Vannon uskollisuutta kruunulle kuolemaani asti. Noudatan majesteettini toiveita ja käskyjä, maksan säädetyt verot sekä ajan hänen asiaansa kuningaskunnassa. En opeta taikuutta ilman käskyä, enkä opettele taikuutta, joka minulta on kielletty. Saavun velhojen neuvoston kokouksiin kutsuttaessa, ja neuvon majesteettiani parhaan tahtoni, tietoni ja viisauteni mukaan.

Henkeni annan ennen kunniaani, ja kunniani ennen kuningastani.

Taikuus Merlockissa

Merlockissa on vähän taikuudenharjoittajia. Heidän voimansa on kyllä usein hyvinkin mahtavaa, jopa rajattoman tuntuista. Juuri siksi heitä on vainottu ja metsästetty eri tavoin aikojen kuluessa. Heidän luomiaan lumottuja esineitä tunnetaan paljonkin, mutta usein sellaiset kalleudet ovat kaukana tavallisen ihmisen ulottuvilta. Hovien herrat ja kiltojen päämiehet antavat amuletteja lahjoina tai saavat niitä perintöinä.

Marethílin jälkeläiset ovat taikureista voimakkaimmat. Kuningashuone vartioi magiaa raivokkaasti, ja kun harvoin joku on oppinut luvatta suuren kuninkaan taikuutta, heidät on metsästetty ja teloitettu armotta. Marethíl valloitti Merlockin taioillaan, hänen perillisensä eivät aio kaatua samaan virheeseen.

Maagisia rotuja ja olentoja on olemassa, joskaan Merlockin saarella ei ole lainkaan haltioita eikä juurikaan kääpiöitä. Jos muita olentoja kuten lohikäärmeitä tai aarnikotkia löydetään, ne pyritään metsästämään mahdollisimman nopeasti. Merlockilaisten onneksi hirviöt pääsevät sikiämään rauhassa vain asumattomilla alueilla, jollaisia ei saarella ole.

Taikuus ja yhteiskunta

Taikuus on kuninkaallisten oikeus, jumalten lahja ja höperöiden erakkojen salatiede. Käytännössä mahtia lukuunottamatta taikuus ei juuri vaikuta tavallisen maalaisen elämään, mitä nyt tarinoissa kerrotaan Marethílin sankariteoista.

Paremmissa piireissä tilanne on toinen. Herttuat ovat piinallisen tietoisia siitä, että Marethílin huone saa sotilaallisesti kohtuutonta etua velhoudellaan, ja siitä että jumalten mahti on voimakasta ja konkreettista jos uskoa yrittää kitkeä kansasta. Herttuat pyrkivätkin vastustamaan taikuutta viimeiseen asti, ostaen taikuudelta suojaavia amuletteja alkemisteilta ja nostaen metelin aina kun majesteetti ratkoo riitoja loitsuilla.

Kuivien kausien, onnettomuuksien ja muiden kriisien aikana tilanne kuitenkin kääntyy. Samat aateliset ovat polvillaan hovissa anomassa kruunulta sateentekijöitä tai maksavat itsensä kipeiksi Gaersanin palvojille parannustaikuudesta. Jopa kuningashuone on joutunut monesti tekemään suuria myönnytyksiä kirkoille vastineeksi maagisesta avusta vaikeina aikoina.

Suurin vaikutus taikuudella on tavalliseen kansaan Theorissa, jossa kuninkaiden monumentit suojelevat heitä ja auttavat arkipäiväisissä asioissa. Sielläkään taikuutta ei nähdä usein, lähinnä sen vaikutuksia. Väitetään myös, että synkempiä loitsuja on langetettu asukkaiden ylle – harva tietää miten on.

Kuninkaalliset velhot

Kaikki Merlockin varsinaiset velhot ovat kuningashuoneen palveluksessa, ja koko historian ajan useimpien veri on ollut sinistä. Kuninkaallinen taikuus on voimallisinta ja monipuolisinta kaikista, ja usein ollaan sitä mieltä että vain Marethílin suku kantaa mukanaan voimaa, jota kuninkaalliseen velhouteen tarvitaan. Voimakkaita naisvelhoja Merlockin historia ei tunne juuri lainkaan, joskin muutamille kuningattarille ja prinsessoille on poikkeuksellisesti opetettu taikuuden alkeita. Edesmennyttä prinsessa Meleiaa pidetään voimakkaimpana velhottarena miesmuistiin, ja hänkin kaatui siihen, ettei jaksanut hallita omaa taikuuttaan.

Kuningashuone on varmistanut otteensa Marethílin velhouteen monilla tavoilla. Vain hallitseva kuningas saa myöntää jollekulle oikeuden oppia velhoutta, yleensä näin tehdään vain oppilaille, jotka vannovat kuninkaalle velhon uskollisuudenvalan. Erityisen tarkkoja kuninkaat ovat olleet siitä, että taikuutta ei ole päästetty herttuoiden tai kirkkojen käsiin. Marethílilaista velhoutta on mahdotontonta oppia opettamatta, sillä edes thewraa, kieltä jolla maagiset kirjoitukset on kirjoitettu, ei osaa juuri kukaan ulkopuolinen. Kuninkaantaikuuden salat ovatkin vähän käytettyjä, kerrallaan korkeintaan parinkymmenen Merlockilaisen etuoikeus.

Kaikki tietävät, että kuninkaallinen velhous vetää voimansa taikurin sielusta. Jokaisen velhon sielu näkyykin taikuudessa, jota hän käyttää. Kaikissa kuvissa Marethíl kuvataan majesteettisen hopeisen auran ympäröimänä, mutta petollinen Mêredith vihreänmyrkyllisen kehän sisällä. Jännityksellä usein odotetaankin millainen aura uudella majesteetilla on.

Kuninkaallisten velhojen taikuutena käytetään Ars Magican velhoutta melkein sellaisenaan. Kaikilla kuninkaallisilla velhoilla on Gentle Gift, mutta äänetön eleetön loitsunheitto on mahdotonta. Wizard's Sigilinä marethílilaisilla velhoilla on jokin väri, johon velho itse ei voi vaikuttaa.

Ehkä oleellisin ero Arsiin on se, että aurat eivät ole yleensä merkittäviä tekijöitä. Uskonnolliset ja maagiset vaikutukset kyllä luovat auroja, mutta kaupungeissa ei ole Dominionia, elleivät asukkaat todella kaikki palvo samaa jumalaa.

Thewra ei ole latinaa eikä kuulosta latinalta. Silti pelitekniikka on Arsin tapaan latinahtavaa Parma Magicoineen ja Tractatuksineen.

Hovitavoissa taikominen rinnastetaan yleensä fyysiseen työntekoon, erityisesti väsyttävän vaikutuksensa takia. Majesteetti ei esimerkiksi itse taio juuri milloinkaan juuri mitään, vaan käskee alaisiaan käyttämään taikuuttaan. Juonittelujen keskellä harva hovivelhokaan haluaa paljastaa voimiensa laatua, joten viisas velho ei koskaan käytä loitsujaan paitsi käskystä tai pakosta.

Tavallisesti majesteetti ja kuninkaallinen hovimaagi ovat Merlockin voimakkaimmat taikurit. Tämä siksi, koska heissä virtaa Marethílin veri voimakkaana, ja he usein rajoittavat muiden mahdollisuutta käyttää hovin kirjoituksia. Majesteetilla on myös eräs merkittävä etu puolellaan; kuningas Araníl kielsi mieleen vaikuttavan taikuuden opiskelemisen ilman majesteetin erillistä lupaa. Väitetään että hän halusi näin estää velhoston valtapyrkimyksiä ja korruptoitumista.

Jumalten mahti

Marethílin velhouden lisäksi järjestäytynyttä taikuutta löytyy kirkoilta. Vain harva on kuienkaan niin lähellä jumaliaan, että pystyy jumalten mahdilla mihinkään samankaltaiseen kuin kuninkaalliset velhot sotakentillä. Uskollisille palvojille jumalat kuitenkin tuovat onnea ja vaurautta valkoisen ja mustan mahdin muodossa.

Valkoinen mahti on hyvien jumalten lahja ihmisille, joka voimistuu ihmisissä, jotka toimivat heidän käskyjensä mukaan. Se liittyy parantamiseen, suojaamiseen, päivään, kasvuun, rakkauteen ja hyvyyteen. Musta mahti on valkoisen mahdin vastavoima, johon liittyy sota, väkivalta, viha, spontaanius, aggressio ja impulsiivisuus. Vaikka kansa pitää Mustaa mahtia pahuuden lähteenä ja perimmäisenä olemuksena, sivistyneistö tietää molemmille mahdeille olevan käyttönsä ja paikkansa maailmassa.

Vain mahtavimpien mahdinkäyttäjien mahti on niin suurta, että sen voi nähdä tai että he itse tiedostavat asian. Kansan mahti näkyy vain kohtalona ja johdatuksena, ja on paljolti uskon asia. Rakastavien äitien lapsista kasvaa pitiä ja voimakkaita, ja suuri viha tekee suurta tuhoa. Koska Valkoinen ja Musta mahti ovat vastavoimia, mahtimiehet ovat usein omistaneet koko elämänsä vain toiselle – toisaalta monet ovat vaihtaneet puoltaan äkillisesti, ja tiettävästi mahtavimmat ovat käyttäneet molempia samanaikaisesti.

Jokaisella sankarilla on statit Valkoinen mahti ja Musta mahti. Statti kertoo kuinka paljon mahtia hahmolla voi olla kerralla varastossa. Jos mahti ylittää statin, ylimääräinen mahti muuttuu kokemuspisteiksi mahtiin. Toisin sanoen mahti kasvaa hiljalleen niissä, jotka ovat sen arvoisia mutta eivät käytä sitä.

Mahdit ovat vastakkaisia voimia. Hahmon korkeampi mahtistatti ei voi nousta, jos alempi mahti on yli nollan. Alempi sen sijaan nousee helposti; aina kun alempi mahti ylittää statin, myös statti nousee välittömästi. Kuitenkin, ennen kuin korkeampaa mahtiaan voi nostaa, alempi mahti on ostettava korkeamman mahdin kokemuspisteillä takaisin nollaan. Kahta polkua kulkemalla saa väliaikaista voimaa, joka on kuitenkin maksettava takaisin jälkeenpäin.

Yksi mahti vastaa noin yhtä noppaa heitossa, yhtä health leveliä, yhtä fatigue leveliä tai joissakin erityistapauksissa yhtä paunaa Visiä. Mahdilla voi myös vastustaa kaikkea taikuutta. Jos mahtia käyttää oivallisesti sen tyylin mukaisesti, se toimii suuremmalla teholla, mutta jos sitä käyttää vastavärin mukaisesti, se toimii heikosti. Samoin jos mahtia käyttää todella hyvissä ajoin, se toimii voimakkaammin kuin jos sitä käyttää vasta vasta jälkeenpäin.

Jos mahtia käyttää kolme tai useampia pisteitä kerralla, se manifestoituu esimerkiksi aurojen, valojen tai värien muodossa. Jos mahti-statti on vähintään kolme, sankari tiedostaa suunnilleen mahtinsa määrän, ja voi käyttää sitä tietoisesti.

Valkoisen ja Mustan mahdin ymmärrys kasvaa mahtavissa ihmisissä mahdin myötä. Villejä huhuja mahdista kulkee toisinaan – puhutaan Harmaasta mahdista, Valkoisen mahdin elämänpalauttavasta voimasta, Mustan mahdin luomista epäkuolleiden armeijoista ja monista muista asioista. Yleisen käsityksen mukaan esimerkiksi yksisarviset ovat Valkoisen mahdin ruumiillistumia ja vaikkapa vampyyrit Mustan mahdin luomuksia. Koska tavallinen kansa ei ole koskaan nähnyt yksisarvista tai huomannut vampyyriä, tätä pidetään taikauskona.

Jumalten sankareilla ja luotetuimmilla palvelijoilla väitetään olevan omia voimia, joista harvoin ulkopuoliset tietävät – usein sanotaan jumalilla olevan omaa mahtia, jota voi ansaita. Väitetään, että joissakin wenariittien kaltaisissa lahkoissa harjoitetaan myös taikuutta, joka ei ole lähtöisin jumalasta.

Voimakkain jumaltaikuus on jumalan omaa mahtia. Jumalan mahti on reippaasti tehokkaampaa ja räväkämpää kuin valkoinen tai musta mahti, mutta sitä saavat vain harvat ja valitut. Se toimii samalla tavalla kuin muutkin mahdit, stattina on yksinkertaisesti (Jumalan) mahti. Yksi piste jumalaista mahtia vastaa 5-15 pisteen loitsua Arsin tapaan; sitä enemmän mitä soveliaammin loitsu sopii jumalalle. Nerthin mahdilla saa esimerkiksi 15p Rego Aquamia, 10p sopivanlaista Rego Auramia tai 5p Creo Corpusta. Jumalaiset ihmeet eivät ole magian rajojen rajoittamia, mutta toisaalta kaikki ihmeet toimivat pelinjohtosuodattimen läpi. Jumaltaikuus ei käytä visiä, mutta visiä edellyttävät ihmeet maksavat vielä enemmän mahtia.

Lisäksi jokainen piste pysyvää jumalan mahtia vastaa yhtä pistettä Parma Magicaa.

Kansanvelhot

Noitia ja kansanparantajia on aina asunut pitkin Merlockia. Monet kansanvelhot väittävät, että heidän taikuutensa on samaa kuin Marethílin, mutta tämä tiedetään yleisesti valheeksi. Hovimaagit ovat aikojen kuluessa rakentaneet linnoja, tuhonneet laivastoja ja polttaneet kaupunkeja. Tavallinen maalaiseukko ei usein pysty edes parantamaan tulehdusta tai pelastamaan synnyttävää äitiä.

Kansanvelhot ovat kuitenkin yleensä ylpeitä siitä, että kruunu on antanut heille erityisaseman tavalliseen kansaan nähden: myös heillä on oikeus istua velhojen neuvoston kokouksissa joissa paikalla ovat majesteettia myöten kaikki kuninkaalliset velhot. Toisaalta, myös kaikki maalaistaikurit joutuvat vannomaan kuningashuoneelle velhon valan. Kaikki tietävät että heillä on velvollisuuksia kruunua kohtaan, mutta harva osaa sanoa mitä.

Kylävelhojen taikuus on yleensä rajoittunutta Ars Magican taikuutta tai sitten Hedge Magicin taikuutta. Heillä harvoin on kunnollisia opettajia eikä koskaan kirjallisuutta taikuudestaan, joten he oppivat sitä hitaammin ja vähemmän. Lisäksi useimmat kansanmaagit tuntevat vain osan Arsin taidoista ja tekniikoista. Myös maalaisvelhoilla on yleensä Gentle Gift, eivätkä hekään voi taikoa eleettä ja äänettä.

Voimannälkäisimmät aateliset ja porvarit ovat joskus palkanneet maalaisvelhoja opettamaan taikuutta itselleen. Kuningashuone kuitenkin yrittää pitää kylävelhojenkin voimat poissa valtapelureilta, vaihtelevalla menestyksellä. Tätä pidetään yhtenä velhojen neuvoston tärkeimmistä tehtävistä.

Näkijät

Viimeisenä taikurien joukkona ovat kristallivuoren näkijät. Tämä hämyinen lahko oli paikalla väitetysti jo kauan ennen Marethília, eikä näkijöiden elämää muuttanut mitenkään vallanvaihdos. Näkijät eivät maksa veroja eivätkä juuri käy kauppaa, ostavat ruokansa etelän viljelijöiltä ja pysyvät omissa oloissaan.

Näkijäksi päästäkseen on oltava nainen ja neitsyt, ja tiedetään että heillä on lukuisia initiaatioriittejä, joiden tarkoituksena on johdattaa heidät kulttiin ja parantaa heidän kykyään nähdä näkemättä. Usein näkijät itse noutavat ehdokkaat luokseen, kaikkialta maailmasta myös Merlockin ulkopuolelta.

Kristallivuorten näkijät käyttävät Arsin sääntöjä, mutta oppivat tekniikoista vain Intéllegon. Heillä on kaikilla Gentle Gift, mutta useimmat ovat sokeita. Näkijät voivat osata sekä Subtle Magicin että Silent Magicin, ja useimmat osaavatkin. Heidän suuremmat rituaalinsa vaativat kuitenkin kaikesta huolimatta sekä eleitä että sanoja.

Näkijöiden velvollisuudet ja tehtävät ovat tuntemattomia, mutta he pysyttelevät yleensä neutraaleina ulkomaailman asioista. Kristallivuori on luoksepääsemätön ja hyvin puolustettu, joten harva ulkopuolinen on käynyt siellä ikinä. Näkijän tunnistaa yleensä siitä, että hän on peittänyt silmänsä tavalla tai toisella.

Synnyinlahjat

Viimeinen taikuuden muoto ovat erilaiset synnyinlahjat, joita aina toisinaan ihmisille siunaantuu. Jotkut väittävät että synnyinlahjat tulevat mahdista, toiset taas pitävät varmana että ne kulkevat esimerkiksi haltiaveren tai Marethílin suvun mukana. Oli kyse jumalien siunauksista tai onnellisista tähdistä, synnyinlahjoja on yhtä monenlaisia kuin niiden haltijoitakin. Yleisimpiä niistä ovat kommunikaatiotaidot, esimerkiksi eläinten, kasvien tai ihmisten kanssa.

Synnyinlahjat toimivat tapauskohtaisesti, usein esimerkiksi Arsin virtueiden tavoin. Voimakkaimmat niistä voivat jopa antaa Arteja luontaisina ominaisuuksina, esimerkiksi eläinystävä saattaisi saada Intéllego Animálin, Subtle Magicin ja Silent Magicin. Maagisluonteiset virtuet ovat verraten yleisiä Merlockissa; jokaisessa kylässä on muutama epätavallinen henkilö.

Alkemia ja herbalistiikka

Alkemia ja herbalistiikka ovat molemmat tehokkaita ja toimivia taitoja, joiden maagisuudesta ollaan montaa mieltä. Epäluotettavuudestaan huolimatta molempien taitojen mestareilla on varaa velottaa rohdoista ja amuleteista hurjia hintoja. Kalleimpia kaikista ovat yleensä myrkyt, koska kuninkaan laissa määrätään myrkyn valmistajalle sama tuomio kuin myrkyttäjälle, mikä yleensä tarkoittaa julmaa teloitusta. Hovipolitiikka on kuitenkin riittävän mielenkiintoista taatakseen riittävän kysynnän myös taitaville myrkyntekijöille.

Arsin Hedge Magicin systeemit hoitavat tietyin muutoksin alkemian ja herbalistiikan.

Alkemiaa ja herbalistiikkaa ei ole kielletty Merlockissa, mutta lait eivät myöskään erityisesti suosi niiden harjoittajia. Usein taidot tuovat mukanaan epäilyksen uskonnollisista yhteyksistä, alkemistia epäillään aina rahan jumalan Wenariksen ja yrttitietäjää metsän jumalattaren Kreneian palvojiksi. Alkemistien ja herbalistien teloitukset eivät ole tavattomia, mutta Kotkan ritarikunta ei jahtaa heitä lainkaan samalla vimmalla, kuin niitä, joiden väitetään varastaneen voimakkaan kuninkaantaikuuden salaisuuksia.

Osittain tästä syystä, osittain salaisuuksiaan varjellakseen, useimmat näiden taitojen tuntijat työskentelevät salassa. Esimerkiksi pääkaupungissa Theorissa, työskentelee julkisesti vain muutama vakavasti otettava alkemisti.

Velhojen neuvosto

Marethíl tiesi itse, ettei ikinä onnistuisi kitkemään kaikkia taikureita saareltaan. Jahtaamisen ja taistelemisen sijasta hän turvautui diplomatiaan, ja perusti velhojen neuvoston.

Velhojen neuvostoa johtaa Merlockin velhoista voimakkain, eli Marethílin perillinen ja Merlockin kuningas. Kaikilla velhon valan vannoneilla on oikeus ja velvollisuus osallistua neuvoston kokouksiin, joita neuvoston johtaja kutsuu koolle tarpeen vaatiessa – toisinaan jopa monta kertaa vuodessa, joskus ei kertaakaan vuosiin. Tarkkaa lukua harva tietää, mutta neuvostossa on yleensä viitisenkymmentä jäsentä.

Neuvosto on Merlockin tasa-arvoisimpia elimiä, koska siellä istuvat rinnakkain aateliset marethílilaisvelhot rinnakkain lukutaidottomien maalaisämmien kanssa. Näkijät, kirkkojen taikurit sekä monet alkemistit ja herbalistit eivät ole mukana neuvostossa, koska he eivät ole vannoneet velhon valaa. Siitä huolimatta paikalle lähetetään usein näkijä seuraamaan kokousta.

Man's reach exceeds his imagination!