkinsa, Merlock merkittävästi visiä.

Ensi sessiossa tutkitaan kysymyksiä siitä, missä Agionan maineikas ratsuväki mahtaa olla, minne Amiraali Garron päätyi, kannattaako hänen majesteettinsa Iokarn Tulisielu kaivaa kalliisti esiin linnastaan, ja varmaankin käydään ensimmäiset neuvottelut Agionan kanssa.

Innolla odotamme.

Peli 90, 5.7.2011

Agionan vanhan kuninkaanlinnan puolustus.

Peli 89, 27.6.2011

Agionan vanhan kuninkaanlinnan valtaaminen sujui pelillisesti varsin kivuttomasti. Pelinjohtajan simulationistinen sotavisio toimi varsin voimakkaan tarkoitetulla tavalla: Laivoja eksyi matkalle, ja toimintaa hallitsi epäjärjestys, mutta ongelmien koskiessa sekä Merlockia että Agionaa, lopputulos oli sangen muikea.

Linnan sisäpihalla odotti yllätys, jonka -- kerrottakoon -- pelaajat tulkitsivat merkittävän oikein. Joku sankari, paikallinen aatelismies, oli saanut näyn, tullut saarelle sen ohjaamana. Vaikka hän oli varoittanut puolta Agionaa tapahtuneesta, harva uskoo ääniä ja näkyjä sokeasti.

Agionalaiset sankarit ovat kovaa tekoa. Sotilaallinen ja ritarihyveitä vaaliva kuningaskunta tuottaa juuri sellaisia miehiä kuin myös Merlock. Taistelussa Agionasta Merlockilla on edessään Agionan versiot Darênthílista, Sigurista, Havriksesta, Feldíonista, Welderonista, Fergastista ja muista suurimmista sankareista. Taistelutaito 10, kahden sadan kilon taisteleva elopaino tai kyky kulkea levypanssarissa kahdeksankymppisinä ovat eeppisen luokan ominaisuuksia.

Ominaisuuksia, jotka äkkiseltään vaikuttavat Agionassa mahdollisesti jopa yleisemmiltä kuin Merlockissa.

Peli 88, 16.6.2011

Kuningas Darênthíl lähti Agionaan mukanaan 9 laivaa. Laivoissa oli 18 kanuunaa, 225 merimiestä, 75 rautaritaria, 75 leijonaritaria, 50 aseenkantajaa ja 25 hengen esikunta. Perille saapui 6 laivaa, 12 kanuunaa, 160 merimiestä, 75 mustaa ritaria, 35 rautaritaria, 40 aseenkantajaa sekä 25 hengen esikunta.

Neljänneksen tappiot ovat täysin hyväksyttävät kuukauden merimatkalle. Vaikka matka olisi ollut mahdollista tehdä ilman tappioitakin, Lordi Arkanin loitsu pelasti suuren osan laivastosta -- armeijakunta uskoo, että ilman taikuutta etelän syöveri olisi kutsunut. Neljänneksen tappiot ovat silti kipeät: Rautainen ritarikunta menetti 40 kaikkein parhaista miehistään, aseineen, panssareineen, suurritareineen ja maagisine esineineen.

Tämä ristiriita on Marethílin Perillisten sotavision ydin. Vaatii paljon töitä, että saamme hahmopsykologian kohdilleen niin pelaajille kuin sivuhahmoillekin. Sekä tyypillisen tavan sotia, surra, napista, pelätä, uhrata, uhrautua ja kapinoida, että niiden poikkeukset.

Peli 87, 2.6.2011

Sotasuunnitelma on lähes valmis. Paroni Elgar Donnathin mustien ritarien johtamana vallataan Agionan vanha kuninkaanlinna. Sinne luodaan portaali, josta pääjoukko marssii läpi veneitä kantaen, ja taistelu Agionasta voi alkaa. Moni asia voi mennä pieleen merimatkalla tai sen jälkeen; valtaus voi epäonnistua, portti voi muuttua katastrofiksi. Eikä Agionan valtaus ole portaalinkaan kanssa kiveen kirjoitettu.

Sota on tuurilaji. Turhaan ei puhuta sotaonnesta. Taas sotaan mentäessä on tärkeintä muistaa, että hahmot ovat ottaneet omat riskinsä. Voitto ei ole taattu. Kuten Merlockilla, myös vastustajalla on mystikkonsa ja alkemistinsa, sankarilliset ritarinsa ja salaiset liittolaisensa.

Voittamaan lähtevä pelaaja olkoon henkisesti valmistautunut häviämään jokaisen taistelun. Voittokaan ei ole kaunis kun kaupungit palavat ja molempien puolten sankarit tekevät kuolemaa.

Marethílin Perillisten sota on armotonta paitsi sotilaita kohtaan, myös aatelisia, maalaisia, pelaajia ja pelinjohtajia kohtaan. Tästä ei ole tarkoitus tehdä helppoa.

Ja jälleen kerran, oletamme että hahmot ovat kohtuullisen huolellisia ja päteviä tehtävissään, pelattiin valmisteluja massiivisesti tai ei. Mutta sotahistoriassa riittää Waterloota, Trafalgaria, Troijaa ja Moskovan piiritystä.

Peli 86, 16.3.2011

Kaikki muuttuu Theorissa. Muutoksen suuruutta ja nopeutta on vaikea kuvata: Peli sijoittui ensimmäiseen syksyyn portin aukeamisen jälkeen, ja tunnelma oli koetteleva ja tunnusteleva. Lopputulos saattaa olla kultarynnäkkö, joukkopako tai mikä tahansa muu. Tämän poliittisen kommentaattorin usko on että Darênthílin valtakauden tärkeimmät päätökset on nyt tehty, hävittiin Agionassa tai voitettiin.

Seuraavaksi koitetaan siirtyä aika ripeästi Agionan sotaan. Darênthíl on käynnistänyt niin nopean ja hallitsemattoman mullistusten ajan valtakunnassaan joka tapauksessa, että resoluutiota on syytä löysätä, ratsastaa jonkin matkaa alloilla ja katsoa mihin päädytään.

Peli 85, 31.1.2011

Nopat vangitsevat pelinjohtajan. Jos nopasta tulee 0, pelinjohtajakin on sidottu katastrofiin, mikä auttaa simulationistia pysymään simulationistina dramatismin houkutuksissa.

Nopat ovat alibi. Jos heitit nollan, turha ruikuttaa pelinjohtajalle. Ei pelinjohtajakaan, tässä tapauksessa, siitä pidä.

Nopat estävät ennustamisen. Kukaan, pelinjohtajakaan, ei voi suunnitella tulevaisuuutta liian tarkasti. Tai suunnitella voi aina, mutta kaikki tietävät, että tulevaisuus on suuri tuntematon.

Nopat kanavoivat hahmojen sankaruuden pelaajien sankaruudeksi. Sami oli valmis riskeeraamaan Arênthíonin portin eteen. Pekka oli valmis pakottamaan Samin riskiin. Riski on todellinen.

Nopat tarjoilevat intensiteettiä ja jännitystä, hikoilua. Halpaa, usein pidättäydyn siitä. Mutta harkiten käytettynä, toi-mii.

Näin lähdettiin Borvariassa, jumalaa leikkien ja todellisuuden rakenteeseen kajoten. Helpotuksesta voi huokaista vain väliaikaisesti. Agionassa jatketaan samasta teemasta, ja silloin vakavassa hengenvaarassa ovat kaikki hahmot -- vaikka möhlä ei olisi edes kriittisen paha.

Peli 84, 20.1.2011

Tämä on nyt pitkästi sanottu, mutta muotoilen tässä omatkin ajatukseni samalla järjestykseen. Ja tämä on pitänyt kirjoittaa ylös jo pitkään. Marethílin perilliset rakentuu muutamien kantavien teemojen varaan. Osa näistä teemoista oli vahvasti olemassa jo ennen pelikertaa yksi, osan merkitys on muotoutunut pelissä. Joidenkin teemojen merkitykseen pelaajat ovat vaikuttaneet, tässä listatut neljä tulevat kuitenkin pelinjohtajalta.

Idealismi ja realismi. Ehkä kaikkein keskeisin Marethílin perillisten konflikti on idealismin ja realismin välillä. Se näkyy kaikessa: Siinä, miten perimysjärjestys sotii inhimillistä seksuaalisuutta vastaan. Siinä, miten tarinat sodista eroavat sodista itsestään. Siinä, miten sankaruus ei rakennu teoista vaan tarinoista.

Valta ja vallan rajat. Peli kertoo kuninkaista ja prinsseistä, miehistä jotka voivat tappaa satoja maalaisia yhdellä allekirjoituksella. Joihinkin asioihin heillä ei kuitenkaan ole valtaa. Näitä ovat tappituntumalla oleva salamurhaaja, oman kehon biologia, naapurivaltion kuningas tai kauniin neidon sydän. Irvokkaasti, kuninkaalla on usein enemmän valtaa palatsinsa muurien ulkopuolella kuin niiden sisäpuolella: Ulkona hän voi marssittaa armeijoita, mutta sisällä hän ei uskalla poiketa etiketistä itsekään. Teen pelinjohtajana kaikkeni sitoutuakseni hahmojen valtaan, mutta myös sen rajoihin.

Historia tuomitsee. Kuninkaiden tuomari on aika. Peli alkoi kohtauksesta, jossa vanha kuningas kysyi kruununprinssiltä siitä, että millaisena hän haluaisi tulla muistetuksi. Peli loppuu siihen, että käsitellään hahmojen historiaan jättämää jälkeä. Aikalaisten tuomioilla ei ole arvoa historian painoon verrattuna, eikä monarkki välttämättä tunnusta mitään moraalista auktoriteettia.

Kuninkaallinen inhimillisyys. Prinssit ovat ihmisiä siinä missä muutkin, altiita elämän mukavuuksille ja epämukavuuksille. Millaista Napoleonista oli marssia Venäjälle?

Monet muut asiat Marethílin Perillisissä kytkeytyvät näihin teemoihin. Vanhuusteema kytkeytyy historiallisuuteen ja vallan rajoihin, viimeaikainen puserrus mahtisäännöistä inhimillisyyteen ja vallan rajoihin. Kuninkaanvelhoihin kytkeytyy paitsi valtateema, myös hieman vähemmän perustavanlaatuiset teemat kuten konservatiivisuus ja velvollisuus. Väkivaltaa kuvataan raa'asti, koska joka kerta kun miekka historiassa lävisti miehen, joku oli työntämässä ja joku toinen vastaanottamassa.

Peli on vahvasti simulationistinen realismin ja vallan takia. Simulationismi tuo mukanaan myös yleiset suoriutumisheitot, joilla pelinjohtaja sitoo kätensä -- muuten sortuisin narrativismiin, miettimään mikä olisi kiinnostavaa tai hienoa. (De Profundiksessa YSH:ta ei heitetä, koska se on dramatistinen ja gamistinen peli, ja koska haluan oppia tavasta myös irti.)

Olen koittanut säätää realismin sellaiselle tasolle, jossa se ei ole pelkkää homeista limppua, vaan samaistuttavampaa pelaajille. Siksi yrttitietäjien työkalupakista löytyy vastineita niin antibiooteille kuin rokotteillekin. Mutta se on kyllä totta, että jos tästä pelistä haluaa eskapismia, niin myös hahmojen on käyttäydyttävä jollain tavalla eskapistisesti.

Peliin on tulossa uusia vaikeita teemoja. Jos Agiona on tarkoitus ryöstää, polttaa ja vallata, niin Darênthíl joko kahlaa vihollisten veressä tai palaa kotiin verissäpäin. Ikää ei pääse pakoon kuin hirttäytymällä. Ainakin Morandille jälkikasvu tuotti enemmän murhetta ja päänvaivaa kuin iloa. Marethílin perillisissä, jossa ei ole tapana arvostella hahmojen ratkaisuja, tätä voi prosessoida monella tavalla: On perusteltua väittää että joku Darênthíl ryyppää unohtaakseen, tai sitten sivuuttaa sodan kauhut näennäisen välinpitämättömästi.

Jos Marethílin Perillisissä ei olisi vahvoja temaattisia perustuksia, ja niiden päälle rakentuvia pelinjohtamisen, pelaamisen ja ajattelemisen tapoja, peli olisi fantsupeli siinä missä muutkin. Varjopuolena se tekee itsestäni pelinjohtajana aika joustamattoman. En osaa oikein purkaa palapelistä osia pois, koska kaikki liittyy kaikkeen. Huvittavasti tai julkeasti, koen myös velvollisuutta säilyttää teoksen taiteellinen integriteetti kasassa.

Viihde ei ole vihollinen, mutta olen pitänyt periaatteena että se häviää taistelut teemoja vastaan. Tähän on kaksi syytä. Ensinnäkin, teemat ovat tärkeitä jotta peli pysyy koossa ja tuottaa kaikkea sitä arkirealismia mitä siltä haluan. Toiseksi, se viihde toimii parhaiten silloin, kun se tapahtuu teemojen puitteissa. Vaikka suuruuden hetkiä ei riitä jokaiselle pelikerralle.

Peli 83, 4.11.2010

Raain neuvottelupeli omalla pelihistoriallani. Osasin erityisesti arvostaa sitä, miten herttua ja prinssi päätyivät molempien tahtomatta faktariitaan: Herttua halusi hoitaa asian kulissien takana koska ei halunnut aiheuttaa vaikutelmaa siitä, että saattaisi voittaa tai jopa nöyryyttää Darênthília väittelyssä. Darênthíl taas ei halunnut antaa Verníonin valita taistelukenttää. Niinpä päädyttiin substanssivääntöön.

Substanssiväännössä pelinjohtajalla on aina tietty etu puolellaan, mutta tässä tapauksessa etu oli myös herttualla: Niin kauan kun Darênthíl ei halunnut sanoa todellisia syitään Mertelin paronikunnan perustamiseen, tekaistuilla perusteilla oli vaikea argumentoida asiantuntijaa vastaan.

Pelinjohtajana oli myös erityisen hauskaa pelata sitä, miten herttua Verníon siirtyi takahuoneessa täysin tunnerepertuaariin. Ei herttua silloinkaan valehdellut; vaikka kuningas Morandin näkemys pitkää ystävyyttä koskien olisi kyllä tullut erilaisesta näkökulmasta.

Arjen Sun Tzu:ta diplomatian kentällä.

Peli 82.1, 7.9.2010

Kissa oli poissa, hiiret hyppivät pöydillä. Joskus vähimmällä suunnittelulla tulee parasta peliä; tällaista kuin olisi saanut pelata vaikkapa Alderianilla... Asiasta ei kai sen enempää!

Asiasta toiseen: Olen sitä mieltä että matka kehdosta hautaan hallitsee jokaisen kuolevaisen elämää. On jo paljastunut, että Marethílin Perilliset on paitsi peli vallasta, myös niistä asioista joihin kuninkaillakaan ei ole valtaa. Vanhuus on yksi niistä, itselleni hyvin läheinen teema.

Miettikää hahmojenne suhtautumista vanhenemiseen. Jokainen hahmo ymmärtää että vanhuutta vastaan taisteleminen on hullujen hommaa. Hulluja löytyy, Galan Werrick ja Kalandor Ârilainen esimerkkeinä, mutta jokainen tietää että kuolemattomuuteen liittyvät kokeet ovat äärimmäisen vaarallisia, ja ne lähes varmasti epäonnistuvat. Galan Werrick ei hävinnyt paljoa yrittäessään, kirjoissa kerrotaan että muista on tullut haamuja ja erilaisia epäkuolleita.

Vanhuus tulee olemaan julma osa Marethílin perillisiä. Se tulee suuntaamaan peliä tietyille urille ja pois joiltakin toisilta. Tästä syystä, pitkän pohdinnan jälkeen, olen päättänyt että vanhuus on pelinjohtajan diktatuuria, ei nopanheittoja.

Tarkoitus on, että viisikymppiset hahmot huomaavat vanhenevansa. Kuusikymppiset jättävät asioita tekemättä ikänsä takia. Seitsemänkymppiset ovat vanhoja. Kahdeksankymmenen jälkeen jokainen päivä on bonusta. Satavuotiaat hahmot ovat hulluja, sokeita ja rampoja.

Jotkut hahmot tulevat vanhuutensa kanssa toimeen, toiset eivät, mutta pelinjohtajan päätöksistä ei voi valittaa. Jos kaihi vie näön, ja muisti pettää vieden loitsut mukanaan, hahmo voi kirota maailmaa ja pelaaja pelinjohtajaa, mutta nuoruus ei tule takaisin. Epäreilua, kyllä.

Muutama sääntökohta vanhenemiseen liittyen. 1. Väliaikainenkin iän haittojen kumoaminen maksaa aina Creo Corpus -visiä. Lordi Cyrus osaa lukuisia erityisloitsuja kaihia ja kihtiä vastaan, hinta on neljästä kahdeksaan paunaa visiä per vuodenaika. 2. Vampirismilla on lukuisat hintansa, joita hovivelhot eivät edes tunne, mutta se on ruumiillisen elämän jatkamiselle helpoin tapa. 3. Haamut unohtavat kuolemansa jälkeisiä asioita vauhdilla. 4. Galan Werrick tarvitsi keijunverta reseptiin, jonka magnitudi oli 10-20.

Peli 82, 26.8.2010

Lordi Sigur on kiipinyt vauhdilla aidosti korkeaan asemaan valtakunnassa. Pienen mutta vanhan, omanarvontuntoisen mutta häpeällisellä historialla varustetun ritarisuvun vesa on parissa kymmenessä vuodessa nuollut itsensä paroniksi. Saavutus on melkoinen.

Pelin kannalta Sigurin paronikunta on kiintoisa yllätys pelinjohtajalle, joka tarjoaa mahdollisuuden pelata aika eri tasolla kuin valtakunnanpolitiikka. Sigur on tilanteessa, jossa hänestä saattaa tulla köyhä tai rikas mies kymmenen vuoden kuluessa: Sigur ei olisi ensimmäinen paroni, jonka valavelvoitteet ja investoinnit vievät vararikkoon. Toisaalta jos maapala ei ole aivan hirveä katastrofi, henkilökohtaiseen kulutukseen omaisuutta riittää helposti.

Paronikuntaa varmaankin pelataan vasemmalla kädellä aina toisinaan. Se ratkaisee pelinjohtajan kroonisia Sigur-ongelmia ainakin jonkin verran -- kerrankin Simolle voi heittää kamaa, jota Sigur ei ehkä joudu / ole velvoitettu / halua heti kantaa kuninkaalle. Muutenhan mies on hyvä Tremere: regenttiä ja lordia on hyvä pelata kun kulit tuo juonet yhteen paikkaan.

Peli 81, 18.8.2010

Noppaonnea on perinteisesti käytetty peleissä dramatiikan synnyttämiseen. Tällä kerralla kuitenkin vaikutus oli päinvastainen, kriittiset heittelyt lässäyttivät tunnelmaa ainakin pelinjohtajalle merkittävästi enemmän kuin kehittivät. Elämä on ja kohtalo johdattaa, tarkoitus oli synnyttää aito, mutta pieni mahdollisuus siihen, että hahmoja olisi jopa voinut lähteä. Ainakin ilman mahdin käyttöä. Hyvä näinkin, ainakin Simo kertoi saaneensa Siguriin lisää sisältöä tästä, kun taas kärvistely olisi aiheuttanut vain kärvistelyä.

Paljon nk. ”sisältöä” jäi näkemättä, mikä ei sinänsä ole ongelma, ja jota Sigurin ja Eryndan kohtaaminen pelasti paljon. Erityiskiitos tästä paitsi Vuorihovin Vuohipukille, myös pelinjohtaja Darênthílille joka mahdollisti tilanteen – vahingossa tai tahallaan.

Kerrottakoon sotatoimista ja sivustahyökkäyksestä sellainen erittäin tärkeä seikka, että sotatilanteissa tyypillisesti yksiköt yllättyvät, mutta sotilaat eivät. Pimeässäkään sivustarynnäkkö ei jätä miestä makaamaan avuttomana, koska rintamasuunnan vaihtaminen kestää sekunnin ja päällekarkaus pitempään. Yksikkö kuitenkin yllättyy, mikä tarkoittaa että sen johtajan pitää heitellä tilanteesta riippuen yleensä johtajuus-, tai joskus sotataitoheittoja. Tarkoittaa siis sitä, että sotilaat kyllä ovat täydessä taisteluvalmiudessa, mutta kuten tässä sessiossa, väärässä paikassa. Toisin sanoen hahmot taistelivat täysivoimaisia vihollisia vastaan, mutta operaation onnistuminen esti vastustajaa soveltamasta ylivoimaansa.

Mahti tulee muuttumaan. Muutoksen tarkoitus on heikentää mahtipinon tuomaa turvallisuudentunnetta ja ratkaista rikkinäinen musta/valkoinen mahti –mekaniikka. Samalla heikkenee tunne siitä, etta että pelitilanne ”lypsää” mahtia. Toisaalta, mahdin roolipelillistä vaikutusta on tarkoitus korostaa, mikä muutos on oleellisesti jo tapahtunutkin, esimerkiksi Kreneian kehdolla, ja samoin Darênthílin kruunajaispuheen kaltaisissa tilanteissa. Kokonaisuutena mahdin peliteho heikkenee, mutta tarinateho on tarkoitus pitää numeroita voimakkaampana.

Koska sekä Pekan että Simon käsitys maailman taistelutaitotasosta on pahasti rikki, tässä vielä muistutuksena että, erikoistumisen huomioiden, kaartilaisen taito on 4-5, aseenkantajan 5-6, ritarin 6-7 ja Sir Hardanin kaltaisen valioritarin 7-8. Murharyhmän metsärosvot olivat tasoilla 5-7. Ensiluokkaisissa varusteissaan sekä Sigur että Darênthíl ovat maailman parhaimmistoa. Mutta melee on maailman parhaallekin vaarallinen paikka, etenkin ilman panssaria.

Toivoisin jatkossa luottamusta mitä tulee asioihin kuten Hardanin statit tai taisteluhaavoittumisten suoriutumisheitot. Koen itse aika pahana turn-offina aggressiivisessa sävyssä heitetyn "voiko näistä heitoista muuten tulla koskaan mitään hyvää", etenkin jos a) juuri edellinen pelaaja hyötyi heitostaan, b) se ei ole pelin kannalta kovin oleellista, ja c) tilanne on esimerkiksi sellainen että "hyvää" on epätodennäköistä syntyä. Ehkä olisi ollut syytä kertoa, että MP:ssä heitetään oikeastaan jokaisesta haavasta YSH, osittain koska haluan kertoa tarinaa myös taistelukomplikaatioiden kautta. Yksikään MP:n hahmo ei ole immuuni sille että saappaat ovat hukassa tai otsasta vuotaa verta silmään.

Enkä muuten tiedä miten muidenkaan pelien osumapaikkaheitoista tai kiipeilyheitoista voi seurata mitään "hyvää", kun ideaalitapauksessa lähinnä vältetään ongelmat. (Itse en diggaa kahdeksan osuman kiipeilyonnistumisen kuvailemisesta eeppiseen tyylilajiin. En edes diggaa kahdeksan osuman kiipeämisen vaivattomuuden alleviivaamista, koska vaikka suoritus olisi varma, se ei siltikään välttämättä ole triviaali.)

Peli 80, 11.8.2010

Pekka joutui konstikkaisiin valintoihin Noita Eryndan kutsun johdosta: Krendorin retki oli jo itsessään seikkailu, ja henkivartiokaartin jättäminen huimapäinen veto. Nämä ovat siitä vaikeita valintoja, että sekä Pekka että Darênthíl joutuvat tekemään valintoja siitä, kuinka lennokasta peli on. Tähän mennessä on jo selvinnyt että Merlockin satufantasia on piilossa salaisissa paikoissa ja erityisissä hetkissä, ja näyttäytyy täydessä loistossaan vain harvoille. Noita Eryndan, Mestari Carantorin ja Ruhtinas Laranden kaltaiset henkilöt osaavat näyttää salaisuuksia, joita hahmot eivät koskaan näkisi muuten.

Tällä kerralla Darênthílin ottama riski realisoitui; peli 81 alkaa yhdestä vakavimmista vaaroista joihin Darênthíl on koskaan joutunut. Motivoituneita murhamiehiä on paljon, ja taisteluareena on epäsuotuisa. Väkivalta on vaarallista, ja tässä sessiossa on mahdollisuus lähteä tyylillä.

Kävi miten kävi, on syytä muistaa, että Darênthílkin on ihminen. Odysseus halusi kuulla seireenien laulun, Hannibal valloittaa Rooman. Sankaruuden hinta maksetaan verellä, ja on näkökulmasta kiinni tekikö päättäjä missäkin tapauksessa "virheen". Ihmeiden houkutus viettelee majesteettia voimakkaammin, koska satufantasiaa edustava mahtihenkilö kokee ihmeet muita voimakkaammin.

Koitan luoda taistelusta Loricorin nahinan ja Kolmikärjen entrauksen tapaisen dramaattisen kokemuksen, jossa sääntöjen rooli on antaa miekoille terää.

Peli 79, 25.3.2010

Joo. Ei voi muuta sanoa kuin että vis-mustikat futaa.

Peli 78, 18.3.2010

Darênthílin kruunajaisia pelattiin sitten hartaudella. Oleellisin poliittinen sisältö oli tosin käsitelty jo Ralotin taistelussa, joka poisti kissanristiäisiltä sen sisällön, jonka oletin niissä pelattavan jo varsin pitkään. En pelinjohtajana pelaa pelaajia vastaan, mutta samaan tapaan kuin Darênthílin murtaessa kirousta, paholaisen asianajajana toivoin että Darênthílin vihollisten juonet eivät olisi vesittyneet Ralotissa. Hyvä näinkin, tosin, tästä on kyse vapaassa, simulationistisessa pelissä.

Kruunajaismarssina kuultiin Edward Elgarin Coronation March, Op. 65, Bournemouth Symphony Orchestran esittämänä. Kyseessä on aito kruunajaismarssi, jonka synkkä paatos sävellettiin Edward VII:n kruunajaisiin. Myös Elgarin Imperial March kuultiin, mutta noista kahdesta ensimmäinen muistuttaa enemmän sitä tunnettua Imperial Marchia...

Peli 77, 18.2.2010

Viime sessio meni vähän toissijaisten asioiden pelaamiseen, yksinkertaisesti koska herra Pelinjohtaja ei ollut ihan vireessä eikä valmistautuinein. Sitä sattuu.

Ennen kaikkea Näkymiä reunalta on saanut allekirjoittaneen funtsimaan yleisiä suoritusheittoja: Hong Kongin ralleissa hetkittäin tuntui jopa siltä, että hahmojen peliliikkeillä oli aika vähän väliä, koska Kuningas Noppa teilasi erinäisiä operaatioita suoraan alkutekijöihinsä. Koitan pysyä jatkossa vahvemmin tällaisessa linjassa:

Yleisiä suoritusheittoja nakellaan, kun pelissä käsitellään asioita jotka tapahtuvat näkymättömissä. Näin käy lähinnä kun hypitään aikaa, yksinkertaistetaan, tai kun sivuhenkilöt sompailevat hahmojen näkymättömissä. Joskus vähän poikkeuksellisesti myös heitetään kun asiaan liittyy niin monta eri stattia että ei osata päättää mitä pitäisi ensin heittää ja mitä sitten.

Tarkoitus on vapauttaa pelinjohtaja päätäntävallasta, mutta ei vastuusta. Kun noppa lentää, pelinjohtajan on oltava tietyllä kummallisella taiteellis-moraalisella tasolla valmis elämään minkä tahansa tuloksen kanssa. Viime kädessähän pelinjohtaja kuitenkin aina tulkitsee noppaa. Marethílin Perillisissä tämä tarkoittaa sitä, että kyllä: Viime vuosien ulkopoliittinen porttivääntö saattaa jäädä historiankirjoihin erikoisena episodina joka johti lähinnä isoon lässähdykseen. Tai, Renosin taistelussa sitä että hahmot olisivat joutuneet taistelun helvetillisimpään paikkaan oikeasti kamppailemaan hengestään.

Lopulta, vähemmän on enemmän. Koitan geneerisesti vähentää nopanheittelyä pelistä hieman. Etenkin sosiaalisten noppien viskomista. Katsotaan, onnistuuko.

PS. Mahtisysteemi hiertää kenkää sitkeästi. Saattaa tapahtua radikaaleja muutoksia..

Peli 76, 11.2.2010

Klassisen kouluaineen rakenteen mukaisessa sessiossa paljastui, että huoli Mêrenílin vallankaappauksesta olikin vain pahaa unta. Melkoista tasapainottelua: toisaalta hahmojen reaktiot ja varautumiset uuteen tilanteeseen olivat arvokkaita ja tärkeitä, toisaalta kaikkivaltias pelinjohtaja tiesi koko ajan että vallankaappaukseen valmistautuminen oli jonkinlainen sivuraide.

Kiintoisasti, Pekka vakuutti kai muut pelaajat siitä, että Darênthíl olisi kiltisti alistunut Mêrenílin päätökseen olla järjestämättä kruunajaisia, mutta samaan aikaan koko maailmasta löytyy vain muutama hahmo (Merelda, Agim..) jotka uskoivat Darênthílin lainkuuliaiseen ja virkamiesmäiseen moraaliin asiassa.

Yhtäkaikki, satojen vuosien kuluttua historijoitsijat tulevat pitämään valtaosaa Mêrenílin valtakaudesta tietoisena siirtymänä Dârenthílin aikaan. Kaksi asiaa Mêreníl halusi korjata -- Athwallin kaupunkioikeudet ja kiertävien laulajien oikeudet -- mutta kaikki muu kirkollisneuvostosta Ceríon Rethelin erottamiseen ja jopa Lordi Havriksen häätämiseen liitetään Darênthílin valtakauden valmisteluun ja vallanvaihdon sujuvuuden järjestelyyn.

Peli 75, 19.1.2010

Pelinjohtajalle parin kuukauden välein kiikuttuva Historia-lehti tarjoaa aina uusia yllätyksiä. Milloin paljastuu sivuseikkana että siniset ja punaiset värjärit liittoutuivat omiksi killoikseen, milloin että joissakin hansakaupungeissa käsityökiltoja oli hilpeästi 50+ kappaletta. Osa kotiin kävelevistä ideoista sopii Marethilin Perillisiin täydellisesti, osaa pitää justeerata tai soveltaa mantereella.

Sinänsä systeemi toimii ideaalisesti. Tarkoitushan on, että henkisesti Merlock elää ehkäpä jossain 1200-luvulla, kun ruhtinaskunnissa renessanssi on jo käynnistynyt. Puolet idoista Merlockiin, toinen puoli ruhtinaskuntiin.

Joskus vastaan tulee käsittämättömyyksiä. Mun on mahdotonta ymmärtää mitenkään yksityiskohtaisella tasolla, että millaisella systeemillä Napoleon marssitti La Grande Arméen 600.000 sotilasta huoltojoukkoineen Venäjälle. Miten tuollainen sirkus kommunikoi, ylitää joen, löytää ruokaa tai muuten pitää itsensä kartalla. Jos Sami ymmärtää, vetäköön siitä pelin joskus...

Peli 74, 5.1.2010

Marethílin Perillisten fantasian tasosta kertoo se, että kun vampyyrinmetsästäjä saapuu hoviin esittelemään saaliinsa tuhkaa, kyseinen vampyyrinmetsästäjä on noin maailman ainoa alan ammatinharjoittaja, harvinaislaatuinen erikoismies. Erikoismies on niin erikoinen, että hän pääsee luennoimaan suurille velhoille ja aatelisille.

Morandin kuolema oli kiintoisa vipu pelinjohtajalle vetää: Ei ole niin huonoa tai yhdentekevää tapaa toteuttaa kampanjan odottamattomin tapahtuma etteikö se nostaisi pelaajien pulssia tolkuttomiin. Ainoa dramaattinen sääntö tälle pelikerralle oli, että jos Morand kuolee, se tapahtuu heti kun neuvottelut Myrnin kanssa ovat liian pitkällä.

Nyt eikun jännittämään käskynhaltija Mêrenílin päähänpistoja. Ja sitä, mistä kaikista Mêrenílin siirroista Lordi Carast joutuu vastuuseen.

Peli 73, 16.12.2009

Fantasiamaailmassa on vaikeaa ylläpitää mysteerien ilmapiiriä. On vaikea selittää miten arvokkaat salaisuudet unohtuvat sukupolvien kuluessa, joskus on jopa hankalaa kertoa miksi joitakin asioita pidetään salassa. Vuorihovin mystillisyys on yksi tällainen asia: Mysteerejä on vielä jäljellä, mutta pelin kannalta ei ole kiintoisaa käyttää montaa pelikertaa kartoittamiseen ja kaikenkattavaan tutkimiseen, jos hintana on paluu taas luonnontieteelliseen normaalitilaan. Pelinjohtajaa helpottikin, kun Darenthíl päätyi myöntämään, että kaikessa tuoksinassa myös hahmot olivat sivuuttaneet sen, että Theorin wenariittitunnelit kaivettiin Marethílin sauvalla.

Pelaajista tietysti moista on noloa myöntää. Tässä pelissä kuitenkin lähdemme siitä, että hahmoilla on paljon myös muuta mietittävää kuin pelissä nähtävä. Tämä ei ole peli onnistumisesta ja voitosta.

Olen koittanut ymmärtää miltä Mannerheimista ja kumppaneista tuntui välirauhan aikana, kun naapurin ylivoimainen imperiumi jätti pojat arvailemaan että tuleeko hyökkäys ja jos niin millainen. Valvottiin varmaan öitä, ja motivaatio tehdä pitkäjänteisiä siviilihallinnollisia asioita lienee ollut aika matalalla. Ei tule niin mietittyä kansakoulu-uudistusta kun on epäselvää millä kielellä laitos tulee jatkossa pyörimään. Samaa sävyä olisi hienoa löytää myös Vuorihovin arkeen.

Peli 72, 12.11.2009

Draaman lait ja pelimaailman luonnonlait toimivat huonosti yhteen aina joskus. Sigurin ja Lordi Sandorin kaksintaistelua pedattiin massiivisesti, ja pelinjohtajakin uskoi että Sandorin mahdilla olisi ollut tolkullinen mahdollisuus vahingoittaa Siguria. Toisin kävi; bonuksia kumuloivassa taistelujärjestelmässä jo kolmenkin pisteen ero tekee johtajasta ylivoimaisen, ja Sigur oli vielä tuotakin merkittävästi paljon Sandoria parempi miekkamies. Sandorin mahdista leijonanosa valui hengissä selviämiseen.

Jonkinlaisena käytännön ohjeena allekirjoittaneella on, että yhteen nopanheittoon saa kaataa noin kolme mahtia. Jos toimintaansa haluaa käyttää enemmän, noppia on harvoin mieltä heitellä. Mutta: kuten aiemminkin on julistettu, silloin ilmiöt alkavat jo näkyä. Jos kuvitteellisesti Sandor olisi kenottanut Sigurin pistämällä vaikka kuusi mahtia jonoon, toiminta ei olisi enää näyttänyt miekaniskulta. Mahtia ei varsinaisesti ole kielletty -- eikä ole mahdollista kieltää -- kaksintaistelukentiltä, mutta ei se yksiselitteisen sallittuakaan ole. Moinen temppu olisi saatettu painaa täysin villaisella, tai johtaa teloitustuomioon, vallankäyttäjän tarkoitusperistä riippuen.

Sinänsähän kaksintaistelun turhan nopea ratkeaminen ei ollut kiinni enempää pelinjohtajasta kuin Simostakaan. Kun Sigur heittää nopalla pari ykköstä putkeen, niin kovempikin sälli kaatuu.

Peli 71, 22.10.2009

Marethílin perilliset ei ole peli jota voisi kovin helposti vetää alle yhtä kertaa kuukaudessa. Pelissä liikkuu niin paljon pieniä asioita, että etenkään pelinjohtaja ei kykene seuraamaan ja kaikkea. Tämä hieman kiusallinen merkintä 71. pelikerrasta, jolloin herttuoiden neuvonpito Vuorihovissa alkoi, on muistutus siitä että muisti ei riitä. Yksittäiset hyvät kohtaukset kyllä palaavat mieleen -- kuten Velhontornin valtapelin avaukset Lordi Aldorilta ja Lordi Cyrukselta, sekä Lordi Sandorin ja Lordi Sigurin kiistojen alkaminen. Mutta paljon myös katoaa.

Koitamme parantaa.

Peli 70, 26.8.2009

Kun joskus on kaivattu esimerkkejä pahojen sivuhenkilöiden toilailuista ja hyvien sivuhenkilöiden suorittamisesta, tällä pelikerralla molempia esiintyi merkittävinä tekijöinä.

Kaitainilainen valloitusarmeija hukkasi kullanarvoisen mahdollisuuden tiedustelutietojen puutteessa. Strategisesti Athwalliin hyökkääminen olisi voinut olla mahdollista, mutta todellista tuhoa olisi saatu aikaan, jos hyökkääjät olisivat jallittaneet Darênthílin armeijan peräänsä ja ohittaneet laivoilla suoraan Ralotiin asti. Jälki olisi ollut niin rumaa, että monet eivät halua ajatella asiaa jälkeenpäin, vaikka se tuskin kenraalikunnalta unohtuu. Virhe oli Darênthílin ja Arían Argeírin yhteinen.

Erinomaista suorittamista sen sijaan harjoitti Rethack Garmard järjestäessään kansanjuhlan Theoriin oma-aloitteisesti. Aloite oli uskalias, koska tuloksena olisi saattanut olla tyytymätön kruununprinssi. Julkisuuden kannalta tuo Rethackin siirto oli ehkä merkittävin Darênthílin julkisuuskuvaan vaikuttanut teko, noin tavallisen kansan silmissä. Hahmot eivät sitä välttämättä ymmärrä, mutta leipä ja sirkushuvit vaikuttvat usein enemmän kuin teot. Julkean väittää, että Darênthíl on Ralotissa rakastetumpi kuin Theorissa, mutta Theorissa Darênthílin henkilökohtaiset teot tunnetaan nyt paremmin.

Peli 69, 29.7.2009

Pelistä jäi käteen hyvin ristiriitaiset tunnelmat, joiden järjestelemisessä meni ainakin allekirjoittaneella muutama päivä.

Peli oli loistava siinä mielessä, että se toimi, ja oli ikimuistoisesta päästä pelikertoja, juuri sellaista rytistystä jota Marethílin Perillisissä mun mielestä kannattaa aina joskus odottaa 10 pelikertaa. Tiukka vuorojärjestys piti ainakin mun mielestä homman hanskassa, ja hahmojen vähäisyys sodan rinnalla toimi. Hahmopeli oli laatua, vaikka vuorovaikutusta harjoitettiinkin lähinnä väkivallan merkeissä.

Keskinkertaiselle tasolle jäi suuri sääntömekaniikkapyöritys, jonka piilotin pelaajilta. Ensi kerralla voin vakuuttaa, että raatoja ja kehitystä tulee paljon nopeammin, ei muusta syystä mutta jotta taistelu junnaa vähemmän paikoillaan.

Peli epäonnistui siinä, että peli päätyi käsittelemään täsmälleen sitä, että kumpi taistelun voittaa. Koitin vetää peliä puolin ja toisin fatalistisesti, lähtien siitä että taistelussa mikään ei mene täysin putkeen. Jouduin kuitenkin ihmeellisiin kädenvääntöihin eri kohdissa tulkinnoista, teemalla "Paljonko routaan hakattu oja jarruttaa rynnäkköä". Tähän oli kolme syytä: 1) Definitiivisten sääntöjen puute, 2) realismikäsitysten erot ja 3) pelaajien epätoivoinen tilanne, joka kiristää pelitunnelmaa. Sekä Sami että Simo mainitsivat kolmosesta seuranneen väännön häirinneen, joten ongelma lienee ollut oikea.

Samantapaisella kädenväännöllä on tapettu aikaisemmin populaa Acaroksesta LaCroixiin ja jos jonkinlaisesta aberrantista vissiin Stadermanniinkin asti. Olemme kaikki pelaajina syyllisiä siihen että pelinjohtaja ei koskaan voita -- joskus pitäisi purkaa koko ilmiö paloihin.

Magiavisiota pitää hioa hieman. Julistettakoon virallisesti näin kateederilta että Arsin säännöt eivät päde enää Sight-distancella, Moon-durationilla eikä etenkään Boundary-targetilla. Vaikka pykälän mukaan koko Ralotin kaupungin voisi pariloida tason 35 Pilum of Firellä, käytännössä moinen vaatii visiä ja rituaaleja ja sikana leveliä.

Kovaa valuuttaa loitsuväännössä on, jos loitsu liittyy paikallisiin olosuhteisiin (vuorelta saa maanvyöryn boundaryllä, tasamaalla ei) tai siinä on selkeitä heikkouksia (karhuloitsu raukeaa taikakehästä poistuttaessa). Lisäksi auttaa että loitsu tekee yhden asian, joka loogisesti johtaa seurauksiin; jos loitsu räjäyttää siirtolohkareen satuttaen 20 miestä, se on parempi kuin 20 leukaluuhun kohdistuva Perdo Corpus. Improvisoidusta rituaalitaikuudesta emme tee tapaa myöskään.

Karhuloitsuhan oli siis tyylillisesti hieno ja ikimuistoinen, ja tapa jolla PJ kampitti loitsua ja loitsu kampitti vainolaisia oli oikein mainio. Kuten muutoinkin koko pelikerralla, syntynyt tarina oiva ja laadukas, mutta jatkossa koitan vetää peliä toisin.

Peli 68, 6.7.2009

Söin sanani. Tai -- syön sen ensi pelikerran alussa. Sanoin sata kertaa, että peli etenee Pekan valintojen mukaan, ja että en halua antaa liian helppoja motivaatioita Merlockin ulkopolitiikalle ja pitkille linjoille. Mutta Kaitainin hyökkäys Ralotiin saattaa sellaisen antaa. Päädyin kuitenkin siihen, että vapauden dilemman sijaan oli luontevaa tuoda peliin sodan kehitystä askel askeleelta. Suurlähettiläs Arthamantiuksen rusikoiminen oli kolmas perättäinen merkittävä keisaria kohdannut nöyryytys. Ei vain koska kyseessä oli diplomaatti, eikä vain koska kaitainilainen kunniakäsitys on mitä on, vaan myös koska Ârin Arthamantius on merkittävä peluri keisarinhovissa.

Ensi pelissä kohtaamme muutaman suuren haasteen, jotka listaan tässä. Meditoikaa näitä, jos se vaikka auttaisi, ettei mentäisi näihin tyhmiin sudenkuoppiin.

Epävarmuuden mielentilasta aloittaminen. Myönnettyäni, käytännön syistä, että taistelu on tulossa, huomasin että jokaisen ukon -- jopa omieni -- mielentila muuttui suuresti epävarmuudesta ja odottamisesta. Sen mielentilan palauttaminen ensi session alussa on tärkeää, ja vaikeaa.

Kilpailun välttäminen. Tämä ei ole peli sankaruudesta, matematiikasta ja voitosta. No, sankaruudesta ehkä, mutta sekin on sellaista sankaruutta, josta voittajat kirjoittavat historiankirjoihin jälkeenpäin. Haluan, että pelikerralla roolipelataan ylimyksiä puolustustaistelun melskeessä, en taktikoida pelaajia vastaan aiheesta voitto ja tappio. Se on erityisen vaikeaa, koska hahmoilla on suuri voitontahto, ja koska panokset ovat suuret. Kuinka pahan riskin armeija voi ottaa, kun potissa on kaupunki?

Taktisen pelaamisen tarkoitus, mulle, on enemmänkin luoda peliä siitä miten Ralot voitettiin tai hävittiin, ja vähemmän siitä kuka varsinaisesti voittaa. Kuten ennekin, suurten pyörien jyllätessä taistelun kulkuun on vaikea vaikuttaa. Vaikka olisi valtavien tulospaineiden kanssa kamppaileva Merlockin velho. Riippuen yksityiskohdista, taistelun tulos voi olla lähes itsestäänselvä jo lähtökohtaisesti, suuntaan tai toiseen.

Koitan jouhevoittaa prosessia hoitamalla paperityöt etukäteen.

Peli 67, 17.6.2009

Pelikerta käsitteli vähittäiskaupan mittayksiköiden yhtenäistämistä Merlockissa. En olisi arvannut tätäkin teemaa pelissä vielä syventäväni. Mutta pienen skaalan politiikkapeli toimii näppärämmin; on jossain määrin tarkoituksellista, että läänin politiikka on helpohkoa, valtakunnanpolitiikka konstikasta ja kansainvälinen politiikka sekavaa, hidasta ja vaikeaa.

Pelistä saadut merkittävät punaiset ja piikikkäät rehut olisivat olleet suuremmin arvostettuja, jos olisin jollain aktiivisella päätöksellä ansainnut ne. Mutta tällä kerralla ansiot tuli ansaittua lotolla. Pelin kehuttu juonittelupointtikin tuli alunperin peliin vain keppihevosena, jolla oli tarkoitus esitellä Lordit Jeríon Argeír ja Leonel Warck.

Kummallista Marethílin Perillisissä on se, että peli toimii loistavasti millä tahansa kahden pelaajan yhdistelmällä, mutta kolmella on aina vaikeampaa. Osaltaan se liittyy Sigurin asemaan, joka ei ole noussut vieläkään hoviherran rooliksi, osaltaan taas Sigurin ja Arênthíonin skismaan, joka vaikuttaa kohtuullisen elinkautiselta.

Peli 66, 10.6.2009

Ajoitushan tässä sessiossa oli ihan hanurista. Kerään risut itse siitä; olisi pitänyt ymmärtää miten käy, ja antaa ennen lähtöä runsaskätisesti aikaa Arênthíonille ja Sigurille. Darênthílin mukanaollessa ulkomaanmatkoista syntyy helposti yhden miehen show, mille kenenkään läsnäolijan on hieman hankala tehdä mitään. Lähestyvän kuninkuuden myötä on ryhdyttävä merkittävästi korostamaan sitä, että Darênthíleja on yksi kappale, jonka on pakko -- pakko -- luottaa sekä avustajiensa lojaaliuteen että kyvykkyyteen.

Joko sivistyneesti, tai malli Stalinilla, mutta yksin on mahdotonta hallita.

Sivuhenkilöiden määrää on pakko rajata; tilanne alkaa muuttua oleellisemmaksi kun jokainen hahmo kelmeilee omalla suunnallaan. Darênthíl haluaa kätyreitä, Sigur tarvitsee vakoojia ja Arênthíon vehkeilee Meraldonin poikien kanssa. Se on hyvä; vähenevä luottamus panosten kasvaessa on hyvä peliteema -- ei allekirjoittaneelta lähtenyt, mutta sitäkin parempi. Koitamme sääntöä: Jokaisella pelikerralla jokainen pelaaja saa vaatia pelinjohtajalta yhden uuden kokonaisen sivuhenkilön. Mutta, jotta vaade toteutuu, pelaaja saa myös osallistua soveltuvan esittelykohtauksen petaamiseen.

Esimerkiksi, jos Pekka haluaa uuden neuvonantajan, Pekan pitää myös tuoda Darênthílilla kyseinen henkilö johonkin tilanteeseen paikalle. Tässä pelissä nimittäin pelinjohtajan petausvalta on aika heikoilla. Lisäksi, koitan pitää pelissä 3-5 (nyt Diene, Rethack, Agim, myös ehkä Cyrus) Darênthílin ja Arênthíonin kannalta oleellisempaa virkamiestä kutakuinkin ruudulla; jos virkamiehiä lähettää pois, niitä tulee lisää. Lisäksihän seniorikaartia ovat ainakin Darann Mertel ja Cerion Rethel, näin sota-alkemistien kuoltua.

Laajemmassa hallinnossa toimivin linja lienee Suuret Linjat + Pienet Yksityiskohdat. Jos vaikka Darênthíl rakentaa laivaston, ei ole järkevää että Pekka arvaa mulle laivojen lukumäärän, koska kuka tietää kuinka paljon on "kolme sotalaivaa" Merlockin vesillä. Mutta laajan näkemyksen lisäksi pelissä käydään kyllä pieniä yksityiskohtia läpi, esimerkiksi satamien sijoitteluja, virkamiesnimityksiä ja sitä että mistä ne puut tulevat niihin laivoihin. Filosofia on se, että hallitsija tekee ison periaatepäätöksen, mutta ne osat jotka hän kokee omassa elämässään ovat tavallisen ihmisen kokoisia. Ja ne yksityiskohdat värittävät niitä kokonaisuuksia.

Edelliseen lokikirjoitukseen lisäyksenä vielä elokuvassa kuningatar Elisabetin suuhun laitetut ehkä historiallisetkin sanat: "I dislike wars. Their outcomes are uncertain". Jos sotaretken YSH on 1, pelinjohtaja kaivaa väreistä ne perustelut -- olisitte jätkät hankkineet järkevät talvivaatteet ennen Moskovan kiertuetta.

Peli 65, 12.3.2009

Pekan kanssa taannoin puhuessani onnistuin ehkä viimein kommunikoimaan jotain oleellista sotimisesta Marethílin Perillisissä. Koska paikalla oli silloin vain prinssi, jaettakoon se nyt tässä kaikille muutenkin.

Jos Merlock tekee suurhyökkäyksen Lariniin, ja homma yksinkertaistettaisiin yleiseksi suoriutumisheitoksi, tiedossa olisi jotain tämänkaltaista: heitolla 1-10 hyökkäys menee vituralleen, heitolla 21-30 homma toimii. Niin kauan kun kukaan ei tupeksi totaalisesti, hahmojen ja pelaajien tekemiset, vaikuttavat jossain välillä 11-20; suuret sotaoperaatiot hallitsemattomilla armeijoilla ja vajailla tiedustelutiedoilla ovat aina hyvin arvaamattomia. Sää, tai ennakkovaroitus, tai Ârilaisten luokkakokous, tai yksittäinen rautaritarien artefakti, tai yllättävä käänne keisarillisen hovin valtapelissä saattaa helposti suistaa koko homman raiteiltaan. Tarkkoja ollaksemme; voidaan olettaa että molempien osapuolten pasmat on sekaisin valtaosan ajasta.

Ensi sessiossa vallanvaihdoksen valmistelu, ja sitten eikun mättämään!

Peli 64.5, 3.3.2009

Miellyttävän kaksijakoinen pelikerta toi esille niin aatelin etuoikeudet kuin likaiset velvollisuudetkin. Hovissa käyttäydytään romanttisesti ja sivistyneesti, mutta sitten lähdetään sotaretkelle tekemään pientä kansanmurhaa omien keskuuteen. Tirnor-Krendor ei toivu tästä hetkeen; Pekan ja Simon lienee syytä miettiä hahmojen henkistä kehitystä tarkasti. Pekalle ruusu isien tien jatkamisesta; tällä ja viime kerralla Darênthílin toiminta on alkanut hirvittää jo useimpia paikallaolijoita. Vaan, jos Darênthílilla ei ole päättäväisyyttä, kenellä on?

Olen pariin otteeseen uhonnut että ensi sessiossa mentäisiin viisikin vuotta eteenpäin. Tätä kirjoittaessani toki ymmärrän että niin tuskin käy; eiköhän menneiden pelikertojen jälkeinen synkkaus vie ainakin puolet ajasta. Vaan sellainen synkkaus onkin yleensä hyvää peliä.

Peli 64.4, 6.2.2009

Sinänsä sääli että Marethílin Perillisissä taistellaan niin harvoin: Taas oli sellainen mättö että oksat pois. Myönnän ruusun itselleni siitä, että taistelun teknisesti ottaen päättyessä kaikki sen osallistujat olivat teknisesti ottaen elossa, sekä Samille ja Markukselle siitä, että molempien hahmot olivat tilanteeseen tultaessa jättäneet aseet pois kovin uskottavasti. Ainakin itse sain fiiliksiä huomattavasti visiosta tappelun päättyessä; puolet porukasta huutaa äitiä ja yksi kakoo vettä keuhkoistaan. Alkemiallisen ja maagisen tulen runsas viljely tuki tunnelmaa myös aromaattisesti.

Oikein somaa. Väkivallan rumuuden voima tietysti nousee sen harvinaisuudesta, ja siitä että säännöt ovat pienehkössä osassa.

Kiitokset kaimalle taas pitkästä aikaa pelissä vierailusta. Saa nähdä milloin Fannonia taas nähdään, voi olla että kuluu vuosikin oikeaa aikaa helposti jos vaikka kymmeneen sessioon ei tavata. Palataan tarkemmin vehkeilyihin ja juonitteluihin sitten lähempänä ensi kertaa. Edessähän on jonkinlainen aikahyppy jälleen.

Peli 64.3, 15.1.2009

Marethilin Perillisten maailma on keskiaikaiseen tapaan kaikenlaisten raskaiden rajoitusten täyttämä. Sosiaalinen liikkuvuus on vähäistä, ja oman sosiaalisen aseman muuttaminen tai uudelleenmäärittely on vaikeaa. Ja jos siinä onnistuu, joku aina kimpaantuu: Merlockissa esimerkiksi kapitalistista vaurastumista tai merkittävää oppineisuutta pidetään aina hieman epäilyttävänä ja kovin mannermaisena. Asemaansa tyytyminen sen sijaan on suurta isänmaallisuutta. Taustalla on toki Vuorihovin kokema pelko vahvoja kaupunkeja ja rikkaita porvareita kohtaan.

Ruhtinaskunnissa sosiaalinen liikkuvuus on paljon suurempaa. Ruhtinaskunnat ovat meritokratioita; henkilökohtaista menestystä arvostetaan, ja yksilöitä pidetään lähtökohtaisesti vapaina. Siinä missä Merlockissa on alamaisia, ruhtinaskunissa on kansalaisia. Maanviljelijät voivat omistaa ja ostaa maata; verot eivät kulje satunnaisten kartanonherrojen ja lääninherrojen kautta ennen päätymistään kruunun kassaan. Oikeusjärjestelmä on oikeudenmukaisempi ja tasa-arvoisempi.

Koko meritokratia on yläportailtaan täysin wenariittikirkon kansoittama. Jokainen joka pääsee jäseneksi myös liittyy heti kun siihen on varaa; joka ainoa itsenäisessä tai johtavassa asemassa oleva sotilas, käsityöläinen, kauppias, virkamies tai hallitsija kuuluu kirkkoon. Tämä kymmenes- tai sadasosa kansasta on vielä paljon demokraattisempi ja tasa-arvoisempi kuin muu kansa; mysteerit hallitsemalla ja kirkon politiikkaa pelaamalla vähäinen suutari saattaa kohota ruhtinaan uskonnolliseksi neuvonantajaksi -- jopa niin ettei ruhtinas tiedä ottavansa vastaan viisautta pahaiselta suutarilta. Nopeasti viisas suutari onkin mahtava mies sitten.

Kukaan, joka ei osallistu temppelien salaisiin tapaamisiin ja ritualistisiin verkostoihin ei voi olla todellinen menestyjä tai vallankäyttäjä Loricorissa. Kiusaus muutamaan valaan on väistämättä suuri: wenariitit kyllä osaavat pitää salaisuuden, eikä monenkaan henkilön edes tarvitse tietää kuka kuuluu kirkkoon ja kuka ei.

Peli 64.2, 9.1.2009

Pitkästä aikaa tulee vedettyä täysin improvisoitua peliä. Pojat ramppaa ympäri korttelia ennustamattomien mielijohteiden perässä, ja sattuma on kuningas. Virkistävää saapua paikalle valmistautumattomana ja katsoa mitä tapahtuu.

Toki valmistautumista on takana. Wenariittien mysteerit ja maagisten olentojen tosiolemus ovat saaneet paljon ajatusaikaa viime vuosien junissa ja busseissa. Siksi improvisoinnin taakse löytyy valuuttaa ja tutkittavaa riittää. Joissain peleissä improvisoiminen tarkoittaa uuden luomista tyhjästä, peliporukka käytännössä brainstormaa lisää tavaraa pelimaailmaan. Marethilin Perillissä näin harvoin on. Ja silloinkin kun vedän tavaraa pelin aikana hihasta, pyrin kätkemään kyseisen tosiseikan.

Parin täkäläinen yleisen suoriutumisheiton jälkeen katson taas hyväksi muistuttaa, että allekijoittaneen YSHit toimivat aina jonkinlaisella Gaussin jakaumalla, joka dramaattisia tarkoituksia varten vedetään suoraksi. Siis, 29:n ja 30:n välillä nopanheitossa on saman verran eroa kuin 16:n ja 20:n välillä. Pääasiassa tulokset ovat siis lieviä ja neutraaleja, mutta ääripäissä on piilottelee radikaaleja skenaarioita. d30 ei ole valikoitunut työkaluksi täysin sattumalta; on hyvä että käytettävässä nopassa on suurehko resoluutio. Joka 30. kerta voi tapahtua erikoisempia asioita kuin joka 6. kerta.

Pari pelikertaa Arênthíonin matkaan vielä varmaankin menee. Kiireettä ja tiheällä pelitahdilla, mutta toivottavasti missään kohdassa jumiutumatta.

Peli 64.1, 30.12.2008

Arênthíonin matkan jonkinlaisena teemana -- ainakin alkuun -- on kiireettömyys. Marethílin Perillisiä usein vaivaa kiire, asioita ei ehditä käsitellä, koska liikaa tarinaa pyörii ympärillä. Kiireettömyyttä on helpompi luoda tilanteeseen, jossa poliittinen järjestelmä loistaa poissaolollaan ja hahmoilla on vähän tarvetta sooloilla yksinään. Tällä kerralla mennään sinne minne Sami päättää, suurin piirtein sillä vauhdilla jonka Arênthíon valitsee. Mä vaan scrollaan maisemaa tilanteen mukaan. Hyvin samalla tavalla kuin Sigurin ja aseenkantajien reissussa tehtiin.

Darênthíl-vapaiden sessioiden tarkoitushan on antaa hahmoille mahdollisimman vapaata tilaa: Kruununprinssin harjoittama pienjohtaminen muuten tukahduttaa Arênthíonia ja Siguria vaarallisenkin paljon.

Annettakoon nyt myös virallinen sana stattipisteiden siirtelystä paikasta toiseen: Jos hahmon elämäntyyli tai elämäntavat muuttuvat pitkäaikaisesti, statteja saa justeerata paikasta toiseen. Käytännössä tämä tarkoittaa yleensä fyysisten ominaisuuksien heikkenemistä ja henkisten nousua, esimerkiksi kun sankarista tulee konttorisoturi tai kenraali. Muutokset ovat harvoin dramaattisia, ja hyvin harvoin nostavat hahmojen kovimpia statteja. Juuri mikään elämäntapojen muutos ei tee Sigurista enää vahvempaa tai Arênthíonista älykkäämpää. Maksimimuutostahti on piste vuodessa paikasta toiseen, mutta katsotaan tapauskohtaisesti.

Peli 64, 19.11.2008

Arthamantiuksen vierailun oli alunperin tarkoitus olla ohimenevä tapahtuma, jolla petaisin tietä diplomatian pelaamiselle Merlockin hovissa. Näin sitten ei käynyt: vierailu kesti puolitoista pelikertaa, ja siitä tuli sitä jännittävintä ja intensiivisintä diplomatiaa jota tässä pelissä tullaan pelaamaan. Rapatessa roiskuu, pelinjohtajien ja poliitikoiden tapauksessa verta.

Se että prinssi surmauttaa merkittävän osan suurlähettilään valtuuskunnasta, ruhjoo ja rampauttaa lähettilään itsensä ja haavoittaa tämän perhettäkin, ei ole ainutlaatuista, mutta on hyvin epätavallista. Diplomaattista koskemattomuutta ei tunneta yleisinhimillisenä periaatteena, mutta sanansaattajan tappaminen on törkeää, ja siitä saa melkoisen maineen. Darênthíl tunnetaankin Merlockissa nyt muutamasta sotaretkestä sekä verisestä näytöksestä Vuorihovin pihalla. Pelinjohtajana olen käänteeseen kovin tyytyväinen: Darênthílin toiminta oli tuskin järkevää tai kannattavaa, mutta hyvin maailmanmukaista. Hahmonmukaisuudesta en osaa sanoa, en ole hyvään aikaan ymmärtänyt Darênthília -- ja hyvä niin.

Arthamantiukselle ja Kaitainin hoville tilanne on vaikea. Joko Merlock on murhannut suurlähettilään seuralaisia, tai Arthamantius on pettänyt paikallisen kuvernöörin. Tämä tuskin jää tähän.

(Metatasolla todettakoon, että Arthamantius ja Darênthíl taisivat ihan oikeasti pussittaa toisensa. Darênthíl ajoi Arthamantiuksen tilanteeseen, josta allekirjoittanut ei löytänyt tilaa perääntyä, kuten ei sitten löytänyt lähettiläskään.)

Peli 63, 7.10.2008

Joskus pelinjohtajan pikaiset speksaukset yllättävät pelinjohtajan itsensäkin. Suurlähettiläs Arthamantiuksen vierailusta oli tarkoitus tehdä jännittävää hermopeliä, mutta pikainen speksaus 20 hengen vartiostosta ajoi koko Vuorihovin paniikkiin -- ensin pelaajat ja hahmot, ja sitten sivuhahmot ja jopa majesteetin. Yllättävä vyörytys liittyi osaltaan siihen, että pelaajahahmoilla on valta päättää siitä, mikä on vaarallista ja pelottavaa: Jos Sigurin mielestä tilanne on vaarallinen Carastilla ei ole valtaa väittää vastaan. Jos Darênthíl huolestuu, majesteetti huolestuu perässä.

Ja niinpä käsillä onkin tilanne, jossa hovissa viipyy Ârin kasvatti, keisarillisen hovin valtapelaaja ja statukseltaan epämääräinen suurmies, mukanaan 10 Acriittia ja 9 Athairiittia, ja kuningas itse on paossa Theorissa. Tilanne asettaa useimmat sivuhahmot, myös Arthamantiuksen, hankalaan asemaan.

Kuten olen oppinut, shakkia tai valtapeliä on vittumaisen vaikeaa pelata itseään vastaan. Jos vaikka Arthamantius yrittäisi juonta majesteetin tappamiseksi, joutuisin käytännössä heittelemään nopilla Carastin kykyä estää moisen tapahtuminen. Muuten on yllättävän vaikea ymmärtää millaisiin hyökkäyksiin Carast varautuisi, ja millaista Arthamantius sitten yrittäisi.

Jos yrittäisi. Herrajumala, mieshän saattaa olla vaikka diplomaatti, oikeasti! Millainen mies ottaisi perheensä mukaan reissulle jonka tarkoitus on palatsivallankaappaus?

Peli 62, 17.9.2008

Merlockin poliisitoiminnasta ajatuksia syntyi oikein sähköpostiksi asti. Kiteytettäköön vielä, että näennäiskeskiaikaisessa ympäristössä taidokkaasti tehtyjen rikosten magiaton selvittäminen on äärettömän vaikeaa. Jos silminnäkijöitä ei ole, aukottomien todisteiden löytäminen on lähes mahdotonta.

Jälkeenpäin huomaan, että pelikerran teemaksi nousi kiistettävyys. Kun prinssi marssii siskonsa luokse selvittämään raiskausväitteitä tai kartoittaa murhasta epäiltyjä loitsuilla, hän vaarantaa käsiensä sitomisen. Onko raiskaus tai murha hyväksyttävissä, jos kiistaton poliittinen etu sitä vaatii?

Diplomaattisen kiistettävyyden teema käsitellään loppuun kun päätetään, mitä Neder Senecille käy. Jos korvaamattoman arvokas Neder Senec todetaan syylliseksi setänsä kuolemaan, avainkysymys on että kuinka julkisesti asia selviää. Jos kaikki tietävät, että Lordi Neder on myrkyttäjä, Merlock menettää molemmat nerokkaat sota-alkemistinsa. Erityisesti näin käy, jos syyllisyys on kiistaton, esimerkiksi maagisesti todistettu. Muussa tapauksessa jää tilaa diplomatialle.

Peli 61, 13.8.2008

Tämän pelikerran oli tarkoitus salaa keskittyä Siguriin. Tarkoitus oli tuoda Vuorihovin arkea esille, ja ehkä pitkästä aikaa kuvailla yleistä elämää myös marmorin ja parketin ulkopuolella. Lordi Sigurin uuden minän etsiminen oli hyvä alku moiselle.

Prinsessa Moreian tapauksessa ei sitten edettykään kuten oli suunnitelma. Huolimatta Morandin, Feldíonin ja Moreian yhteisistä pyrkimyksistä valtakunnan rauhan ja Darênthílin mielenterveyden puolustamiseksi, isot pojat tulivat ja söivät Sigurin juonen. Tai siis, itseppä Sigur sen heille kiikutti. Kaikki eivät ole tapahtuneeseen tyytyväisiä; pitää kuitenkin muistaa että prinssillinen pikavisiitti Kerendaan vie vähimmillään kolme viikkoa aikaa jokaiselta osallistujalta. Isoimman lekan käyttö myös johtaa arvovaltaongelmiin ja tilanteen kärjistymiseen. Jos homma herttuan -- tai tulevan herttuan -- kanssa menee reisille, diplomatian keinot ovat vähissä. Olemalla itse läsnä, kruununperijä menettää poissaolon suoman alibin.

Käsi sydämellä: Tällä kerralla ei ollut tarkoitus kusta Darênthílin muroihin, vaan Sigurin. Mutta alaiset eivät osaa suojella prinssiä itseltään.

Peli 60, 4.6.2008

Tällä kerralla aidosti pyrin huomioimaan pelaajien toivomuksia pelin fokuksista; ilmiselvästi kommenttien kerääminen muutamaa päivää etukäteen auttoi asiassa. Seranin tapaus oli ainoa josta oli selvää että sitä ei käsiteltäisi, lähinnä koska Henkka ei ollut pelissä. Saamme nähdä pelataanko sitä koskaan tarkasti, riippuen siitä minä vuonna Seran seuraavan kerran nähdään. Siihen vaikuttanee etenkin telakanvartija Lordi Moric Ranellin kyky hätistää sabotöörejä työmaaltaan.

Sukupolvenvaihdos alkaa todella olla käsillä. Se työllistää pelinjohtajaa; jokaisen kuolevan sivuhenkilön tilalle pitäisi melkein luoda uusi, ja jokaisella pelikerralla pitäisi melkeinpä tappaa joku vanhus. Ikänsä puolella lähdössä ovat esimerkiksi Fêleír, Morand, Warnock Argeír, Verníon Rethel ja niin poispäin. Jokaisen kuolemaa ei käydä Lordi Marnonin poismenon detaljitasolla läpi, itseasiassa varmaan tapan eräitä heistä pelien välissä.

Sotaharjoitus tuli peliin täysin takavasemmalta, mutta toimi kyllä oikein hyvin pelielementtinä. Olin jo henkisesti valmistautunut siihen että Lordi Gannar olisi voittanut suurmestarileikin. Pakko sanoa että Pekan ilmeet olivat näkemisen arvoisia kun alkuvaiheessa alkoi paljastua että tunnustelijan laatima suunnitelma Carastin valinnasta oli jo valmiiksi vastatuulessa. Tämä olikin sellainen ilmiö, joka ei ollut allekirjoittaneen eikä myöskään minkään sivuhahmon alunperin suunnittelema: Sekä allekirjoittanut että kuningas Morand rehellisesti antoivat Darênthílille tehtäväksi valmistella asian, mutta kun herrat palaavat retkiltään puolen vuoden jälkeen, oli kyllä selvää että vuoden jo tuolillaan istunut Gannar oli ehtinyt kasvattaa melkoiset juuret. Oli hauska yllättyä itsekin kun tajusin tuon väistämättömän loogisen ja dramaattisen kuvion.

Peli 59, 5.5.2008

Ei ole helppoa murhata prinssiä, joka vaeltaa ympäriinsä kymmenien ritarien kanssa. Tai, ei ainakaan ilman hyviä yhteyksiä hovielämään. Tällä kerralla pelinjohtaja kyttäsi oikein huolella eräiden tahojen mahdollisuutta saada tietää että he haluavat prinssin hengiltä, ja sen jälkeen näiden tahojen mahdollisuutta onnistua siinä. Juoni olisi voinut olla parempikin, mutta eräiltä tahoilta alkoi aika käydä vähiin.

Lordi Moric Ranellia sen sijaan ei käy kateeksi. Telakkatukikohdan isännöiminen parin kymmenen miehen voimin on melkoinen haaste, ainakin jos tappioita alkaa kertyä.

Näin jälkikirjoituksena todettakoon, että jos jotain saisin muuttaa viime sessiosta, se olisi Arênthíonin kuulusteluheiton möhläyksen määrittely. Päädyin hieman tyylittömään ratkaisuun, vaikka tarjolla olisi ollut kauniita ja elegantteja siirtoja yllin kyllin.

Peli 58, 8.4.2008

Vaihteeksi raskasta politiikkaa Tirnorissa. Tiukkoja neuvotteluja tupopöytien hengessä telakoiden ja satamien sijoittelusta. Kirjattakoon nyt oikein pöytäkirjaankin, että kuningashuone vuokraa Tirnorilta telakan paikan 30 vuodeksi aivan Krendorin rajan tuntumasta.

Jouduin tekemään nopeita ninjasiirtoja Paroni Serrínon ja Lordi Seranin väleistä. Aiemmin oli jo tuotu esiin, että paronin luottamus poikaansa oli vähissä, ja niinpä paronilla oli tietenkin omat kätyrinsä vahtaamassa Lordi Seranin tekemisiä. Niinpä Seranin valheilla oli lyhyet jäljet, koska paroni oli itsekin huolehtinut haltuunsa kopion Krendorin sopimuksesta. Henkan muuvit olivat hyviä pelin kannalta, mutta Marethílin perilliset ei taivu hyviin juonikoukkuihin, vaan uskottavuus rullaa mahtavana voimana. Nytpä Tirnorin paroni pitää poikaansa vielä entistäkin kyvyttömämpänä, koska ei usko että Lordi olisi häntä tarkoituksellaankaan pettänyt.

Seran mielipuolen osakkeissa on parannettavaa niin hänen oman sukunsa kuin tulevien alamaistensakin suunnalta. Telakkahankkeen myötä taitaa alkaa pakastaa Kerendankin suunnalla. Mutta pitkälle pääsee, kun pitää suhteet kuninkaallisiin lämpiminä.

Peli 57, 19.3.2008

Kun prinssi tulee herttuan vieraaksi hoitamaan rosvo-ongelmaa, homma toimii näin: Prinssi tulee. Prinssi istuu. Prinssi puhuu. Prinssi säätää. Tätä jatketaan, kunnes prinssi on tyytyvänen, ja joko poistuu, lähtee sotimaan tai tekee jotain muuta. Tai kunnes herttuan kitsaus ylittää hänen käytöstapansa, ja kuninkaallinen seurue muuttaa toisaalle.

Tässä voi mennä viikkoja tai vuosia. Herttuaa käy sääliksi. Käy myös pelinjohtajaa: Kuten sanottu, jos pelin suunnasta on toiveita, ne voi esittää Pekalle.

Todettakoon, että tämän session ihmeellistä metsästysretkeä ei tarkoitettu Dramaattiseksi Paljastukseksi Metsän Ihmeellisyydestä. Ei; pikemminkin kyseessä oli, höm, turborealistinen versio siitä mitä kaikkea moisessa pöpelikössä joskus on. Siellä on punaisia tupia noitineen, salaisia uhripaikkoja ja ihmeellisiä olentoja. Joskus niihin törmätään -- harvemmin kolmeen tapaukseen kerralla -- ja sitten kerrotaan tarinoita. Maailma on ihmeellinen paikka ja joskus se myös näkyy.

Peli 56, 5.3.2008

Pahoittelut Henkalle ja Samille pitkällisestä paitsiosta. Jos haluaa järjestää turnajaiset, joissa joku voi oikeasti voittaa ja myös kokea voittavansa, on pakko käyttää turnajaisten pelaamiseen aika paljon aikaa. Ja jos haluaa antaa sattuman ja stattien ratkaista tarinallisten pyrkimysten sijaan, se tarkoittaa huomattavaa määrää nopanheittoja. Tässä sessiossa varmaan heitettiin enemmän kuin Marethílin perillisissä ikinä.

Alkuperäinen ajatus oli vetää turnajaiset puoliväliin pelikerran aikana. Kävikin niin että unettomuuttani en pystynyt vetämään alkusessiota riittävän hyvin, joten turnajaisiin jouduttiin liian aikaisin, ja siinähän se sitten aika pitkälti menikin. Aina ei voi voittaa tai olla vireessä -- jos ihan tarkkoja ollaan, allekirjoittanut ei ole tainnut olla "oikein vireessä" minkään pelin suhteen kuukauteen.

Sigurin voitto, etenkin näin pieteetillä pelattuna ja sattuman ratkaisemana, on kuitekin kampanjaa mullistava tapahtuma. Ainakaan allekirjoittanut ei osaa ennustaa sen seurauksia.

Peli 55, 14.1.2008

Tämä pelikerta ei sitten aivan sujunut suunnitellusti. Tarkoitus oli johdattaa hahmot jotakuinkin puolessa pelikerrassa kotiin Merlockiin, mutta kävikin niin, että reissussa meni koko sessio. Samalla vaivalla olisi lähes ehtinyt piipahtaa Kaledassa.

Omalla kohdallani session hienointa antia edusti kuitenkin kaksi varsin pelinjohtajavetoista kohtausta: Herdonin ja Nederin elokuvallinen pelastuminen ruhtinaan joukoilta ja Marnon Valackin kuolema. Kumpaankaan pelaajat eivät voineet suoraan vaikuttaa, mutta molemmat jättivät laajalti tilaa pelaajien reaktioille.

Peli 54, 16.12.2007

Valtiovierailuilla vaarana on, että naapurihovit jäävät yhdentekeviksi. Herean hoviin koitinkin tunkea mahdollisimman paljon elämää: Tohveliruhtinaan ohella myös Hyalan kreivitär sekä Senecin suku halusivat hyötyä monarkin vierailusta. Pelin tulevaisuuden kannalta viisaat miehet Herdon ja Neder ovatkin avainasemassa. Kanuunan ja kuumailmapallon ihmeet voivat muuttaa maailmaa nopeasti ja suuresti.

Valtakunnan hallitseminen on arpapeliä. Darênthílille on arpoja osunut monta: Agiona ja Senecien keksinnöt merkittävimpinä valttikortteina. Rohkea nokitus jättää miehen historiaan sankarina tai tunarina.

Maailma pyörii majesteetin ympärillä, ei toisinpäin.

Peli 53, 3.12.2007

Koko Marethílin perillisten suurin haaste on valtakunnan hallitsijoiden pelaaminen. Siihen on nyt yli 50 pelikertaa valmistauduttu, ja näinä aikoina alkaa vallanvaihto olla käsillä. Se on vaikeaa.

Pekan suurin haaste on tehdä Darênthílista voima, joka vie peliä ja politiikkaa eteenpäin. Peli riippuu Darênthílista hyvin hyvin paljon; pelin loppuvaiheessa pelataan etupäässä asioita, joista Darênthíl on vastuussa. Riippumatta siitä onko Darênthílin valtakausi hyökkäyssotaa vai bakkanaalia, Pekka asiasta päättää. Päätökset on tehtävä enemmän tai vähemmän vajaalla tiedolla, usein myös vajaalla ymmärryksellä. Jos Total War: Rome kertoo taistelutaktiikasta Marethílin perillisten maailmassa, The Tudors opettaa kansainvälistä politiikkaa. Ydinviesti: Toisin kuin ehkä Rome:ssa, kansainvälinen politiikka ei perustu faktoihin.

Simon suurin haaste on sopeuttaa Sigur politiikkapeliin. Polkuja Sigurin kasvamiselle on useita, kuninkaan parhaasta ystävästä neuvonantajaksi, suurritariksi ja vaikka miksi. Luokkayhteiskunta toki painostaa muottiin, mutta Sigur ei olisi ensimmäinen ritari, joka yrittäisi tunkea hovielämän puolelle. Hahmojen ikääntyessä peli kuitenkin kabinetoituu vääjäämättä. Toisaalta, samalla kun etenkin Darênthílin toimintamahdollisuudet vähenevät hoviympyröiden kasvaessa, Sigur säilyy kenttäkelpoisena pisimpään.

Samilla on tässä leikissä paras asema. Arênthíon kykenee sukkuloimaan hovielämän, politiikan, vapaa-ajan ja toiminnan välillä vielä vanhoilla päivilläänkin. Suurin haaste on ehkä Arênthíonin ja politiikan suhteen pelaaminen: Jättäytyykö hahmo täysin pois vaikutusvallasta vai heittäytyykö mukaan leikkiin?

Ja omalla kohdallani? Haasteita on paljon, mutta pahin lienee loputtoman monimutkaisen politiikkapelin kehittäminen ja pyörittäminen: Ennen kaikkea pitäisi löytää jostain aikaa loputtomen sivuhenkilöiden suunnittelemiseen ja esittelemiseen. Samalla pitäisi pitää "kuiva" hovipeli viihteellisenä. Rooma ja Tudorit auttavat.

Peli 52, 19.11.2007

Melkoisen minimalistinen pelikerta: Arênthíon selosti, Darênthíl ärisi ja Sigur säesti. Dramatiikka kohdistui Sigurin kulloisenkin säestyksen kohteeseen -- milloin henkivartija otti kantaa yhden, milloin toisen prinssin puolesta. Erityiskiitos Samille vaativasta tarinankertojan tehtävästä. Tällainen peli ei toimi jos jutuniskijän rooli ei istu.

Minimalismi pelasi pelin teeman kanssa hyvin yhteen: Kotikatsomossa ei varsinaisesti tapahdu mitään, siellä vain seurataan toisintoa. Ajattelin, että seuraaminen saattaisi olla tylsää, joten juustomässäily ja viinin litkiminen toi sessioon, köh, viskeraalisempaa sisältöä. Tunnelma ainakin oli kohdallaan.

Erityisen ilahtunut olin siitä, että Pekalle ja allekirjoittaneelle (toisin kuin Samille) majesteetin suhtautuminen matkaraporttiin oli täysin selkeää: Pelissä liikutaan jo aika hienovaraisella nyanssien tasolla. Kuningas Morand on yhtä vähän kiinnostunut kivoista kivistä kuin Arênthíon majesteettinsa aivoituksista.

Peli 51, 1.11.2007

Turpasauna ja kotiin! Pakko nostaa hattua Samille rehellisestä perääntymisestä; häntä koipien väliin ja paluumatkalle. Kuurupiilo wenariittirosvojen kanssa ei houkuttanut, joten tutkimusmatka päättyi tuloksettomana. Luulen että aito riski paransi valintaa: Kun edellisestä tappelusta poistuttiin nenä poskella ja uusintakohtaamisen riskiä punnittiin nopilla, tilanne oli vähintäänkin jännittävä.

Pätkä vanhassa Agionassa venähti melkoisen suureksi session osaksi. Arvasinkin että moisia raunioita tongittaisiin hyvin perinteiseen Marethílin perillisten tapaan, mutta oletin myös että hahmot olisivat jänistäneet paljon aiemmin. Siinä vaiheessa kun palatsi-vainaan kanssa alettiin käydä dialogia olin jo varsin yllättynyt; toivottavasti ripeä improvisointi toimi.

Olin vakaasti päättänyt, että tällä kerralla paluumatkaa ei sivuutettaisi, kuten se aina sivuutetaan kirjoissa ja roolipeleissä. Vaan toisin kävi, eipä sitä nytkään ollut mitään järkeä pelata.

Glemyristä lähdön ja Tirnoriin saapumisen välissä kului 103 päivää. Matkaan lähteneistä 12 ritarista kaksi kuoli ja kaksi jätettiin Agionaan. 20 aseenkantajasta kuusi kuoli ja kaksi jäi Agionaan. 20 merimiehestä palasi 17. Puolet kaikista selvinneistä loukkaantui tai haavoittui jossain matkan vaiheessa.

Peli 50, 18.10.2007

Yarrr! Meritaistelu on hienoa; aseistettuja miehiä kaikkialla, kukaan ei pääse pakoon, ja erittäin kaoottinen tilanne järjestäytyy helposti kahakaksi sisääntuloväylien ympärille. Isompi sirkus vei puoli pelikertaa, mutta ainakin itselleni intensitetti kantoi homman kotiin.

Marethílin perillisissä taistellaan todella vähän, usein koska minun on pelinjohtajana vaikea uskoa, että sivuhenkilöiden motivaatiot olisivat riittäviä verenvuodatukseen. Harva hyökkää alivoimalla, harva taistelee katkeraan loppuun asti, ja harva ryhtyy ryöstämään aseistettuja miehiä. Kaledan kauppiailla oli tilaisuus, painavat syyt ja aiempaa taustaa täysimittaiseen yhteenottoon. Tarkoitushan oli että luotsimiehet olisivat vaientaneet yksinäisen vartiomiehen, jolloin Kolmikärki olisi päässyt nukkuvien miesten kimppuun. Isänmaallinen mies Emor Dandarr olisi pelastanut Kaledan kauppareitin ja saanut palkkioksi jalokivilastissa olleen hyvän ehjän laivan.

Toisin kävi, vaan entratessa ei peräännytä. Lukuisten haavoittuneiden lisäksi Leviathanilta kuoli kymmenen miestä, Kolmikärjeltä pari kymmentä.

Pelaajien ei itseasiassa välttämättä ollut mitenkään tarkoitus voittaa taistelua. Vihollisella oli tolkuton ylivoima, ja Arênthíonin alukselleen kutsumat sabotöörit pääsivät varmistamaan optimaalisen väijytyspaikan. Merlockin ritareiden olisi tarvinnut hävitä yksi taistelukierros pahasti, jolloin rintama olisi murtunut. Hahmojen loppu se tuskin olisi ollut, onhan prinssin pää kuitenkin arvokkaampi muille kuin hänelle itselleen.

Peli 49, 8.10.2007

Tutkimusmatkalla oppii suhtautumaan rauhallisesti päiviin. Nähdäkseen pienen palan Agionan sisämaata, Arênthíon käytti monta päivää aikaa. Ensimmäisenä soudettiin jokea sisämaahan, toisena löydettiin kahlaamo ja tiedusteltiin tietä molempiin suuntiin. Kolmantena odotettiin laivavenettä ja tiedusteltiin hieman lisää, ja neljäs käytettiin laivalle palaamiseen. Aikamoista. Olen aina pitänyt Civilizationin varhaisista tutkimusmatkoista, joiden aikana yksinäinen laiva tai karavaani harhailee vuosikausia ympäriinsä perustaakseen kaupungin seuraavan niemen taakse, edelleenkään tietämättä mitään ympäröivästä maantieteestä.

Tironassa olikin vaikeaa tulla ymmärretyksi. Dialogia ei enää voi pelata suoraan, kun kapakoitsija puhuu agionaa vieraalle, joka kääntää hereaksi merimiehelle, joka kääntää myrniksi Arênthíonille, joka ei edes osaa myrniä erityisen sujuvasti. Pelaamisen sujuvuus kärsii moisesta, toisaalta se aiheuttanee riittävää muukalaisuutta muuten, koska kahden tulkin mukanapito ei ole mahdollista. Salaisuuksista puhumattakaan.

Siedettävä sessio, joskin pelinjohtajan nukahtelu loppupuolella haittasi vaikutelmia.

Peli 48, 11.9.2007

Kotoa käsin asiat näyttävät kovin erilaisilta: Arênthíonin päätös pitää Moreia retkikunnan mukana on oiva esimerkki. Laivassa meren keskellä valintatilanne näyttää hyvin erilaiselta kuin maissa lyhyttä kirjekyyhkyn viestiä lukiessa. Samin ja Pekan erilaiset reaktiot tilanteeseen paljastavat syyt siihen miksi Marethílin perillisten maailmassa paikalliskomentajilla on paljon valtaa: Kotikatsomon ja kenttäkenraalin väliset yhteydet ovat surkeat ja tilannetiedot huonot. Pienjohtajuus on vaikeaa, joten kenraalit on valittava hyvin.

Alkuperäisessä suunnitelmassa tarkoitus oli purjehtia maailman laidalle ja katsoa alas. Suunnitelma oli olemassa jo ennen kampanjan alkua, mutta H-hetken lähestyessä se alkoi tuntua huonommalta. Ainakin se olisi vetänyt hienolla tavalla maton hahmojen maailmankuvan alta, muistuttaen että meidän maailmastamme ei aina voi vetää johtopäätöksiä Marethílin perillisten maailmaan.

Ajatus kuitenkin alkoi tuntua erittäin kaksijakoiselta, enkä oikein osannut päättää. Pelkurimaisesti päätin siis vihjata että tuolla se maailman laita ehkä on; yritys nähdä se omin silmin on vähintäänkin uskalias. Kaitainin themerdiittikirkolla on asiasta näkemys, saarnamiehet kertovat että Aamutähden valtakunnan korkeimmalta vuorelta näkee reunan yli syvyyksiin: Elävä jumala on nähtävissä vain itäisen horisontin alisella taivaalla.

Peli 47, 16.5.2007

Nyt kun kirjoittelen tätä lokia 11. syyskuuta, on kellään aika vähän käsitystä siitä, mitä 47. pelissä itseasiassa tapahtui. Sellaista se on kun kolmen ja puolen kuukauden tauon jälkeen koittaa muistella peruspelikerran tapahtumia.

Simo muisti saaneensa muinaisen panssarin Marethílin rannikkohovista. Sami muisti löytäneensä Ârin kirjoista loitsun, jonka tehokkuudeksi Yleinen Suoritusheitto määritteli erittäin suuren, ja hyödyllisyydeksi erittäin pienen. Pekka muisti hahmonsa saaneen lapsen, tosin aivan aavisteli oikein että se tapahtui jo edellisellä pelikerralla. Lisäksi muistettiin, että Adur Carann kertoi tarinoita marsalkka Marethílista ja siitä, miten He, Jotka Seuraavat Marethília Ikuisesti päätyivät Merlockiin. Hieman epäoikeudenmukainen keittiöpsykologia paljastaa, että omakohtaiset asiat muistuvat mieleen parhaiten.

Tästä on hyvä jatkaa. Köh.

Peli 46, 9.5.2007

Yleinen Suoritusheitto pelasti tämän pelikerran.

Välipelikerran tarkoitus oli rakentua vapaasti pelaajien itsensä valitsemien kohtausten ympärille. Tarkoituksena oli antaa tilaa keskusteluille Fêleírin kanssa, vaimopuuhille ja juonittelulle. Pelikerran alussa, syystä tai toisesta, listat jäivät kuitenkin lyhyiksi, ja kusessa oltiin. Onnekas ykkönen synnytysheitosta takasi tragediaa ja draamaa asianmukaisesti.

Ehkä suurin suoritusheittojen ongelma on se, että usein pelinjohtajalla on tietty ajatus jonka takia heitetään, jota ei jakseta eikä ehditä viestiä pelaajille ennen heittoja. Tulkinnan yksituumainen tulkitseminen vaikeutuu; mitään hyvää ei todennäköisesti olisi tällä kerralla seurannut edes heitolla 30, koska synnytystilanteessa heitto oli vain komplikaatiotarkistus. Pekka onneksi oletti, että ykkösellä vihaiset jumalat voisivat puuttua peliin tai muuta katastrofaalista olisi voinut tapahtua. Kieltämättä tällä heitolla olisi voinut tappaa sekä Mereldan että lapsen.

Kaameat odotukset yhdessä ristiriitaisen tulkinnan kanssa tekivät loistavaa peliä. Valkoinen mahti ja Vis hoitivat homman kotiin; kyllä kuningashuone nyt aina yhden prinsessan osaa maailmaan pullauttaa.

Peli 45, 20.4.2007

Länsimaisissa yhteiskunnissa lähdetään siitä, että laki on täydellinen järjestelmä. Kaikki valtiovallan tuomitsemat asiat on lakiin kirjattu, ja loput asiat ovat sallittuja. Feodaalijärjestelmässä näin ei ole: Laki ja hyvät tavat ovat vallankäytön epämääräisiä välineitä, ja lait ovat yhtä tehokkaita kuin alamaisten usko rangaistusten pelkoon.

Sigurin ja Saris Wirstonin kohtaamisessa punnittiin lakia salamannopeasti ja tehokkaasti. Kysymys on monitahoinen: Jos kauppiasporvari ei ole vannonut uskollisuutta kuninkaalle, hän ei ole velvollinen noudattamaan Waldonin lääninherran varasijaisen käskyä. Toisaalta, jos Darênthíl pitää kauppamestarin käytöstä loukkaavana ja saa tämän käsiinsä, hän voi rangaista häntä soveliaaksi katsomallaan tavalla.

Mielivaltaa estää, jos estää, porvariston keskuudessa vallitseva yleinen mielipide. Porvaristolla on paljon tehokkaita aseita, joilla kuningashuone saadaan polvilleen: Kauppasaarrot, lakot ja boikotit ovat erittäin tehokkaita iskuja hovielämän ytimeen. Samoin kuninkaalla on paljon keinoja saada porvarit menettämään päänsä. Kärjistyneessä tilanteessa kaikki kärsivät.

Kun Saris Wirston kieltäytyy noudattamasta prinssillistä kutsua, kyse on viestinviejän kyvystä toteuttaa kutsu väkivoimin. Sigurille tilanne on todella vaikea: Jos tarttuu isoa herraa riveleistä ja kantaa kotiin, voi saada ylennyksen tai joutua ruoskituksi. Samat vaarat on siinä, jos ei tartu. Väkivallalla tai mielivallalla ei ole kirjoihin kirjattuja kohtuuden rajoja, joten Sigurin asema riippuu hänen herransa halusta ja kyvystä puolustaa kätyrinsä toimia -- ja vastaavasti uhrin halusta ja kyvystä painostaa Sigurin esimiehiä ja muita vallanpitäjiä.

Saris Wirstonin epäonnistunut pidätys ja neuvottelut Gertil Artisin kanssa olivat erinomaista peliä monimutkaisissa tilanteissa. Annan ruusun itselleni; porvaristo osoitti samanaikaisesti sitkeytensä ja heikkoutensa. Vaikka Darênthíl pystyisi repimään puoli kaupunkia maan alle, Wenariin kirkko osoitti, että operaatio olisi tuskallinen ja kansantaloudellisesti kallis. Vaikka viime kädessä porvarit ovat aateliston armoilla, kiusallinen asetelma mahdollistaa hyvän pelin. Ja aseista suurinta, avointa kansannousua ja uskonsotaa, ei tarvinnut kaivaa esiin edes verhottujen uhkausten muodossa.

Peli 44, 12.4.2007

Theor on hallitsemisen harjoituskenttä niin pelinjohtajalle, pelaajille kuin hahmoillekin. Hyvin meni; toisaalta pelinjohtajan haaste on rakentaa hallitsemiseen logiikkaa ja ymmärrettävää problematiikkaa, toisaalta pelaajien haaste on osata ratkoa ongelmia pelinjohtajan logiikkaa hyödyntäen. Onneksi pseudokeskiaikainen ekonomia on verraten helppoa ja ymmärrettävää, ja pelin pienenpieni skaala auttaa ymmärtämään tilannetta. Pekalle erityisruusu kyvystä pysytellä muiden hahmojen edellä politiikkapelissä (kuten Darênthílin kuuluukin), mitä kyllä pohjustettiinkin asianmukaisesti pelinjohtajallisella valmisteluaudienssilla.

Olen tulossa siihen tulokseen, että Marethílin perilliset ei vaadi kovin eleganttia väkivaltajärjestelmää. Taisteleminen on yleensä brutaalia, ja pelaajahahmoilla on lähes aina musertava ylivoima. Brutaalien pysyvien vammojen kouriintuntuva mahdollisuus pitää kuitenkin väkivallan relevanttina, vaikka hahmot pelimaailmallisista syistä minimoivat tämän mahdollisuuden pukeutumalla säilyketölkkeihin. Aamutähden apostolien pahoinpitely oli hyvä esimerkki tästä; lyhyttä ja nopeaa verenvuodatusta, jossa heittely painottuu mokien ja kriittisten seulomiseen pikaisesti. Suunnitteilla on nyt kodifioida äärimmäisen yksinkertainen taistelujärjestelmä tämän pohjalta.

Oivalluksena siis, aion rakentaa simppelit säännöt, jotka toimivat juuri kuten olen oikeasti taistelukohtauksia vetänytkin.

Peli 43, 3.4.2007

Luulen, että yksittäisen pelaajan läsnäolon merkitystä peleille on vähän mytologisoitu. Taustalla on tietysti ollut luolarytistys, josta on aika vaikea saada yhtä sankaria ulos pelikerran puolivälissä, mutta sosiaalisissa peleissä sen ei pitäisi olla niin kauhean vaikeaa. Darênthílin ulospelaaminen tuli kulman takaa ja muutti loppupelikerran sisältöä jonkin verran, mutta monessa suhteessa peli varmaan paranikin yllättävästä käänteestä. Arênthíonin hallinto on temaattisesti tuoreempaa kamaa kuin Darênthílin, jota onkin jo nähty.

Vaikka Dârenthíl pelattiinkin ulos vauhdilla, tätä ei silti pidä pitää lieventävänä tekijänä Geran Werrickin suhteen. Mutta kuten pelissä on tullut esille, tapaus ei ollut ensimmäinen eikä ainoa alkemistilitkujen kanssa. On vaikea säilöä sonnin sukuelin niin pitkäksi aikaa, että saa riittävästi kuningatarhyytelöä kerättyä eliksiiriä varten.

Pelinjohtajalle Theor on paljastunut loputtomaksi suoksi. Herttuakunnan pitäisi olla kuningaskunta pienoiskoossa, mutta kukaan ei pysty käyttämään niin suurta määrää pelidataa kuin kouraan pitäisi lyödä. Periaatteessa se olisi hauskaa; minusta on aina ollut mielenkiintoista miettiä, miten nykyaikainen ministeri ottaa haltuun vaikkapa liikenne- ja viestintäministeriön hallinonalan erittäin lyhyessä ajassa. Vaan pelinjohtajalle tämän mallintaminen ei ole helppoa.

Lady Dienen ja Lady Mereldan kasvanut pelinäkyvyys on myös pelinsisäinen asia. Waldonin hovin äärimmäisen pienissä ympyröissä nämä naiset näkyvät paljon enemmän kuin Vuorihovissa; kuninkaallinen hovielämä on pitkälti jakautunut kahtia miesten ja naisten puuhasteluihin, mutta Waldonissa puhe hovielämästä olisi suuresti liioiteltua. Se on vähän kuin kesämökille menisi, ehtii tutustua perheeseen paremmin.

Peli 42, 5.2.2007

Marethílin perillisten äärimmäisen simulationistisessa hovikuvauksessa on hassu piirre: Pelinjohtajan pitää joskus ottaa sivuhahmo, ja pelata sitä kuin päähahmoa. Meraldon Sarkin taannoiset häät oli yksi tällainen tapaus, nyt puolestaan piti antaa prinssi Fêríonin pyörittää peliä.

Ongelma on sama kuin pelaisi Shakkia itseään vastaan. Kun Fêríon ehdottaa jotain majesteetille, pelinjohtajalla on toive tapahtumien etenemisestä, mutta pitää myös voida prosessoida hahmojen ajatuksia ja mielentiloja. On aina hankala pohtia, olisiko pelaajahahmojen mahdollista onnistua samoissa liikkeissä, ja vaikea tuoda mukaan myös kaikkien muiden sivuhahmojen reaktiot. Kohtausta, jossa prinssi saa majesteetilta luvan lähteä tutkimusmatkalle ei ehkä olisi pelattu, jos epäonnistuminen olisi ollut varmaa.

Tämä on tietysti pahempaa silloin, kun pelaajat kohtaavat epäonnistumisia. Arênthíonin poliittinen lahja kuningaskunnalle epäonnistui monesta syystä; susipatsas ei tehnyt positiivista vaikutusta majesteettiin, eikä kukaan vähäisempi hoviherra katso asiakseen erota äänekkäästi kuninkaallisesta mielipiteestä tämän ollessa paikalla.

Jostain syystä Pekkakin koki Darênthílin epäonnistuneen sosiaalisesti kirouksenpoistorituaalissa, ei tuloksen vaan pelinjohtajan kuvaileman visuaalisen ja sosiaalisen tilanteen takia. Spektaakkeli jäikin näkemättä onnistumisen takia, valtakunnanpolitiikassa yleensä pyritään antikliimakseihin.

Jos hahmot tavoittelevat reaktioita yleisöltä, maagiset spektaakkelit kannattaa järjestää yöllä. Karvas totuus on, että niin kuninkaantaikuus kuin kruununprinssin mahtikin kalpenevat Acriin keskipäivän loiston rinnalla.

Peli 41, 21.1.2007

Pelin vetäminen Sigur-lähtöisemmin onnistui tietoisella yrityksellä. Asiaan pitää taas kiinnittää voimakkaammin huomiota, sekä tietysti muistaa pelata päivinä joina Sami on syystä tai toisesta kuolemanväsynyt.

Olen tietoisesti alkanut tuoda prinsessa Moreiaa voimakkaammin peliin. Tämä ei ole täysin sattumaa; aikuisuuden saavuttanut teini-ikäinen kuninkaanvelho Moreia on lapsiprinsessaa mielenkiintoisempi, tärkeämpi ja helpommin pelattava hahmo. Aikuisuuden ja velhouden myötä myös sosiaaliset raja-aidat sisarusten väliltä ovat oleellisesti kaatuneet; Merlockissahan aatelislasten kykyä tavata vastakkaista sukupuolta säännellään rankasti, mikä koskettaa myös sisarusten kykyä tavata toisiaan. Vuorihovin lapset eivät tapaa edes vanhempiaan päivittäin.

Seuraava pelikerta jännittää varmaan itse kutakin. Tulossa on kriittinen bifurkaatio kampanjan ja Merlockin historiassa: Jos Darênthíl vapautuu Kreneian kirouksesta, edessä on valoisampi tulevaisuus, muuten saatetaan nähdä uskonvainoja ja muuta mukavaa. Pelin ulkopuolisella tasolla uskoakseni Pekka toivoo Darênthílin onnistuvan ja allekirjoittanut -- ollaanpa kerrankin rehellisiä -- epäonnistuvan. Nopat ratkaiskoot.

Tulossa oleva voimannäyte lienee käsittääkseni kampanjan suurimpia, Darênthíl aikoo päästää melkoisia voimia vapaaksi. Varmaa on vain se, että jotain loitsu aiheuttaa, mutta sen seurausten ennustaminen voi olla mahdotonta. Millainen lapsi syntyy moisesta loitsusta? Mitä käy jumalalle joka sitoutuu tuhoutuvaan loitsuun? Mitä enteitä liikkuu? Marethílin huoneen ymmärrys taikuudesta on vähäisempää kuin se itselleen uskottelee.

Peli 40, 30.12.2006

Simon antama perusteltu ja varmaan ansaittukin kritiikki Sigurin asemasta pelissä sai taas miettimään metodisen minimalismin järkevyyttä pelissä. Alunperinhän yksi Marethílin perillisten pointtihan oli palata pelin muodosta sen tapahtumasisältöön, ja selvittää onko edellisten kampanjoideni käyttämä metodisirkus välttämätöntä jouhevalle pelille, vai peittääkö se pelin sisällöttömyytä (kuten se erittäin tietoisesti tekee Manhattan Chroniclessa.

Sigurilla on karkeasti ajatellen kahdenlaista peliaikaa. On sellaist Sigur-peliä, jossa prinssit eivät ole paikalla, ja sellaista Sigur-peliä jota prinssit -- etenkin Darênthíl -- dominoivat. Tämä on luonnollista mutta ongelmallista.

Simolle voisi antaa helposti peliaikaa helpolla sivuhahmopyörityksellä. Simolla olisi aina joku hahmo läsnä prinssipelissä, ja Sami ja Pekka voisivat pelata sivuhahmoja Sigur-pelissä. Vaan tämä söisi sitä simulationistista ajatusta, että pelinjohtajalla on äyskäreittäin mahdollisimman kokonaisia ja itsenäisiä sivuhahmoja, joiden kanssa pelaajahahmot voivat tehdä mitä tahansa.

Yksi ongelma on se, että Sigur ei ahkerana ja uskollisena, moraalisesti lujana henkilönä ole aina kovinkaan mielenkiintoinen persoona. Sigur harvoin työllistää itseään, ja usein kantaa löytämänsä juonenpätkät pikaisesti Darênthílille. Tämä on sinänsä ihan jees, mutta vaikeuttaa Sigurin merkityksen kasvattamista pelissä.

Peli 39, 14.12.2006

Niin hassusti on päässyt käymään, että hovipelin vetäminen Marethílin perillisissä on pelinjohtajan kannalta kaikkein rentouttavinta. Vaikka sivuhenkilöitä on paikat väärällään, voi olla sisäisesti varma siitä, että pelissä riittää sisältöä, se voidaan katkaista sopivaan kohtaan ja peli toimii kaikin puolin. Kolmen pelikerran aikana sekä Sigur että prinssit olivat saaneet paljon puheenaihetta valmiiksi; vaikkei mitattua tullutkaan, luulen että Sigurin raportointi matkastaan saattoi olla pisimpiä ei-tuskastuttavia roolipelikeskusteluja mitä pöytäpeleissä on nähty. Laajaa dialogia, jossa kerrankin ei mietitty, että miten pahikset saadaan nalkkiin.

Dagarick Espenin kohtalo hieman harmittaa jälkeenpäin. Vierailevat tähdet toimivat kaikkein parhaiten käydessään pelissä useampia kertoja, ja nyt Miken sisäänajon huomattava vaiva valui hiekkaan. Sellaista kuitenkin sattuu, lucifugus tönäisi miehen veitsen terälle hyvinkin taktisesti. Uskoakseni ensimmäinen kerta pöytäpelinjohtamiseni historiassa, kun olen antanut poissaolevan pelaajan hahmon kuolla. Erityisissä olosuhteissa.

Seuraavassa sessiossa kelloa toivottasti pyöritetään nopeammin. Se asettaa pelaajille haasteensa; jos Lady Elerian ja Mestari Gertilin tapaukseen ei löydetä ratkaisua, toimiin ryhtyminen saattaa siirtyä vuodella tai kahdella. Ei se epäuskottavaa ole, tällaisia asioita voidaan hautoa pitkäänkin, mutta kannattaa varautua suunnitelmalla. Muita käsiteltäviä asioita ovat Sigurin mahdolliset häät, velhojen valinta, Kreneian kirous, kuninkaallisten lasten nimeäminen, prinssi Kaldarionin kotiinpaluu... Hahmokuponkien mukaanottaminen on poikkeuksellisen suotava toimenpide.

Pöytäkirjaan kirjattakoon, että Jenie-neiti pysyi poissa Arênthíonin mielestä noin puolen pelikerran verran.

Peli 38, 29.11.2006

Oli poikkeuksellisen kovat paineet Sigur-pätkän viimeisessä sessiossa. Jos vetää kolmen pelin palan vieraileville pelaajille niin, että ensimmäinen menee totutteluun ja toinen reisille, niin kolmannen olisi parasta olla laatua. Muuten huomaa haaskanneensa jonkun aikaa vuorokauden verran. Onneksi tämä sessio onnistui ihan kelvollisesti, ja samalla myös osoitti että viimeksi oli kyllä jäässä useampikin osallistuja eikä ainoastaan allekirjoittanut.

Lähtöasetelmat joihin olin edellisen session koomassa pelin jättänyt olivat omiaan lisäämään paineita. Sigur, Dagarick ja Endar olivat yksin Arkkiteokraatin pakopaikassa: Pelinjohtajalla ei ollut sivuhahmoja, tapahtumamahdollisuuksia tai mitään muutakaan pelin hallintaan. Dagarickilta oli jalka poikki, joten mitään liikettäkään ei voitu tehdä. Sanalla sanoen, ainoa muutos jonka saattoi tehdä oli antaa vihje muista tornista kiinnostuneista tahoista. Tätä liipasinta sitten pihdattiin ja vahdattiin, koittaen löytää optimaalinen hetki pelin jännitteen muuttamiseksi. Osui hyvin, muttei täydellisesti.

Kaikeksi onneksi nyt peli lähti viimein käyntiin sillä tavalla, jolla sen oli tarkoitus toimia alunperinkin: Ei Dagarickin puuttuvalla liikkumiskyvyllä ole väliä jos sosiaalinen peli toimii. Jos kyse on Dagarickin elämästä ja kuolemasta, tapahtumat tapahtuvat aina siellä, missä mies sijaitsee. Myönnettäköön kyllä että seuraavana aamuna vamma oli helpommin hanskattavissa kuin edellisen session lopussa -- tyypilliseen tapaan pelinjohtajat ylikuvailevat vammoja dramatiikan tehostamiseksi, ja sitten lipsuvat kuvauksista jotta peli saataisiin taas toimimaan. Suunnitelmat Dagarickin enabloimisesta kielitaidon ja taikakristallin avulla olivat kyllä olemassa jo polven murtuessa.

Lucifuguksen pimeys toimi ihan kohtuullisen hyvin. Ei ehkä yhtä tyrmäävän hyvin kuin pelikerralla kuusi, mutta luoden oman jännitteensä pimeyden hengen kohtaamiseen. Soihdun kelmeää valoa olisi myös simuloitu, jos käytettävissä olisi enemmän näyttämötekniikkaa.

Saamme nähdä miten Dagarickia ja Endaria nähdään jatkossa. Asia on, kuten tavaksi on tullut, kuninkaallisten prinssien käsissä. Kiitokset toistaiseksi Kantille ja Mikelle.

Peli 37, 15.11.2006

Kolmen tunnin yöunilla pelin vetäminen taisi olla huono ajatus. Vakiopossella homma ehkä olisi vielä toiminutkin, mutta pelaajilla, joilla on vähemmän pelikertoja takanaan, käyntiin vetäminen on aika raskasta. Erityisesti fantasiapelejä pitää pelata aika monta sessiota, ennen kuin pelaajat keräävät kriittisen massan informaatiota, jota voi sitten pyörittää sisäisessä dialogissa katkeamatta. Samoin pari kriittistä asiaa jäi ohuelle valmistelulle, kun taktinen valinta oli käyttää se yksi käytettävissä ollut tunti nukkumiseen arkkiteokraatin elinolojen yksityiskohtaisen väkertämisen sijasta.

Jos puhuminen on väsymyksen takia hankalaa, johtaminen on vähän tyhmää.

Pisteenä vielä i:n päälle viimeaikainen Sigur-peli on ollut monin tavoin vaikeampaa vedettävää kuin perinteinen prinssipeli, ehkä siksi koska Marethílin perillisten vähäeleinen ja alhaisfantastinen maailma toimii paremmin herrojen kuin narrien näkökulmasta. Sigurin seikkailuissa liikutaan aika kaukana niistä varsinaisista Marethílin perillisistä, joiden peliä tukemaan koko maailma on rakennettu.

Dagarick Espenin jalka tuottaa mielenkiintoisen pelihaasteen seuraavaan sessioon. Sattumoisin olimme juuri Simon kanssa pitkään puhuneet siitä, kuinka vakava loukkaantuminen ei voi olla pelisisältöä Shadowrunissa tai D&D:ssä, mutta Marethílin perillisten kohdalla tilanne saattaa olla toisin. Kyseisessä jalassa aiotaan rypeä huolella.

Peli 36, 24.10.2006

Niin on sitten Arênthíonkin naimisissa. Pelin dynamiikasta kehkeytyi kauniin traaginen. Lady Dienestä Arênthíon totesi että tuota ei ainakaan, Lady Arynel oli jo kohtuullinen vaihtoehto ja Lady Selina suorastaan mieluinen. Asianmukaisesti prinssi sitten kuitenkin valitsi näistä ensimmäisen; omasta tahdostaan Marethílin Huoneen veren puhtautta vaaliakseen. Samalla sulkeutui myös laajempi ympyrä, tämän pelin kertoessa välillisesti myös Prinssi Fêríonin ja Lady Dilenan tarinan.

Henkilökohtaisesti en tosin pätkääkään usko siihen, että Jenie olisi poissa prinssin mielestä, elämästä tai pelistä.

Peli 35, 15.10.2006

Sigurin matka Selteaan oli monella tavalla hyvin tyypillinen pelikerta: Marethílin perillisten tavaramerkiksi on muodostunut se, että jotakin (vaarallista) voisi tapahtua, muttei tapahdu. Huomionarvoista on kuitenkin se, että Sigur ei ole matkalla kauas, syrjäisiin ja vaarallisiin maihin, vaan päinvastoin liikkuu Merlockia turvallisemmilla ja sivistyneemmillä mailla.

Jälkeenpäin kiinnostaa kuulla erityisesti Miken kokemuksia pelistä; tämä kampanjan sivuhaarahan on Simon ja allekirjoittaneen sisäpiirin vitsi, jonka Kanttikin saattaa ymmärtää mutta Mike tuskin. Sigurin matkan ydin on siinä, että sen dynamiikka ja sisältö on täysin eri tavaraa kuin tavallisilla pelikerroilla, ja kontrasti rakentuu vastaavasti. Merlockin meiningeistä pihalla olevien pelaajien läsnäolo tukee Sigurin irrallisuutta normaalista elämänmenostaan, mutta myös asettaa pelinjohdollisen haasteen: Sigur-pelikertojen olisi syytä toimia myös muiden kuin Sigurin perspektiivistä.

Peli 34, 13.10.2006

Pelinjohtajallisena tunnustuksena on pakko myöntää, että Darênthílin ja Acriksen soidinmenot eivät tyylillisesti menneet suunnitelmien mukaan. Osin moka tapahtui jo Valon Ilmestyksen Katedraalissa Darênthílin soutaessa ja huovatessa jumaldiplomaattisen valintansa kanssa, ja se täydellistyi epätyydyttävällä tavalla Taivaankärjen Pyhätössä.

Kyse ei ole siitä, että jokin olisi mennyt väärin, mutta jumalten tuoma vaikutelma ei toimi aivan toivomallani tavalla -- visiossani jumalat ovat vielä mystisempiä ja vaikeammin tavoitettavia. Kerrankin olisi vessapelaamiselle ollut tilaa. Todettakoon nyt kuitenkin seuraavaa.

  • Ainoa joka koki mitään muuta kuin valoa ja kuumuutta oli Darênthíl.
  • Darênthíl on poikkeusyksilö.
  • Pelinjohtajan tuuriheitot tuottivat äärimmäisiä tuloksia molemmissa paikoissa.
  • Tämä ei, toivottavasti, toistu.

Harvoin on allekirjoittaneelle annettu palautetta pelin kivuttomuudesta, mutta nyt on sekin ihme nähty. Taustalla siinäkin pelinjohtajan suorittama heitto: Acris oli vahvasti läsnä. Kuten Sigurkin tietää, tavallisesti jumalat eivät huomaa alttareidensa murskaamista.

Peli 33, 29.9.2006

Ajanlaskun alussa määriteltiin, että Marethílin perilliset on peli velvollisuudesta. Toisaalta velvollisuutta voi käsitellä hartaiden, sankarillisten heerosten jylhän karuna kamppailuna oikeiden asioiden puolesta. Toisaalta velvollisuus on jalkojen levittämistä ja isänmaan ajattelua.

Marethílin perilliset käsittelee molempia näkemyksiä. Pääsääntöisesti peli näyttää toimivan niin, että majesteetin tahtoa edustavat henkilöt -- tyypillisesti Darênthíl -- edustavat ensimmäistä. Majesteettia vastustavat -- tyypillisesti Arênthíon -- taas jälkimmäistä.

Kruununprinssi Darênthílin kotiinpaluu sujui kertaluokkaa rankemmin. Jälleen nähtiin Morandin tylympää puolta, tällä kertaa Darênthílin löytäessä itsensä Arênthíonin perinteisestä asemasta. Toisin kuin Arênthíonin kohdalla, tällä kerralla pelinjohtajan tarkoituksena ei todellakaan ollut tuskan maksimointi. Molemmissa kerroissa kuitenkin näkyy kaksi Marethílin perillisten lakia. Toisaalta, Morandin tahtoa vastaan rikkovat maksimoivat angstinsa, toisaalta kaikki, joille pelinjohtaja väläyttää toivoa paremmasta, hajoavat. Hullunkurinen yhteensattuma sinänsä.

Tauon huomioiden yllättävän hyvä sessio, etenkin lopun intensiiviset kohtaukset Vuorihovissa toimivat.

Peli 32, 28.6.2006

Koska Marethílin perilliset on peli elämästä realistisessa tyylilajissa, se on myös peli peruuttamattomista ratkaisuista, niiden seurauksista, ja siitä kaikesta, mitä olisi ehkä voinut olla, muttei ole. Darênthílin ja Acriin kohtaaminen Renosilla oli ehkä merkittävin ratkaisu kruununprinssin tähänastisessa elämässä. Tehdyn seurauksia ei pelinjohtajakaan osaa aavistaa, mutta sisä- ja ulkopoliittiset, uskonnolliset ja ideologiset vaikutukset voivat olla historiallisen suuria.

Voi sattua, että Darênthíl tai jopa Morand kuolee ennenaikaisesti. Voi olla että Merlockista tulee liittolaistensa vihollinen ja vihollistensa liittolainen. Voi olla että harha-askel haudataan maan alle ja unohdetaan, voi olla että valon jumala itse suuttuu moisesta hautaamisesta.

Pelinjohtajallisena toiveena esitetään, että Pekka, Sami, kahvi ja olut kävisivät keskustelun siitä, mitä uskoon tulleet ja uskoa poliittisena välineenä käyttäneet johtajat ovat historiassa tehneet. Tavoitteena ei suinkaan kahlita pelaamista, mutta ehkä virittää tunnelmia. Uskonpuhdistukset, ristiretket ja uskonsodat ovat mainiota pelimateriaalia jos niikseen tulee.

Darênthíl on tökännyt sormensa itseään suurempaan soppaan, ja tapahtunut tulee värittämään peliä jatkossa suuresti.

Peli 31, 3.5.2006

Pyörää on perin vaikeaa keksiä sitä ensimmäistä kertaa. Sotapelin johtaminen on vaikeaa, toivottavasti on toiminut tähän asti.

Tämä, ehkä enemmän kuin yksikään ikinä aiemmin vetämäni pelikerta, syntyi yhdessä ainoassa kohtauksessa. Ei alkupeli heikkoa ollut, mutta luottoritarit metsästysmajalla loivat (ainakin allekirjoittaneen) peliin ripauksen sitä loistavuutta, jota enemmän ja enemmän nykyään peleissä tavoittelen. Yöunet vievää fiilistä.

Sääntöjärjestelmä ei vain toimi, sitkeästi ei vain pelitä. Toivottavasti se ei haitannut toimintaa; jokin yksinkertainen ratkaisu on löydettävä. Nyt sota sujui yleisillä suoriutumisheitoilla mallikkaasti; ehkä siinä voisi aidosti yrittää pitäytyä.

Tämän pelin virallinen strategiaoppitunti on Total War: Rome. Tunnin pelaamisella pääsee taktisessa ymmärryksessä todella pitkälle. Suosittelemme kaikille niille, joiden hahmot sotataitoja hallitsevat.

(Paljon myöhemmin: Tämä lokimerkintä mätäni kovalevyllä iloisesti puolitoista kuukautta. Pekka esitti jälkeenpäin mielenkiintoista kritiikkiä lopun metsästysmajakohtauksesta. Vaikka pelihetkellä ratkaisu toimi, kohtauksen historiattomuus jätti sen tyhjäksi loppunostoksi. Pelissähän noita Darênthílin rakkaimpia ritareita ei juurikaan ole esille tuotu.)

Peli 30, 20.4.2006

No niin, tämä pelikerta nyt ei suoraan sanottuna mennyt suunnitellusti. Jos rehellisiä ollaan, tarkoituksena oli tehdä peliä Fannonin jälleennäkemisistä Sigurin ja Arênthíonin kanssa. Virhe oli pelinjohtajan; jälkeenpäin muisteltuna on ilmeistä että Fannon toimi juuri niin kuin toimi, tai siis pikemminkin ei toiminut. Mielenkiintoinen jännite, hyvä kuvio, ja nolla minuuttia peliaikaa.

Loricorin poliittisen tilanteen rakentaminen veikin sitten päähuomion. Muuten hyvä, mutta Myrnin poliittista tilannetta rakenneltiinkin tuossa jo taannoin. Ehkä siitäkin voi saada puolivahingossa jotain irti: Tällaista on jollain paavilla tai presidentillä, joka lähtee suurelle kiertokäynnille Etelä-Amerikkaan. Visiitti banaanitasavaltaan arvoherrojen vieraaksi kyllä kelpaisi allekirjoittaneelle, mutta useampi putkeen puuduttaisi pahasti. Jälkeenpäin sitten voisi miettiä että mistä siis muistaakaan minkäkin pikkupaikan herrat.

Sota on hidasta ja puuduttavaa toimintaa, jossa harvat voivat vaikuttaa kohtaloonsa. Diplomatia samoin. Mitenkähän helvetissä olemme päätyneet yritykseen tehdä niistä peliä.

Peli 29, 12.3.2006

Välipelikerta Myrnissä yllätti, osin koska Fannon ei ollutkaan käytettävissä pelisessioille. 5+1 pelaajassa alkaa olla jo jokunen liikaa, valitettavasti.

Hyvä puoli oli, että ottamalla Myrnin oikein vakavasti ja pitkän kaavan mukaan, paikka heräsi henkiin tavalla, joka vielä edellisellä pelikerralla jäi puuttumaan. Pelaajien ja hahmojen sisäänajon tapaan tällä kerralla ajettiin sisään paikka. Vielä riittäisi armeijassa nimettyjä suurritareita ja muuta mukavaa esiteltäväksi, mutta kaikkea ei voi saada.

Marethílin perillisten ehkä tärkein opetus on se, että pöytäroolipelissä voi pitää vain tiettyä määrää yksityiskohtia, ja kyseinen määrä on aika pieni. Voisi ajatella jopa, että jokainen detalji on valinta; sen sijasta että kerroimme Tiestä Alas, olisimme voineet rakentaa yhden uuden pelinjohtajahahmon. On valintakysymys kumpi on parempi; tarina hahmojen lapsuudesta vai merkittävä lisäpeluri sosiaaliseen ympäristöön.

Peli 28, 28.2.2006

Omaa jalkaani tähtäillen päätin sitten vetää pelikerran, joka yhdisti matkustamisen, aikahyppyä ja sisäänajon. Peli jäi vaisuksi, mutta kuten alta näkee, tämä on hallinnut uusien pelaajien mukaantuloa perinteisesti Marethílin perillisissä. Ken osaa ongelman ratkaista, on tervetullut esittämään ehdotuksensa; maisterismiehen pelinjohtokompetenssi ei tunnu vielä riittävän.

Pelin starttaamista häiritsi myös prinssien erkaantuminen toisistaan keskeisellä hetkellä, mistä ehdittiinkin pelinjälkeisissä tunnelmissa jo ryöpyttää pelinjohtoa. Pelissä yritän edelleenkin antaa valtaa näihin asioihin pelaajille, vaikka ongelmaksi sitten saattaakin muodostua se, jos kruununprinssi tekee ratkaisunsa epädiegeettisin perustein. Nyt oli kyse siitä, miten hahmo jakoi kriittisiä upseeriresurssejaan: Jos Darênthíl ei pidä vaikkapa Thieronia tai Arênthíonia rinnallaan, tällä on vaikutuksia. Nyt kruununprinssi tahattomasti suojasi diplomatiansa oikukkaalta veljeltään, mutta samalla sulki veljensä ulos arvokkaista tilaisuuksista.

Koitetaan tasapainoilla kohtuudessa: Pelaajien tulee -- kuten aina kaikissa peleissä -- huomioida ratkaisujensa vaikutukset pelin dynamiikkaan ja toimivuuteen, mutta -- kuten missään pelissä -- niiden ei pidä antaa hallita liiaksi. Hyvää pelaamista on se, että löytää toimivan kohtuuden, ja hyvää pelinjohtamista on se, että antaa pelaajien tehdä ratkaisunsa ja manöveeraa maailmaa niin että pelidynamiikka toimii ratkaisuista huolimatta. Tällä kerralla Sami teki hahmoloogisen ratkaisun pitäessään Arênthíonin viimeisenä Reliassa, Pekka jatkoi samaa rataa hyväksymällä valinnan, ja pelinjohtaja, joka olisi voinut kikkailla veljekset yhteen, teki maailmaloogisen ratkaisun pelin teemojen puitteissa. Joskus käy näinkin, se on elämää.

Peli 27, 28.1.2006

Tarkoituksena oli tässä sessiossa nähdä, miten Merlockin kuningashuoneen ja uskovaisten kapinallisten välit toimivat käytännön elämän tasolla. Näin ei kuitenkaan käynyt; tunnekuohuinen Darênthíl pesi hyvinkin pitkälti kätensä koko sotkusta.

Tässä sessiossa korostui eräs Marethílin perillisiin vahingossa syntynyt voimakas ristiriita. Pekka on päättänyt yrittää pelata prinssiä Valkoisen Mahdin miehenä, mutta Merlockilaista yhteiskuntaa ei ole tehty tällaisten kavereiden johdettavaksi. Jännitteellä on kolme tapaa ratketa, ellei Darênthíl kuole ennenaikaisesti. Joko Darênthíl onnistuu johtamaan valtakuntaansa lempeydellä, Merlockin asiat menevät pahasti metsään tai prinssi joutuu muuttamaan tyyliä.

Jo palkkaretki Loricoriin saattaa sinetöidä ratkaisun. Paladiinit ovat huonoja kenraaleja.

Peli 26, 21.12.2005

Puolivahingossa tuli tehtyä klassinen Joss Whedon -temppu, eli kaataa äärimmäinen onni äärimmäiseen tragediaan parhaan vuoristoratalogiikan mukaisesti. Fêleírin korttitalon kaaduttua soppaa oli jaossa itse kullekin; yhtäällä purettiin kihlausta ja toisaalla murhattiin syntymättömiä vauvoja.

Pelikerran valopilkkuna toimi Thieron, joka selitti Sigurille mahdolliset lahjukset Venellen ostamiseksi isältään. Sääli sinänsä, että keventävä osuus jäi allekirjoittaneen, Simon ja Tiukun iloksi.

Ruusu mieheen prinsseille erityisen ansiokkaasta rypemisestä. Ensi sessiossa tyyli toivottavasti kuitenkin hieman muuttuu, kun lähtö liikekannalle siirtää naisasiat itse kunkin mielestä.

Hyvää peliä, joukkue!

Peli 25, 25.11.2005

Häähumu esitteli Vuorihovia tällä kerralla karnevalistisessa valossa. Peliin rakentui ihastuttava kontrasti yhtäällä hyvän prinssin lainmukaisen onnen, ja toisaalla pahan prinssin itsekkään tragedian välille. Tätä pelikertaa voi ihan aidostikin lukea niin, että Darênthílin ja Mereldan onnen vetäessä hovihuomion puoleensa, monet suhtautuvat Arênthíonin ja Jenien väistämättömänä edessä häämöttävään tragediaan kiusaantuneen välttelevästi.

Päivän itsetyytyväinen pelinjohdollinen opetus on se, että tärkeämpää kuin hallita mielenkiintoiset pelinjohtometodit, on käyttää niitä oikein. Olin huolissani siitä, että klassinen ylläripelaajatemppuni olisi liian ilmeinen, ihan koska se oli niin välttämätön menetelmä Darênthílin ja Mereldan kohtaamisen pelaamiseksi. Siis, en jälkeenpäinkään keksi miten homman olisi saanut toimimaan millään muulla tavalla. Tämä metodi on klassinen ja jopa vähän korni, mutta toimiessaan erittäin mainio. En kuitenkaan suosittele sitä laajaan käyttöön, suoraan sanottuna.

Mitä Lady Jenieen tulee, tilanne on pelinjohdollisestikin erittäin hankala. Saa nähdä miten asiat ratkeavat, vaikka on myös täysin mahdollista että ne eivät ratkea vielä pitempän aikaan.

Kiitokset Tiukulle, ja tervetuloa Team Ämpeehen!

Peli 24.1, 11.11.2005

Jälleen pelikerta, jonka tavoitteena oli ajaa sisään uusi pelaaja. Marethílin perillisten meno ja meininki on edelleenkin välillä niin hienosävyistä, että vain pelaamalla oppii ymmärtämään miten hovit toimivat. Ja kun seuraavassa pelissä tarkoitus on että Tiuku aloittaa suoraan erittäin hankalista kohtauksista, on hyvä päästä hommasta kärryille.

Kaiken kaikkiaan varsin letkeä pelikerta. Ylimpien aatelisten puuttuminen pelistä rentoutti tunnelmaa paljon, ja kuten Simokin totesi, myös pelin ulkopuolella saattoi hengittää vapaasti. Merkittäviä osia Marethílin perillisten murhaavasta pelillisestä raskaudesta todella tapahtuu pelin ulkopuolella.

Tämä pelikerta oli aika intensiivistä pelinjohtajahahmojen pyörittelyä. Uusia naamoja tuli taas ihan liikaa ruudulle; Magon, Jarod, Labard, Arele, Adaniele ja niin pois päin. Ja vaikka näitä Glemyriläisiä tunkee ruudulle minkä kerkiää, silti aina joitakuita oleellisia jää puuttumaan. Äidit ovat heikko kohtani, eikä vanhaa herttuatar Leandaa paljoa sitten nähtykään. Lady Arelesta tietysti tuli välittömästi yksi suurimmista pelinjohtajahahmosuosikeistani.

Eräs pöytäpelaamisen merkittävä ilmaisullinen rajoite on juurikin pelinjohtajahahmojen rajallisuus. Tätä rajoitetta ei Marethílin perillisiä suunniteltaessa ole riittävästi huomioitu.

Peli 24, 22.10.2005

En sinänsä itse allekirjoita esimerkiksi Jaakon Lohkeilevassa Kynsilakassa alleviivaamaa tuotantokausiajattelua roolipelikampanjoissa; vaikka kieltämättä Kynsilakassa eri sesonkien välillä on ollut jopa laajempia temaattisia eroja, jako on aika tavalla hatusta repäisty ja teennäinen. Roolipelin teemoittelu ei pelinjohtajan repäisyllä muutu. Kuitenkin, pitkä pelitauko osui nyt tavallaan oivalliseen saumaan; 23. ja 24. peli ovat aiheuttaneet peruuttamattomia muutoksia ainakin pelin vakavuuteen: juonittelun kiristyminen ja lapsekkaiden avioliittokysymysten syrjään siirtyminen pakottanee hahmot aikuisemmiksi lähitulevaisuudessa. Kutsuttakoon sitä nyt sitten vaikka kakkoskaudeksi -- tai voihan sitä kolmoskaudeksikin kutsua, riippuen siitä miltä kantilta haluaa asiaa katsoa, ja millaiseksi haluaa kampanjan kokonaisuuden nyt kuvitella.

Ongelmakohdat opettavat. Tällä kerralla opettavainen ongelmakohta oli kuninkaallisen illlallisen myrkytysuutista seuraava hiljainen hetki. Jälkitarkastelussa osoittautuu, että pelinjohtajan tarvitsee anoa armoa pelaajilta: Prosessoriaika, joka allekirjoittaneella on yhteensä 20 hahmon käsittelyyn, on pienempi kuin yksittäisellä pelaajalla oman hahmonsa käsittelyyn. Näinpä äkkinäinen reagointi tai murhayritystutkimuksen metodiikan tutkiskelu usein on aika haastavaa, etenkin kun samaa prosessoriaikaa vie myös jatkuva pelin ylläpito, kuvailu, draamallisten valintojen harkinta ja pahan puolen näkökulman pelaaminen.

Multimodaalisuus on ajankohtainen hypesana pelitutkimuksessa, ja olisi oiva lisä tähänkin peliin. Vaan valitettavasti ainoat ulostuloni ovat hölöttävä suu ja villisti heiluvat kädet. Tämä myös tarkoittaa sitä, että kolme pelaajaa ajattelee isommalla volyymillä kuin yksi pelinjohtaja puhuu. Jälkianalyysissä mielenkiintoiseksi jäi keino, jolla kuvailin hiljaista tyrmistystä -- luomalla sellaisen keskustelullisesti pelitilaankin. Toisaalta, koska puhe on paitsi ääntä myös tapahtumista, tämä loi vaikutelman siitä, että mitään ei ollut tapahtumasa, mikä ei sinänsä ollut täysin tarkoitus.

Näinpä Marethílin perillisissä ei ole ihan harvinaista se, että pelaaja toteaa hahmonsa tekevän jotain, ja pelinjohtaja toteaa jonkun pelinjohtajahahmon tekevän jo juuri sitä samaa, tai ainakin aloittavan. Ovela pelaaja kun laittaa usein vielä tarkoituksella oman hahmonsa tekemään sitä jotain, jota kukaan ei ole ääneen vielä sanonut tehtävän.

Summa summarum: Pelinjohtajahahmot eivät diegeettisesti ole ääliöitä, vaikka pelaajilla on pelimuodon rajoitteiden takia aina mahdollisuus rynnätä näiden edelle.

Peli 23, 29.6.2005

Herttuoiden puolijulkinen neuvonpito sai jonkun kohottamaan oleellisesti panoksia Merlockin valtapelissä. Genressä, jossa pelinjohtaja todella edellyttää henkilöllä olevan riittävän painavat motiivit murhan järjestämiseen, väki ei kuole tiuhaan. Mutta miksi herttua tapettiin ja kuka oli valmis maksamaan hänen päästään murhaajamestarille, siihen on vaikeampi vastata. Merlockissa tasokkaan salamurhaajan nappaaminen on tuskallisen vaikeaa.

Kieltämättä herttua Farroth Vagnarin kaatuminen ammattitaitoisen miehen käsissä mahdin voimalla, tapahtui niin, että pelaajilla ei ollut paljoa voimaa vaikuttaa. Seranin nuoli meni lähelle, mutta mustan mahdin mestarilla oli millä mällätä, ja varsin riittämiin. Surmannuoli ei mahtia tarvinnut.

Murhaaja oli ns. pelaajahahmo; niitä on puolella jos toisellakin. Kun Kaitain lähettää omat Thieroninsa, Feldíoninsa, Seraninsa ja Havriksensa kentälle, jälki voi olla kurjan näköistä. Tässä maailmassa on poikkeuksellisia yksilöitä, toisaalta kaikki ovat kuolevaisia ihmisiä. Tämä jässi ei itseasiassa tehnyt juuri mitään sellaista mihin Seran ei kohtuullisen hyvänä päivänä pystyisi; kuitenkin on diegeettisesti aiheellista kysyä paljonko kyseinen murha maksoi, kenellä on edellytykset saada käsiinsä tuon kaltainen rautainen ammattilainen, sekä miten murhaaja oli varautunut loputtomiin "entä jos?"-tilanteisiin.

Samoin on aiheellista kysyä miten tällaista hyökkäystä vastaan olisi mahdollista suojautua, tai miksi herttualla ei ollut maagista suojaa hyökkäystä vastaan -- kuten esimerkiksi majesteetilla tiettävästi on. Ensimmäiseen ei ole tarkoituskaan löytää helppoja ratkaisuja. Jälkimmäiseen taas todettakoon, että sellaiset maagiset suojaukset eivät ole helposti edes Glemyrin herttuan ulottuvilla. Joku lienee tiennyt, että Glemyrin herttualla ei suojausta ollut, ainakaan tuona päivänä tuossa tilanteessa.

Raskas ja vaikea peli, alkuun hieman vaisukin. Alkupuolella taisi aika moni läsnäolija pelinjohtajaa myöten selata vähän turhan liikaa muistiinpanojaan nimien perässä, mutta myöhemmin peli pyörähti toimivaan vauhtiin. Hahmojen säätäminen verotti ikävästi aikaa ja paukkuja alkupelissä.

Peli 22, 8.6.2005

Pari viikkoa pelin jälkeen lokimerkintöjen tekeminen alkaa muuttua haastavaksi. Allekirjoittanut viivähti Ruotsissa Prosopopeia-larpissa, josta pitäisi myös kirjoittaa parikymmentä sivua evaluaatioraporttia; toivottavasti sen kanssa ei käy näin.

Sigurin ja Fannarin tapaaminen oli oikeastaan ensimmäinen kerta, kun Marethilin Perillisissä pelaajat pelaavat sivuhenkilöitä "mustavalkoisten" kohtausten ulkopuolella. Totuudenmukaisesti on todettava, että syy oli täysin pelikerran logistiikan mukainen, eikä sillä ollut lainkaan sisällöllisiä perusteita. Pekka taisi jonkun kolme tai neljä tuntia joutua seurailemaan ennen kuin tie aukeni estradille. Nyt ongelma puolittui -- Sami sentään saatiin työllistettyä.

Tällä selittyy se, että moisen notkuskelun jälkeen ensimmäinen yritys pelata laivaa metästävää armeijaa takkusi oikein pahastikin. Pelinjohtajan onnistuneesti tekemä diagnoosi johti taukoon hoitotoimenpiteenä, ja pelin laadun paranemiseen noin sadalla prosentilla: Tämän ruusun pidän itse.

Sääntöjärjestelmä osoittautui taakaksi tällä kerralla niin taikuuden kuin taistelunkin osalta. Tyypillistä kyllä, se keskeisin ja tunnelmallisin mittelö Festelkin kartanolla sujui mukavasti, mutta Sigurin ja Fannarin taistelussa hitausmomentti oli huomattava. Samoin tässä sessiossa päästiin ensimmäistä kertaa Rolemasterista ja muista tutuista peleistä tuttuun loitsulistojen lueskeluun laivamatkalle lähdettäessä. Tätä pyrimme jatkossa välttämään -- heitellään vaikka ensimmiseksi noppaa; pelinjohtaja arvailee sitten tapahtuiko ja jos niin mitä.

Pykäläviidakosta vielä se, että matka-ajat ovat aika optimaalisia lukuja, joihin prinssit voivat koskaan Merlockissa kyetä -- 90% matkoista taittuu hitaammin. Levypanssaroidut saattueet ja majoitusjärjestelyt hidastavat matkantekoa, eikä kuninkaallisen seurueen liike juuri koskaan perustu ratsujen vaihtamiseen. Lisäksi ratsastustaitoistenkaan ylimysten ahterin parkkiintuminen ei ole riittävän ammattimaisella tasolla ylipitkien taivalten taittamiseen.

Peli 21, 31.5.2005

Tiedä sitten johtuuko se kolmen ja neljän pelaajan välisestä erosta, vai siitä, että ritarittomassa pelissä hahmojen intressit ja kuviot ovat lähempänä toisiaan, mutta tämä pelikerta oli pelaajien välillä paremmassa tasapainossa kuin pari edeltävää sessiota. Siis, peliaikaa riitti ainakin minun näkökulmastani tarkastettuna riittävästi kaikille. Ja kun homma toimii näin, myös tempon ylläpitäminen ja pelikerran rytmitys on helpompi lyödä kohdalleen. Pelinjohtajallinen verraten tiukka kohtausten valikointi ja sääntely puolusti tässä suhteessa paikkaansa oikein kauniisti.

Pelinjohto kiittää uhrauksistanne aikahypyn eteen. Oli tärkeää päästä muutamasta vuodesta eroon, koska Marethílin Perilliset ei ole peli ainoastaan kuninkaiden lapsuudesta vaan myös aikuisuudesta.

Tähän kaiken käsittelemisen mahdottomuuden ongelmaan liittyen on todettava, että asioiden määrittely tyhjästä vaatii älyttömästi aivoenergiaa, eikä jostain syystä ole mitenkään houkuttelevaa työtä useinkaan. Mieluusti operoisin nykyistäkin suuremmalla pelinjohtajahahmojoukolla (vaikka nytkin alimmaiset pääsevät jo mätänemään), mutta keksi siinä sitten puoli tusinaa kiltaneuvosta, parikymmentä keskeistä virkamiestä sekä tukku ritareita. Tällä nykysysteemillä nimetyt henkilöt (esimerkiksi rautaritareista) korostuvat hieman liikaa. Sen kanssa lienee elettävä.

Kiitämme Jukkaa käynnistä, ja palannemme lordi Arkaniin jatkossa.

Peli 20, 17.5.2005

Puolentoista kuukauden tauko tuntui Marethílin perillisten mittapuulla jo todella pitkältä. Yllättävän moni pieni yksityiskohta oli päässyt katoamaan ainakin itseltäni, ehkä myös pelaajilta. Yleinen takkuaminen näkyi myös pelikerran rakenteessa: kuten Pekkakin totesi, tällä kerralla rytmitys ei ollut mitenkään onnistuneemmasta päästä.

Muodollisista tilanteista kertovassa haudanvakavassa pelissä aika suuri osa pelinjohtajallisesta ennakkovalmistautumisesta käsittelee sitä, että koitan kehittää peliin kohtauksia, joissa painoarvoa olisi Darênthílin ja Arênthíonin ohella myös Sigurilla sekä muilla hahmoilla. Joskus, kuten pelin avanneessa aamiaiskohtauksessa, tämä tietenkin menee reisille.

Teoreettisemmalla tasolla aamiaiskohtaus oli muuten oiva esimerkki siitä, kuinka pelinjohtaja voi huomaamatta tyrmätä pelaajahahmojen vaikutusmahdollisuudet jättämällä kohtauksen määrittelyn ylimalkaiselle tasolle. Kun hahmot eivät tunne ketään eivätkä tiedä mitä tapahtuu -- toisin sanoen kun pelinjohtaja ei määrittele pelaajille kylliksi maailmaa, johon he sitten voisivat vaikuttaa -- pelaajien valta jää vähäiseksi. Marethílin perillisissä tuota tunnetta yritetään yleensä välttää viimeiseen asti, mutta vieraan hovin tyystin tuntematonta seurapiirielämää se kuvastaa toimivasti.

Tervetulotoivotukset Jukalle. Tämä sessio oli monessa tapaa aika samanlainen kuin Fannonin sisäänajo aikanaan; uuden pelaajan ja hahmon tuominen peliin vie pelikerran verran aikaa ja energiaa, ehkä ylikin. Ensi pelin aikahyppyjen jälkeen Arkanin alkaakin sitten olla jo melkeinpä vanha tekijä.

Peli 19, 31.3.2005

Ârin jälkipyykkiä pestiin huolella, ja pestään varmaan vielä lisääkin. Näinpä pelin paino alkaa lisääntyä juonien kasautuessa ja hahmojen intressien lisääntyessä. Nyt on kuitenkin aika saada aikaa eteenpäin, koska tämä elämänvaihe Merlockin prinssien elämästä on täten perinpohjaisesti nähty. Vastuu alkaa painaa Darênthília kasvavassa määrin.

Sotatoimialuepelikin kääntyi hovikuvioiden pyörittelyksi. Prinssi Kaldarionin vastaanotto oli hovipeliä parhaimmillaan, samoin dramaattinen kohtaus prinssi Fêríonin vuoteen ympärillä. Kaldarionin kohdalla kellekään paikallaolijalle -- minullekaan -- ei tainnut oikein olla selvä mitä kaikkea keskustelussa tapahtui. Monesti pienimmistä asioista syntyy suurin soppa; Sigur käsittämättömän onnekkaasti vältti Fêríonin ja esikunnan tapaamisen.

Toistaiseksi kiitokset Markukselle osanotosta. Fannon on tämän jälkeen hetkellisesti poissa keskuudestamme, mutta palannee asiaan myöhemmin. Tunnustettakoon, että siihen suuntaan veivät aika rehellisesti pelinjohtajan latomat kiskot. Vaan seuraavaa turistia kehiin; seuraava vieraileva hahmo onkin Vuorihovin vakituinen asukki. Tulee kokeiltua sekin.

Peli 18.1, 18.3.2005

Parhaissa pikkupeleissä laatu korvaa määrän. Näin kävi joissakin Under Sigilin niin kutsutuissa speksaussessioissa, ja niin kävi nytkin. Marethílin perillisten agendaan kuuluu speksauksenkin tekeminen ensimmäisessä persoonassa, joten pikkupeli Sir Fannonin elämästä ja kuolemasta oli paikallaan.

Ja hyvinhän se toimi, kuten kaikenlainen Ârissa nyt yleensäkin on toiminut. Itse itseäni onnitellen totean, että ratkaisu aloittaa peli jostain ihan muusta sai vaihteen päälle, ja pelaajat ehkä yllättävä hyppy nyt-hetkeen tempaisi pelin siihen adrenaliiniin, josta laadukas Âr parhaimmillaan muistetaan.

Tällaisen päätäntäpelin pahin puoli on usein se, että pelinjohtaja päättää puitteet, joissa päätös tehdään, ja puitteita päättäessään tosiasiallisesti kiskottaa kaksin käsin peliä ja tekee todellisen ratkaisun itsestäänselväksi pelaajille. Nytkin riski oli olemassa -- pelinjohtajan, joka ei milloinkaan pääse pelaajien pelikokemuksen sisälle, pitää vain toivoa että asetelma tuntui uskottavalta, ja keinotekoisuudelta vältyttiin.

Pelinjohtaja jakaa ruusuja tavasta, jolla Marethílin perillisten päätöksenteon pelaaminen eroaa Prometeus-säätiön vastaavasta.

Musiikki kieltämättä rokkasi kuin hirvi, etenkin Fannonin houreiden taustalla.

Peli 18, 5.3.2005

Monista peleistä tuttu huomio osoitti rautaisen paikkansapitävyyden tällä pelikerralla: loppu hyvin, kaikki hyvin. Ainakin itse pidin 17. peliä merkittävästi tätä peliä parempana, mutta mestari Landroluksen tarinan dramaattinen päätös sai aika paljon pisteitä kotiin tällekin sessiolle. Kiitokset kyseisestä dramatiikasta etenkin Samille.

Kiskotuskysymys on aiheuttanut huomattavan määrän traumoja allekirjoittaneelle. Maaimassa, jossa hahmot muodostavat vain hyvin pienen osan merkkihenkilöistä, heidän menestyksensä, elämänsä ja kuolemansa ovat usein riippuvaisia siitä, kuinka muut maailman asukkaat toimivat. Kaipaisinkin jonkinlaista analyysiä pelaajilta: tietoa siitä, mitkä asiat pelissä tuntuivat ennalta päätetyiltä, mitkä pelaajien toimien seurauksilta, ja mitkä havaituista ratakiskonpätkistä eivät pelinautintoa haitanneet.

Esimerkkinä lordi Thieronin menestys murharetkellä oli täysin pelinjohtajan valintojen mukainen, mutta varmaankin kuului tuohon järkeenkäypien osastoon. 30-sivuinen ystävämme ratkoo tätä ongelmaa aina toisinaan, mutta olen kiinnostunut tietämään miltä tapahtumien kehitys on tuntunut pelaajaperspektiivistä.

Kaiken kaikkiaan tämäkin oli erinomainen sessio, ja hyvin pelattu vielä. Loppuun kuitenkin vielä risu siitä, että kamppailu pelinjohtajan huomiosta on taas noussut kiivaaksi. Pelinjohtotyylini on herkkä sen suhteen, kestääkö peli kahta samanaikaisesti pelattavaa kohtausta. Pelikerralla Pekka taisi tästä ärähtääkin jo -- mitä nöyrin diktaattorinne yhtyy kyseiseen kantaan. Odottakaa jätkät vuoroanne! Marethílin perillisistä nauttiminen edellyttää myös sitä, että viihtyy muiden pelaajien pelin yleisönä.

Peli 17, 13.2.2005

Lukuisten sessioiden valmistelu nosti Ârin hyökkäyksen intensiteetin ainakin pelinjohtajallisesta perspektiivistä kutakuinkin huippuunsa. Edellisen kerran vastaavan väkevään vireeseen olen päässyt varmaan silloin, kun Prometheus Foundationin pojat, etenkin Andy Park ja Adam Cooper, vierailivat Arkissa parisen vuotta sitten. Tällaisten sessioiden vetäminen on jo fyysisestikin kuluttavaa, kun pelinjohtajana ei voi antaa itselleen hetkenkään hengähdystaukoa. Pitkä erätauko tuki varmasti intensiteetin ylläpitoa.

Sami on joskus kommentoinut kriittisesti sitä, että yleensä pelini pelataan halogeenivalojen loisteessa kynttilätunnelmoinnin sijaan. Tämä johtuu osin laiskuudesta ja osin happivajauksen välttämisestä, mutta erityisesti tehokeinon säästelystä. Nyt pimeys symboloi pimeyttä. Usein on aivan liian helppoa unohtaa tuskastuttavien ympäristöolosuhteiden vaikutus hahmojen elämään. Nyt valaistuksen määrästä tuskin oli epäilystä kenelläkään.

Toinen tehokeino oli entistäkin hahmolähtöisempi kuvailu. Kuten sanottu, tässä pelissä pelaaja ei voi tappaa ohimennen vastaantulijaa. Hän voi kyllä rusikoida kaverin raudankappaleella toivotuin vaikutuksin, mutta ratkaisut on tehtävä ensimmäisessä persoonassa. Kiinnostavasti Samilta ja Markukselta näitä tuli hakemattakin, siinä missä Simolta ja Pekalta yksityiskohdat irtosivat tönäisyllä. Kertonee korostuneen julmuuden määristä pelikulttuureissa.

Sodanjohto toimii samoin. Jos komentaja haluaa joukkonsa rynnäköivän vihollisen kimppuun, hänen on annettava käskyjä tai näytettävä esimerkkiä. Myös silloin on kriittistä tietää miten hän sen tekee; sotiminen on sosiaalista ja yhteisöllistä vuorovaikutusta. Performatiivi "Me hyökätään" ei yleensä tarkoita Marethílin perillisissä mitään!

Kaiken kaikkiaan erinomainen sessio vaikka itse sanonkin, ruusu siitä jokaiselle osallistujalle. Hintana hyperaktiivisuus vei seuraavan yön unet.

Peli 16, 30.1.2005

Oletusten mukaisesti vierailevan tähden mukaantuominen on raskasta puuhaa pelin kannalta. Jatkossa onkin melkein syytä laskea jokaista uutta pelaajaa kohti yksi tämänkertaisen kaltainen ei-kriittinen rauhallinen sessio.

Yleisesti ottaen kaimaani kerää ruusun esimerkillisestä maailman hahmottamisesta. Fannonin ensireaktio koko possen rakastamaan Jenieen oli ansiokas; Carannit ovat konservatiivisuku, joka uskoo luokkaeroihin, etikettiin, arvokkuuteen ja kunniaan. Kuten Marethílin Huoneelle, Caranneille ylpeys on hyve, piirre, jonka uskotaan koituvan eduksi niin yksilölle, yhteisölle kuin kuningaskunnallekin.

Ero hyvän ja pahan ylpeyden välillä on kuitenkin hienonhieno; tässä sessiossa molemmat ritarisukujen toivot olivat rajan väärälläkin puolella hetkittäin. Sotilasjärjestelmässä aatelisella ja ylemmällä ritarilla on viimeinen sana. Feodaalioligarkiassa myös satunnainen asiaan liittymätön lordi on henkilö, jota vastaan inttämiselle on tarpeen olla oikea syy. Velhot ja ritarit eivät ole samassa asemassa; harva suurritari on arvovallassa vähäarvoisimpienkaan velhojen rinnalla.

Varallisuuseroilla on huomattava vaikutus arvostukseen. Tarkemmin sanottuna, Sir Sigur omistaa ansaitsemansa palkan, lahjaksi saamansa miekan ja pari siviilivaatekertaa. Eikä juuri mitään muuta. Ritarikunta tarjoaa ylöspidon ja elämäntavan, varusteet ja kaiken. Ei vaatimaton Sigur köyhä ole, mutta rahalle ei ole käyttöä eikä tarvetta. Tilalliset Carannit ovat varakkaampia, mutta heidänkin rikkaampi elämäntyylinsä on enemmänkin leijonan ritarikunnan vaurauden seurausta.

Vapaaherroina Vuorihovin ylellisyydessä elävät velhot ja lordit ovat toista maata. Esimerkiksi Lordi Feran pukeutuu, elää ja käyttäytyy kuin aatelinen. Vaikutelma antaa arvovaltaa, ja arvovalta antaa valtaa. Sellaisella vallalla on kouriintuntuvaa merkitystä jopa oikeussalissa asti.

Peli 15, 20.1.2005

Jotakin pitäisi ehkä pystyä päättelemään siitä, että yleensä mitä enemmän Pekka esittää kritiikkiä pelejäni kohtaan, sitä paremmin onnistun vastaamaan kaikkiin toiveisiin suunnittelemalla peliä vähemmän. Vähemmän on enemmän, kuten sanotaan. Tämä johtuu varmastikin siitä, että pelaajat haluavat olla itse vauhdissa eivätkä niinkään seurata pelinjohtajan tarinankerrontaa. Toivottavasti tämä 15. sessio antoi hyvän hengähdystauon, jonka jälkeen hahmokonstruktiot ovat hyvässä kuosissa Ârin koettelemuksiin.

Päivän korni opettavainen metafora on, että seikkailugenren pelissä hahmo on kuin RK62, jota pitää kunnostaa pari pelikertaa aina parin pelikerran käytön jälkeen, jotta se pysyy toimintakunnossa riittävän pitkään. Muuten hahmot väsyvät liikaan rypemiseen ja menevät rikki, muuttuen enenevässä määrin pelaajahahmomaisiksi. Näin käy myös peleissä, joissa vain rypeminen pelataan, ja rauhan aika hypitään ohi.

Parasta huoltoa, niin Marethílin perikunnalle kuin Prometheus Foundationin operatiiveille, tuntuu olevan se, että pelinjohtaja tekee hyvin vähän jos mitään, ja senkin improvisoiden. Kuriositeettina, ainakaan allekirjoittaneen kohdalla se harvoin jos koskaan toimi Under Sigilissä. Edellytyksenä taitaa olla, että pelaajat ovat maailmassa niin kotonaan, että pelaajat pystyvät viihdyttämään toisiaan ihan itse. Fantasiagenressä se on erityisen vaikeaa.

Suureksi osaksi siksi tämä tyhjäkäyntipelikerta olikin täynnä käyttövoimaksi tarjottua pelinjohtajatoimintaa.

Ruusu Simolle Sigurin asenneongelmista. Kyseinen kukka myönnetään piikein, varoituksena siitä, että kokelas-Sigur on saattanut nyt saada viimeisen varoituksensa. Toinen yhtä huono päivä saattaa johtaa siihen, että Valackien toivon ritariurasta tulee pelillisesti eri tavalla mielenkiintoinen.

Peli 14, 7.1.2005

Sehän kulkee kuin juna. Ainakin kulki tällä kerralla. Erityistä herkkua tarjosi jälleen kerran Jenie, joka kaivaa mielenkiintoisella ja uskottavalla tavalla Arênthíonista ihmisen esiin. Yllättäen velipoika sai hänet jälleen puhuttua ympäri lykkäämään asioitaan naisen kanssa. Pitkälliset soidinmenot ei välttämättä olisi maailmallinen ongelma, vaikka pakottavia syitä niihin ei olisikaan. Arênthíonin halu edetä kosiopuuhissa vauhdikkaasti on toki hyvin ymmärrettävä. Paitsi tietenkin siltä kannalta, että niin kauan kun teerenpeli jatkuu, Samin kassaan kilisee kokemusta mukavasti.

Athwallin alkukeväiset turnajaiset toivat myös Vuorihovin kastijakoa esiin tavalla, joka ei pelissä ole aiemmin ilmennyt. Edes Darênthílin ylhäinen asema ei saanut eräitä kuninkaanvelhoja täysin peittämään tyytyväisyyttään ja ylemmyydentunnettaan siitä, ettei tarvitse heilua rautapaidassa karaisevan pirteässä kevätaamussa. Kevyeen dekadenssiin taipuvaiseen lämmitetyn viinin seurapiiriin kuuluu pelissä nähtyjen ohella lukuisia muitakin, reilusti yli puolet paikalle vaivautuneesta virkamieskunnasta.

Taistelusäännöille tapahtuu jotain. Sääntökatastrofista huolimatta turnajaistaistelu tarinallistui mainiosti, mutta kuten Simo sanoi: "Eihän näitä tällä lailla voida alkaa ratkoa". Arsin säännöillä panssaroitua kaveria ei yhdellä iskulla pudoteta oikein missään tapauksessa, mutta panssariton sitävastoin on hätkähdyttävän onnekas jos elää vielä kahden osuman jälkeen. Juntilla ei yleensä ole yhtä pistettä enempää suojaa -- eikä kapinoivalla maalaisarmeijalla juurikaan enempää. Darênthílin ja Sigurin kamppailu antoi toivottavasti makua siitä, missä sävyssä miestä piestään.

Peli 13, 19.12.2004

Tuli melkein sellainen tunne kuin olisivat olleet Prometheus Foundationin jätkät liikkeellä. Tämän lähemmäksi niitä tunnelmia ei pääse, kun ollaan parin pelikerran tiedustelumatkalla tuntemattomaan, ihmettelemässä turvajärjestelyjä ja erikoisia tapoja. Huomaan yllättäen olevani se ainoa pelinjohtaja, jonka tiedän vetävän tällaisia tukikohtaorientoituneita pelejä. Uskottavuus velvoittaa -- useimmat meistä kuitenkin asuvat jossakin, vaikka olisivatkin juuri nyt tien päällä.

Harvoin tulee myöskään näin vahvasti pedattua tragediaa. Ennen kuin kaikki on ohi, pääsemme käsiksi hahmojen moraaliseen mielenmaisemaan hyvinkin kouriintuntuvasti. Muutaman pelikerran sisällä historia näyttänee keiden hahmojen blasé oli ymmärtämättömyyttä tekojensa seurauksista, ja ketkä juudaat toimivat tietoisina purjehduslomansa mahdollisesta hinnasta.

Kova suhtautuminen ei ole Merlockissa mahdottomuus, ei suinkaan. Muukalaisvastaisimmat voivat ajatella niinkin, ettei merlockilainen ole mitään velkaa muukalaiselle, ja siksi yksi oma on arvokkaampi kuin kaikki vieraat yhteensä. Mutta saattavatpa monet olla vahvasti eri mieltäkin.

Arênthíonille mieluisassa ritariromanttisessa runoudessa kärsivät vain sankari ja sankaritar. Viholliset surmataan puhtaasti. Saamme nähdä miten ajatukseen hyökkäyssodasta nyt sitten suhtaudutaan -- ennen, aikana ja jälkeen.

Pekka ja Simo osannevatkin jo arvata, että tämähän todennäköisesti menee sitten Vaikeimman Mukaan. Aimo läjä ruskeaa mahtia roikkuu Damokleen miekan tavoin Darênthílin, Arênthíonin ja Sigurin yllä.

Peli 12, 5.12.2004

Kuvailu on helvetin vaikea taiteenlaji. Trinityn kaltaiset pelit, joissa kuvailua voi ohittaa laajalti viittauksilla olemassaolevaan, ovat vielä siedettäviä. Mutta kuvaile siinä nyt sitten vaikka puinen purjelaiva toista kertaa meren näkevälle hahmolle. Niin aluksen kuin luonnonkin ulkonäköä, tuoksua, ääntä, tuntua ja olemusta pitäisi kyetä kanavoimaan muutamalla lauseella elävästi, samaistuttavasti ja esteettisesti.

Etenkin kuvailua vaikeuttaa se, etten halua siirtyä siihen ajattelutapaan, jossa peli käytännössä keskeytyy laajojen kuvausten ajaksi. En, vaikka Marethílin perillisten on tarkoitus olla elämänmakuista fantasiaa, jossa fantasialle palautetaan fantastisuus.

Etenkin kun vertaa omaa yliluonnollista palatsiaan elokuvan Hogwartsiin tai omaa purjelaivamyrskyään Master and Commanderin kevyeen laitamyötäiseen, alkaa ahdistaa. Kuten toimintahiiviskely, myöskään historiallinen sotaspektaakkeli ei ole pöytäroolipelille ominainen genre. Tilannetta ei tällä kerralla myöskään suinkaan helpottanut se, että pelinjohtajan musiikkikokoelma ei oikeastaan yhtä kohtaausta lukuunottamatta taipunut peliä aidosti palvelevaksi.

Vähän kerrallaan.

On muuten havaittava aseenkannon asennemuutos, joka on seurausta jääräpäisestä taistelujen väistämisestä. Nyt ollaan jo niin pitkällä, että asetta huvikseen kantava aatelinen alkaa vaikuttaa jo monessa tilannessa vähän hassulta. Ymmärtäähän nyt kuka vain, ettei sitä tapporautaa tavallisena työpäivänä tarvita.

Peli 11, 18.11.2004

Tässä sessiossa pelinjohtajan tehtävä alkuun ei ollut kovinkaan kiitollinen. Pekan poissaolo edellisestä sessiosta ja pelin aloituspiste johtivat siihen, että korttipakka oli lähtökohtana sekaisin, ja joitakin edellisessä pelissä epätyydyttävästi toteutuneita asioita oli pelattava hetimiten uudelleen. Tätä ei lainkaan helpottanut se lisäys, että Marethílin perillissä tapana on, että asiat käsittellään raskaimman mukaan silloin, kun niitä käsitellään prinssi Darênthílin kautta.

Toisaalta peli olisi ollut oikeutetusti tupaten täynnä epäkiintoisaa valmistelua, jota moiselle retkelle lähtö edellyttäisi. Tarpeen tullen olisi voitu pelata viisikintoista tuntia hyvästien jättöä ja viimeisiä elämänohjeita sukulaisilta. Kiinnostavia kohtauksia, jotka tarjoaisivat maailmankuvaa, tunne-elämää ja dramatiikkaa. Viisitoista tuntia liikaa kuitenkin.

Ristiriita on siinä, että vaikka Marethílin perillisissä ei toistaiseksi ole ollut taistelua, pelissä on silti toimintaa. Sosiaalisen elämän puolella dramaattista toimintaa voidaan etsiä vaikka Lankoskelta Beyond Role and Playsta. Jännitteet, valinnat ja ristiriidat -- sisäiset ja ulkoiset -- ovat tässä vaiheessa Marethílin perillisten pihvi. Niitä valmistautuminen ei olisi tarjonnut.

Majesteetillisten hahmojen pelaaminen tuo pelinjohtoajattelulle massiivisia haasteita. Näitä hahmoja ei esimerkiksi kovin moni hahmo kiskota paikasta toiseen. Näillä hahmoilla on huomattavat resurssit käytössään ja vähän syitä joutua taistelutilanteisiin. Joskus majesteetillisuus kuitenkin myös pelastaa. Ei ole kruununprinssin tehtävä keksiä montako telttaa ritariseurue ottaa matkalle mukaan tai miten livahdetaan örkkiluolaan salaa.

Marethílin perillissä yritetään etsiä ne uudet haasteet, joihin vanha ajattelu ei täysin sovi, jättäen kliseisimmät ongelmanasettelut omaan arvoonsa. Siksi peli on raskas ja vaikea. Toivottavasti myös haasteellisen antoisa.

Peli 10, 31.10.2004

Suuri Taivaallinen Pelinjohtaja puuttui nöyrimmän palvelijanne suunnitelmiin, katsottuaan ilmeisesti hyväksi koetella sellaistakin hahmoyhdistelmää, jossa Arênthíon pääsisi vapaalle jalalle toimimaan ilman veljensä langettamaa varjoa. Uusi yhdistelmä toimi sekin miellyttävästi, jättäen ainakin minut miettimään, muuttuiko nuorempi prinssi matkansa seurauksena hieman uudenlaiseksi ihmiseksi, vai onko hän aina ilman veljeään sellainen kuin nyt pelissä. Luultavasti siltä väliltä. Toimi hyvin, joka tapauksessa.

Tällä kerralla pelinjohtajallinen improvisaatioylläri muutti peliä uudella ja erilaisella tavalla. Toisin kuin yleensä, varsinaisesti sisältöpuolella ei syntynyt oikeastaan ongelmia. Olisin voinut vetää moninkertaisesti materiaalia tarpeen vaatiessa. Mutta nyt ongelma oli rakenteessa; jouduin improvisoidessani kohtauksessa kohtauksen perään tilanteisiin, joita olisi voinut pelata tuntikausia, ja joista pelinjohtajalla ei ollut helppoja ulospääsyjä tarninan tai sisällön eteenpäinviemiseksi. Nämä ulospääsy-yritykset, kuten ruhtinaskunnista tulleiden kauppiaiden tekemä keskustelunkatkaisu parhaana esimerkkinä, päätyivät viemään peliä vain yhä uusille sivuraiteille.

Oli niillä kauppiailla oli toinenkin funktio. Ne olivat osa Elävä Ympäristö -teemaani, joka on peräisin muun ohella tykästymisestäni Pelle Pelottoman pikku apulaiseen; ajatukseen siitä, että kun etualalla lorvitaan, taustalle kannattaa usein sijoittaa kaikenlaista elävöittävää liikehdintää, tuomaan esille esimerkiksi ajan kulumista. Läheistä walkie talkie-metodille, jossa hahmojen keskustellessa kävellessään pelinjohtajan kuvailee maisemia luodakseen liikkeen tuntua.

Ei huono sessio, vaikka peli ei varsinaisesti liikkunutkaan eteenpäin. Ennemmin tai myöhemmin näin maanläheinen tunnelmointi saattaa kuitenkin alkaa puuduttaa. Sen voi päätellä siitä, että peli on vielä 14 pelikerran jälkeen melkein lähtökuopissaan.

Yhtiömme kiittää Henkkaa visiitistä. Tervetuloa takaisin myöhemmin.

Peli 9.3, 14.10.2004

Edellisessä pelissä ehkä näkemättä jäänyt Theorin arki sai enemmän osaa tässä pelissä, ainakin sen verran, että yhteensä nämä kaksi peliä loivat riittävän käsityksen pelaajille. Uskottavan kaupunkiympäristön ja kodikkaiden mutta ei-rikkaiden miljöiden rakentaminen, elävöittäminen ja ylläpito vaatii huomattavaa prosessoriaikaa pelinjohtajalta -- ei ole ihan helppoa heittää suoralta kädeltä Sigurin seuraavaa nakkia, mukavasta realistisehkon fantasiakaupungin ajanviettopaikasta puhumattakaan. Ettei aina olla siinä iänikuisessa seikkailijoiden majatalossa.

Theorin todellinen haaste on yhdistää köyhyys rikkauteen ja tylsyys mielenkiintoisuuteen. Kuninkaiden ihmeiden kaupunki on merkittävä paikka Merlockin mittapuulla, mutta sen seurapiirit eivät ole laajat eivätkä hahmot oikeastaan kuulu niihin. Kaupungissa on sivistystä, porvareita ja asukkaita paljon, mutta sen yöelämä ei kuitenkaan ole fantastisen Sigilin tai Glantri Cityn tasolla. Se on paikka, jolla pitäisi olla helppoa viihdyttää hahmoja, mutta jolla on vaikeaa viihdyttää pelaajia. Etenkään pelaajia, joiden hahmoja oikeat paheet eivät niin houkuttele.

Elämänmakuisuus on haaste sekin. Jokainen kaupunkilainen identifioituu yhteen tärkeimmistä kaupunkilaisryhmistä. Jokaisella on elinkeino, jonka pitäisi olla loogisessa suhteessa muihin elinkeinoihin. Kun porvarit ajatustasolla niputtaa yhteen, niin samaan sarjaan rikkaiden kauppiaiden kanssa joutuvat ruukuntekijät, köydenpunojat, taiteilijat, oppineet, kokit, nahkurit, sepät, puusepät, räätälit, värjääjät, kynttiläntekijät... Tätä varianssia on saatava peliin lisää, vaikka sessio muuten toimikin.

Eivätkä ne köydenpunojat wenariitteja ole, vaan varakkaat kauppiaat, varakkaat oppineet ja varakkaat kultasepät. Merlockin implisiittisessä säätyjaossa on kuitenkin vain nelisen luokkaa; maalaiset, porvarit, sotilaat ja aateliset. Meidän mittapuullamme valtaosa porvaristosta onkin aika varatonta.

Peli 9.2, 7.10.2004

Mielenkiintoista nähdä ihan uusi pelaaja- ja hahmodynamiikka. Simo ja Henkka pelaavat yhteen hyvin eri tavalla kuin Pekka ja Sami, ja hahmoasetelmakin muuttuu. Erityisen kiinnostavaa ja laadukasta on se, kuinka paronin pojan ja prinssin välinen ero näkyy ulkopuolisten käytöksessä; vaikka molemmat ovat selkeästi Sigurin yläpuolella, nokkimisjärjestyksessä olevan eron suuruusluokka näkyy kiitettävästi. Pitkään pelissä olleen Sir Sigurin käytöksestä ero syntyy paljon pitkäjänteisemmin ja voimakkaammin kuin satunnaisten pelinjohtajahahmojen reaktioista.

Maailmassa, jossa on maagisia ilmiöitä ja olentoja, ihmisten omassa käytössä oleva taikuus on välttämätöntä, jotta väki voi olla lainkaan reiluin asetelmin liikkeellä maailmansa kanssa. Nyt epäreiluus rakennettiin tarkoituksella ja vahvaksi, kuten aion Marethílin perillisissä tehdä vastakin. Parhaaseen Conan-henkeen, net kun eivät yliluonnollisesta mitään perusta, ovat kusessa kun yliluonnollinen iskee vastaan. "Minkäs teet"-ilmiö on yleensä prinssien puolella, mutta prinssien poissaollessa vähäisempikin kansantaikuri tulee tarpeeseen kun on oikeasti ongelma selvitettävänä.

Fantasia-arki on aina vaikeaa. Hovin arki on jopa helpompaa välillä, mutta totuushan on että pikkukaupungeissa elämä ei koostu huvitusten vyörystä. Theor on sentään isompi paikka, jossa auringonlaskun jälkeenkin voi vielä tehdä jotain, Glemyrissä olisi jo paljon vaikeampaa.

Peli 9.1, 17.9.2004

Sekä tämän että edellisen pelikerran spontaanius ja ajolähtöalku ovat osoittautuneet hyviksi asioiksi raskaus-keveys -akselin kannalta tarkasteltuina. Valmistautumattomuus pakottaa pelin vähemmän juoniorientoituneeksi, pelaajavetoisemmaksi ja keskustelullisemmaksi. Tässä kampanjan vaiheessa se on kyllä hyvä asia.

Arênthíon tuntuu olevan jokaisella pelikerralla elämän ja kuoleman kysymyksen kokoisen valinnan edessä. Mielenkiinnolla odotamme, hän joskus löytää itsensä ja saa selville mitä lopulta haluaa -- vai kuinka miehekkääseen ikään asti itsen etsiminen jatkuu.

Tällä pelikerralla tarkoitus oli tuoda prinssien isä ja isoisä estradille, mikä jälkimmäisen kohdalla onnistuikin yllättävällä tavalla. Kuningas Morandin pelaaminen toikin pelinjohtajalle poikkeuksellisen hyvät sävärit, sellaiset, jotka motivoivat jatkamaan eläytyvää hahmojen pelaamista.

Samoin tämä pelikerta oli eräällä tavalla esimerkki vähäeleisen ja draaman kaarta valtavasti heiluttelemattoman pelaamistavan eduista: Nyt nähtiin, että kun emootio-, magia- ja eeppisyysviisarit värähtävät tässä pelissä vähänkään, impakti on eri luokkaa kuin monessa muussa pelissä. Vaikka Edinburgh-tyyppisten ilotulituspelien skaalalla tälläkään pelikerralla ei tapahtunut yhtään mitään, Marethílin perillisten mittapuulla session yliluonnolliset tapahtumat olivat vavisuttavia ja värisyttäviä. Tunne on helpompi vetää kattoon, kun vakiotila on vähäeleinen.

Peli 9, 30.8.2004

Tämä pelikerta, kuten monet pelit joiden aloituksesta pelinjohtajalla ei ole kristallinkirkasta näkemystä, alkoi sosiaalisesta tilanteesta, josta pelinjohtajan oli tarkoitus lähteä kehittämään sessiota eteenpäin. Tarinan koukku oli jo pyörimässä hahmoilla, mutta sen peliintuominen osoittautui yllättävän vaikeaksi, osin sattumalta.

Keskustelu Darênthílin ja Arênthíonin välillä oli tärkeää, etenkin oli hyvä että näkemykset mustasta ja valkoisesta mahdista tulivat vahvasti näkyviin pelissä. Vaikka oli alusta asti selvää, että keskustelu oli matkalla tietyille raiteille, ei pelinjohtajan toisaalta kannattanut tehdä asialle mitään, eikä mitään kovin hienovaraista olisi ollut tehtävissäkään.

Merlockin prinsseillä on erittäin paljon valtaa siihen ympäristöön, jossa pelissä yleensä toimitaan. Ympäristö asettaa hahmoille kyllä omat, voimakkaatkin rajoitteensa esimerkiksi etiketin, kunnian ja tapojen muodossa, mutta niiden puitteissa on Darênthílista ja (uskoakseni enenevässä määrin) Arênthíonista kiinni mitä pelissä tapahtuu. Tämä vaikuttaa oleellisella tavalla pelinjohtajan ja pelaajien välisen sosiaalisen pyörityksen dynamiikkaan, esimerkiksi vaikeuttaen ratakiskojen rakentamista ja pelin eleganttia rytmittämistä.

Tämä siirtää vastuuta esimerkiksi peliajan jakautumisesta ja pelin etenemisestä pelaajille. Minun pelifilosofiassani osa tästä vastuusta kuuluu pelaajille aina, mutta erityisesti niille, joiden hahmoilla on ratkaisevaa valtaa pelissä. Onhan Marethílin Perillisten hengen ja tyylin mukaista, että toiminnan aloitteet lähtevät mahtavista hahmoista, eikä niinkään ympäristöstä. Riippumatta siitä, mitä pelinjohtaja kulissien takana manöveeraa.

Pahoittelut paitsioalueelle; näin tämä aina joskus menee. Seuraavaksi nähdään, mitä tapahtuu, kun Seran ja Sigur saavat estradin itselleen.

Peli 8, 24.8.2004

Uuden roolipelin ja pelimaailman oppiminen on aina hidas ja työläs prosessi. Tätä lokia lukemalla ehkä pääsisi käsiksi siihen, miten oppiminen tapahtuu. Nyt pelaajat ovat oppineet paitsi suoriutumaan maailmassa, myös toimimaan siellä jossain määrin luontevasti; siksi peli kevenee. Under Sigilin taso on vielä saavuttamatta; siinä pelaajat eivät ole enää pallo flipperissä, vaan pyörittävät maailmaa tarpeidensa mukaan. Se on jossain määrin pyrkimys myös Marethílin perillisissä.

Tällä hetkellä näyttäisi siltä, että vastoin pelinjohtajankin odotuksia, prinssien tie tutkimusmatkalle Âriin saattaa olla auki. Arênthíonin esille ottama logiikkaongelma kaikkien munien laittamisesta samaan koriin on kieltämättä kiistaton -- toisaalta, tämä on niitä kohtia, joissa Marethílin perillisten olemus sankarifantasiana nousee esille. Vaikka välillä pelataan ankaraa hovielämää, ja välillä herooista poukkoilua, näiden välinen ristiriita kannattaa oppia hallitsemaan. Tämä on sisäinen ristiriita sankarifantasiasta, joka kertoo vaativien velvollisuuksien repimistä kuninkaallisista. Myös Arênthíonin mahdollisuus saada Jeniensä perustuu osin tähän. Logiikka pitää ja joustaa samaan aikaan -- jokaisella pelaajalla tosin kipukynnys vaihtelee.

Seran ja Sigur saivat lisää näyttämöaikaa, ja uskon tällaisen kehityksen jatkuvan. Vapaaherran ja kunniasta elävän ritarin ristiriita tuli hyvin esiin. On Serankin monessa mielessä kunnian sitoma, mutta hän esimerkiksi on ensi kädessä uskollisen herttua Eríonille, ja herttuan kautta kruunulle. Tämä ristiriita tarkoittaa esimerkiksi sitä, että jos majesteetti kieltää häntä puhumasta Moredílin Vartion tapahtumista, ja herttua ymmärtää niistä häneltä tivata, Seran joutuu hyvinkin hankalaan välikäteen. Vapaaherran status perustuu siihen, että toisin kuin kuninkaan tai velhon työ, paronikunnan hallitseminen ei ole maailman vaativin toimi. Tirnorissa pääsee terveellä järjellä riittävän pitkälle.

Peli 7, 11.8.2004

Marethílin perillisten tärkein ajatus väkivallasta on kotoisin suureksi osaksi HBO:n Sopraanoista. The Sopranos on mafiasarja, jossa näytetään paljon enemmän mafiosojen perhe-elämää kuin väkivaltaa. Kun väkivaltaa sitten joskus näytetään, väkivallan vähyys ja ihmissuhteiden syvyys tekee siitä dramaattista. Marethílin perillisissä totuus on se, ettei aatelisnuorten elämässä paljoa miekkahippaa pelata. Ei ainakaan rauhan aikana.

Toinen kantava ajatus on, että pelaajat pakotetaan kokemaan maailmansa hyvin läheltä. Tämä taas on peräisin kontrastista, jonka ala-asteikäinen pelinjohtajanne koki lukiessaan Dungeon Masterin manuaalin taustatarinaa ja pelatessaan peliä. Sinänsä nerokas peli ei ikinä kyennyt kommunikoimaan soihtujen kanssa äheltämisen luomaa sielläolon tunnetta tai eksymisen ja ahtauden massiivista klaustrofobiaa.

Kun Marethílin perillisissä hahmo keikkuu katonharjalla vihollista vastaan miekkaillen, en anna pelaajan piiloutua stattien tai taistelukierrosten ajan. Haluan, että pelaaja kokee hahmonsa pelon koko ajan ja intensiivisesti -- ei vain ratkaisevan nopanheiton hetkellä. Moredílin Vartioon vievässä luolassa taistelu olisi ollut aika erilainen elämys kuin Dungeon Masterissa. Yksikään aisti ei olisi ollut kovin käyttökelpoinen, mutta sillä ei olisi ollut niin väliä, koska tehokkammat taisteluliikkeet olisivat olleet kuitenkin huitominen, survominen ja ähellys. Taidon merkitys olisi ollut niin vähäinen, että pelinjohtaja olisi pitkälti irroittautunut taistelusysteemistä.

Hidas tempo loi tunnelissa sielläolon tunnelman, mutta vuoristolinnakkeessa enää ei. Ongelmana oli, että kuvailtavaa oli niin paljon, että pelinjohtajana jäsensin kertomiseni sen mukaan, mikä pelaajia missäkin järjestyksessä kiinnosti. Tämä johti tiedonlypsytunnelmaan ja takkuamiseen. Ensi kerralla otan suosiolla heti kynän käteen ja piirrän kartan, ja koitan kuvailla kaiken kerralla. Sekään ei vain ole sielläolon korostamiseen paras tapa.

Pelinjohtaja jakaa ruusun kaikille, jotka edellisen lokin luettuaan muuttivat toimintaansa siten, että pelin tunnelma parani havaittavasti.

Peli 6, 2.8.2004

Alkuun hidas peli pääsi vauhtiin yllättäen ensimmäisen Marethílin perillisten isomman taistelun myötä, lordi Seranin selvittäessä herealaisen kaverin kanssa kuka kukin on. Mano-a-manossa Arsin systeemi vaikuttaa erinomaisen toimivalta.

Loppusessiosta nähtiin eräs pelaamisen tapa, jolla tulee varmaankin olemaan asemansa siinä, miten Marethílin perillisiä pelataan. Tarkoitan ajan vierimistä eteenpäin, ja vuodenaikojen speksaamista hiljalleen eteenpäin. Pelin aika siis ei ole aina sidottu reaaliaikaan, muttei välttämättä myöskään kohtauksiin. Kun aika etenee, pelaajien on hyvä sekä ottaa aktiivinen rooli tilanteessa, että olla kohtuuttomasti (liian kevein syin) pysäyttämättä pelin etenemistä. 50 vuotta on pitkä aika pelattavaksi -- toisaalta myös oma-aloitteisuus on ehdottomasti pelinjohtajan toivomuslistalla.

Marethílin perilliset on äärimmäisen raskas peli monessa mielessä. Tärkeitä kohtauksia on paljon, koko ajan on monta palloa ilmassa, ja kaikilla pelaajilla on hahmosta riippuvat prioriteettinsa. Pelinjohtajalla on sata hahmoa, jotka elävät elämäänsä hahmojen rinnalla. Tästä syntyy jatkossa varmasti konflikteja -- esimerkiksi valinnoissa siitä mitä pelataan ja mitä ei, ja missä järjestyksessä.

Myös pelin ulkopuolella tunnelma on aika raskas. Esimerkiksi xenofobiakeskustelun käyminen oli erittäin hyvä asia, mutta sen sävy oli kovin aggressiivinen. Tällä hetkellä kaikilla pelaajilla on poikkeuksellisesti 100% luottamus pelinjohtajalta, olkoon siis myös muilta pelaajilta. Kollektiivista ambitiota enemmän positiivisuuden kuin negatiivisuuden kautta.

Tämänkertaisen episodin vaikuttavin kohtaus oli -- tunnustan -- aika lailla art by accident, kolme nopeaa hyvin yhteensopivaa oivallusta loi yllättävän vahvan efektin Arênthíonin audienssiin. Jälkeenpäin kuuntelin levyä tarkemmin; Abbas Kastamin biisi on tunnelmaltaan aika erilainen kuin vuoribiisi, vaikka molemmat kuulostavat aika samalta. Eroa ei tavallisesti huomaa, mutta tämä jyrisevämpi osui hyvin kohdalleen. Bassothan olivat täysissä ja treblet nollilla, jos jotakuta kiinnostaa.

Peli 5, 15.7.2004

Olemme päässeet näköjään niin pitkälle, että toimintaympäristö alkaa tuntua tutulta niin pelaajille kuin pelinjohtajallekin. Vanha resepti pelikertojen kasaanrykäisemiseen -- aina riittää uutta ihmeteltävää -- alkaa menettää vetoaan. Nyt aletaan olla pisteessä, jossa varsinainen peli pääsee alkamaan.

Väkivallan välttäminen on useimpien ihmisten pyrkimys elämässä. Merlockissa myös maantierosvojen ja ritarien. Totuus on, että voittajakin ottaa usein tappioita, eikä tällaisella seurueella liikuttaessa oikein kukaan ole uhrattavissa.

Pelinjohtajana olen huolissani muutamasta asiasta, joiden hiomisessa on vielä töitä. Eivät nämä peliä kaada, mutta herättävät pohdintaa siitä, miten toimivuus varmistetaan parhaiten jatkossa.

Ensimmäinen näistä on taistelusysteemi, joka on pelaajien perspektiivistä varmaan toimiva, mutta joka antaa pelinjohtajalle yllättävän vähän mutu-varaa, huomasin juuri. Jos RQ:ssa maantierosvo heittää nopalla 50, pelinjohtaja tietää rosvon osuvan, vaikkei tiedäkään hänen tarkkaa miekkataitoaan. Ars Magicassa niitä ykkösiä on koko ajan laskettava ja pidettävä ajan tasalla, ja pelaajat myös pysyvät niistä tietyissä määrin kärryillä. Huolettomuus on vaikeampaa kuin muissa peleissä, mikä sotii perinteistä taistelupelinjohtotapaani vastaan. Joudun keksimään uusia ratkaisuja.

Toinen huolestuneisuuden aihe on hahmojen -- etenkin Sigurin ja Darenthílin -- ylenpalttinen varovaisuus, joka yllätti monella tapaa. Uskon, että maailma vielä opettaa sen, ettei henkivartiosto pelasta miestä, jonka henki halutaan oikeasti riistää. Moni hovimies katsoo olevansa parhaassa turvassa ollessaan yksin liikkeellä tuntemattomana. Tokikaan en tiedä ohjaako Darenthília varovaisuus, kuuliaisuus, velvollisuus, pelko, epävarmuus, tottumus vai jokin muu tunne.

Luulen, että etiketti alkaa olla kohta niin hyvin pelaajien hallinnassa, että voisi tiukentaa metatason vaatimuksia pelaajille. Tähän asti on suhtauduttu hyvin lempeästi erilaisiin tupeksintoihin -- hiljalleen aion siirtyä asenteeseen, jossa pelaajat voivat hienovaraisilla etikettiliikkeillä kommunikoida vahvasti. Kuten olette huomanneet, mitä enemmän lordi Feldíon väittää Darenthílille vastaan, sitä varmemmin hän puhuttelee prinssiä joka lauseessa hänen korkeudekseen.

Jatkossa yksityiskohdat tulevat olemaan oleellisempia. Paitsi puheen sanat, myös eleet, keskustelujärjestys ja olemus merkitsevät. Arênthíonilla on varaa olla hyökkäävän utelias ja puhelias kruununprinssin seurassa vain, koska hän on itsekin kuninkaan pojanpoika. Joku saattaa kuitenkin katsoa pahalla, jos hän yrittää viedä veljensä parrasvalot.

Peli 4.1, 24.6.2004

Muutaman tunnin välipelin tarkoitus oli hoitaa jokunen sellainen pitempi kohtaus pois alta, joihin muilla kuin Darênthílilla ja Arênthíonilla ei loogisesti olisi asiaa. Vaikka pääsääntöisesti salailupolitiikka ei ole muodissa, nyt vältettiin neljä tuntia jonkinasteista pelillistä ikävystymistä pelaamalla muutama asia, jota itse pelissä on vähän vältelty. Seranille ja Sigurille olisi ehkä syytä myös järjestää samankaltainen sessio, jossa kävisi ilmi mitä on toiminta silloin, kun eivät prinssit palloile ympärillä. Ehkäpä Sigurin on liityttävä Tirnorin paronin seurueeseen tämän palatessa kotiinsa syksyllä.

Pelaajat myönsivät ruusuja hyvästä pelinjohtajahahmojen pelaamisesta, joskin Sami teki oivan kriittisen havainnon -- juuri sellaisen arvokkaan, sokean pisteen osoittavan näkemyksen, joita varten kritiikki on arvokasta. Sekä positiivinen että negatiivinen kritiikki.

Monia hahmojani tuntuu yhdistävän tietynlainen analyyttinen yliälyllisyys. Selityksiä siihen, että Marethílin Perillisissä tämä on kieltämättä totta, on monia. Selitykset eivät kuitenkaan poista havainnon totuudenmukaisuutta. Kritiikkiä ei voi rationalisoida pois, vaikka sen voi -- perusteluin -- jättää huomioimatta. Tällä kerralla uskon, että asia riippuu siitä, kenen kanssa hahmot keskustelevat. Suurmestarit ja hoviherrat löytävät sisäisen filosofinsa saadessaan mahdollisuuden vaikuttaa tulevaisuuden päättäjiin.

Jonkun pitäisi joskus tutkia, miten pelinjohtajan käsitys maailmasta vaikuttaa peleihin, joita hän johtaa. Suurinta imartelua palauteheroinistille olisi, että joku ottaisi roolipelillisen elämäntuotantoni ja pari tarinaa lapsena vinossa olleista vaipoistani, ja yrittäisi Freudin ja Jungin avulla selittää, miksi roolipeleissäni mikään ei koskaan toimi niin kuin kaikkein fiksuinta olisi.

Peli 4, 19.6.2004

Marethílin perillisissä koitti aika paneutua yhteen klassisimmista fantasiapelinjohtamisen ongelmista; matkustamisen pelinjohtamiseen. Teemana oli maailman näyttäminen hoviväelle sellaisena, kuin se on hovin ulkopuolella. Ellei matka olisi ollut opettavainen monin tavoin, sitä olisi pelattu vähemmän; ja mitä vähemmän opittavaa Merlockista on, sitä nopeammin matkat tulevat sujumaan. Totuus on se, että Merlockin maaseutu on maaseutua, ja tavallinen kansa on suhteellisen nopeasti nähty. Moredílin vartiopaikan kaltaisia outoja, salaisia paikkoja Merlockissa on kuitenkin riittää; pyhistä lehdoista ja mystisistä luolista vanhoihin linnakkeisiin ja hirviöiden pesäpaikkoihin.

Olen erityisen tyytyväinen tapohin, joilla väkivalta ja taikuus näyttäytyivät tässä sessiossa.

Hetkittäin pelissä oli pieniä kasassapysymisongelmia, joita vastaan taisteli odotetun ansiokkaasti ärähtelevä roolipelaajien ryhtiliikkeen luottopakki Pekka. Simo muotoili asian erinomaisesti:

Sen sanon että kyllä muutkin oli vähän jäässä ja peli katkeili aika saamaristi erityisesti alkusessiosta. Pelinjohtaja ei saanut kuvailla puolta lausetta pidempään ja offgame läppää oli liikaa. Tuntui myös että fiiliksen nostatus ei oikein toiminut, mutta se saattoi olla ihan mun korvien välissä.

Pystymme parempaan ja toivottavasti pelaammekin paremmin jatkossa. Loppusessiossa taso oli allekirjoittaneen mielestä hyvä, toivottavasti jatkossa myös alkusessiosta.

Pienenä täsmennyksenä se, että pelin tarkoitus ei ole simuloida eksaktisti millaisia hahmoista loogisen väistämättömästi kehittyisi Vuorihovissa ja Merlockissa, vaan rakentaa mielenkiintoinen tarina, jonka juuret ovat luontevasti hahmojen taustassa kiinni. Darênthíl ja Arênthíon ovat varsin luontevasti mielenkiintoisen erilaiset luonteet, vaikka kasvuympäristö ja kulttuuri ovat identtiset. Toki heidät on kasvatettu eri tavoin.

Viimeisenä kommenttina eräs ennalta tietämistäni Marethílin perillisten ongelmista alkoi näyttäytyä: ajan hyppiminen on haaste, joka vaatii kompromisseja sekä pelinjohtajalta että kaikilta pelaajilta. Hahmojen sosiaaliset projektit venyvät helposti absurdin pitkiksi, kun aika vierähtää vahingossa ohi. Tämä on ongelma, jota joudumme sietämään. Pelinjohtajalla ediktillä määräämme, että näiden absurditeettien kanssa pyritään pikemminkin elämään kuin tekemään niistä ongelmia. Voi siis hyvin olla, että Arênthíon vikittelee Jenietä vuosikausia.

Peli 3, 7.6.2004

Takana on kahden päivän pelimaratoni, nelisentoista tuntia tehokasta peliaikaa. Vauhdikas lähtö tekee pelille eetvarttia, näiden sessioiden jälkeen pelaajat todennäköisesti kyselevät vähän vähemmän asioita, jotka pelinjohtajalle ovat olleet itsestäänselvyyksiä aina. Hankalaa yhdistää tietämyksen taso, jolla PJ tuntee maailmansa intuitiivisesti siihen, että yrittäisi kommunikoida sen pelaajille. Tällä kerralla 50-sivuinen brieffi ei riittänyt, mutta pari pelisessiota muutti asian aika tehokkaasti!

Aikataulu kosahti etenkin Henkan kohdalta ikävästi, hänen hahmonsa ei ole saanut oikein lentävää lähtöä peliin. Fakta on kyllä, että Lordi Seran ei ole yksi ydinhahmoista, vaan vieraileva lisuke ja Tirnorin kontakti. Vähäarvoisempi, ihan oikeasti sanalla sanoen, samoin kuin Sir Sigurkin. Arênthíon ja Darênthíl ovat yhtä arvokkaita. Temponhallinta on ihan sairaan vaikea taiteenlaji; vuosien tietoinen harjoittelu ei ole vielä opettanut sitä riittävästi.

Rakastan Jenietä, kuten uskoakseni kaikki pelaajat ja puolet hahmoistakin. Jenie-juoni on siis Arênthíonin yhden pisteen flaw -- ei hahmossa mitään peliteknisen ihmeellistä ole, mutta yhdellä pisteellä PJ houkutteli hahmon ellei tuhoisaan niin ainakin hankalaan romanssiin. Ihan toden totta; Jenie syntyi lukiessani flaw-listaa etsien inspiraatiota pimeälle flawille, Galan Werrick oli kylkiäinen. Kaiken kaikkiaan Jenie on eräs onnistuneempia pelinjohtajahahmoja urallani; pyrkimys pelata omia hahmojani mahdollisimman eläytyen kantaa hedelmää myös etenkin Havriksen ja Cyruksen kohdalla. Minulle nämä kaikki ovat niin tuttuja kavereita, etten tajua pelaajien joutuvan lunttaavan nimiä papereistaan.

Tarkennuksena, Cyrus ääntyy [kyrus], ei [syrus]. Hassua on se, että vaikka se äännetään k:lla, sen melkein kuulee että ääntäjä lausuu c:n eikä k:ta. Fantsunimien sorvaamisessa saattaa muuten tulla tätä tahtia joskus umpikuja vastaan.

Pelinjohtajallinen ruusu Samille lähtee rohkeudesta ja henkisestä kantista. Esimerkillistä kanttia pelata vaikeita asioita; murrosikää, naiskontakteja, pienuuden tunnetta, kiukuttelua, seksitraumaa... Muutkin ovat pelanneet loogisesti ja uskottavasti hahmojaan kyllä, mutta Samin tekemät valinnat Arênthíonia koskien ovat vaatineet enemmän kanttia kuin muiden helpommat polut.

Pelinjohtajan tehtävä on sama kuin valmentajan tai kapelimestarin, eli hioa, motivoida ja johtaa ensemble mahdollisimman täydelliseen suoritukseen. Marethílin perillisiä vetäessä ainakin allekirjoittaneella on sama veto päällä kuin Prometheus Foundationin alkuaikoina. Lupaa siis erittäin hyvää!

Your GM is happy.

Peli 2, 6.6.2004

Toisen preludisession teemana oli arkisempi elämä, ja pelin oli tarkoitus keskittyi prinssien karkumatkaan hovista lapsina. Sisäinen tarkastus antoi risuja, kun alkupätkä jossa Dârenthíl värvättiin velhojen veljeskuntaan kesti kolmisen tuntia. Hyvää peliä silti.

Simo antoi ruusuja Havris Argeírin ja prinssi Fêleírin kasvatusmanöveereistä, sekä siitä kun lordi Havris laittoi prinssit järjestykseen että siitä, kun prinssi Fêleír syväjohti Arênthíonia takaisin kaidalle polulle. Näyttäisi siltä, että Fêleíristä tulee Meleiaakin merkittävämpi vaikuttaja Arênthíonin kasvatuksessa. Sigurin sydämestä taistelevat sanatarkan lojaali Marnon-isoisä ja kuningashuoneen parasta ajava lordi Havris; ritarini kehittävät koulukuntia yhtä nopeasti kuin Topin ja minun Saagassa pelaamat humaktit. Ritarisuvut pitäisi saada toimimaan paremmin.

Lordi Kador Agarín ei saanut toivottua peliaikaa oikein missään pelin vaiheessa. Ehkäpä huomenna.

Salainen virtuaalinen Velhontorni lisätty sivustoon. Koitan siirtää osan kuvailusta tekstuaaliseksi, jotta saisin satumaisuutta tuotua miljööhön, sortumatta liialliseen kuvailuun. Pitää muistaa pyytää palautetta. Samoin voi olla että lordi Kadorin kuvauksen olemassaolo vaikuttaa pelaajien pelikokemukseen, vaikkei hahmo ole koskaan pelissä käynytkään.

Peli 1, 16.5.2004

Marethílin perilliset pyörähti käyntiin ihan mukavasti. Preludimetodina tapahtuma per vuosi antoi yllättävän ohutta läpileikkausta hahmojen elämiin -- monenlaisista tilanteista saatiin nähtäväksi yllättävän pieni osa. Erityisenä haasteena pelaajille ylikypsien vanhenevien nuorten aatelisten pelaaminen.

Parivuotisen kypsyttelyn aikana kuvailtavia paikkoja ja väkeä on kehittynyt niin paljon, että tästä tulee ongelmia ennemmin tai myöhemmin. Pelaajat eivät saa pidettyä npc-katrasta järjestyksessä, ellen saa enempää logiikkaa logistiikkaani.

Ensimmäinen valtaisa bifurkaatio ohitettiin Beyrina Rothilintyttären langettaessa Kreneian kirouksen Darênthílin ja hänen sukunsa päälle. Yllättävää oli myös Arênthíonin osoittama fanaattisuus veljensä puolesta.

Pelinjohtaminen tapahtuu läppärillä. Nyt ja aina, amen.

Oppimisen ei kuulu olla mukavaa, koska oppiminen aiheuttaa stressiä.