Niin paljon kuin pelinjohtajaa väsyttääkin ajatus, muutama asia Ars Magican säännöistä oli vain pakko korjata. Ehkä näillä muutoksilla järjestelmän järki lisääntyy. Toisin kuin muualla näillä sivuilla, täällä ei anglismeja kaihdeta.

Sääntömuutokset

Teinifantasiapelien jalanjäljissä taapertava Marethílin Perilliset toki perustaa roolipelaamisensa pykälien varaan, eli aika paljon asioita heitetään nopalla. Kuten taisteluita, taikuutta ja vastaavaa.

Sankarifantasiaan kuuluen hahmot ovat elleivät eeppisiä heeroksia, päteviä niin sodassa kuin rakkaudessakin. Koska kyseessä on kuitenkin genrepeli, on armeijaa johtava kuningas toki joukkonsa parhaita taistelijoita. Ainakin riittävän kova sälli tekemään henkivartiokaartista peliteknisen voiman lisäksi myös tarinallisen ongelmaelementin. Arsin virtuet ja flawit on tehty varsin hyvin korostamaan hahmojen erityisyyttä, minkä lisäksi sankaruutta korostetaan myös Valkoisella ja Mustalla mahdilla, joista enemmän taikuutta koskevassa luvussa.

Vaikka fantasia on herooista, se ei tarkoita että taisteleminen ja sotiminen olisivat miellyttäviä taiteenlajeja. Jokainen haavoittunut veteraani tietää tunteen, joka kohtaa haavoittuvan soturin -– vaikka on hiestä ja omasta verestään märkä, pelottaa, väsyttää, vituttaa, pyörryttää, sattuu ja kuvottaa, on pakko jatkaa taistelemista tai kipu pahenee ja kuolema korjaa. Nuolen ottaminen majesteetin puolesta ei tarkoita vain henkensä vaarantamista, vaan myös käsittämätöntä ja pitkäaikaista fyysistä epämiellyttävyyttä, joka usein päätyy tuskanhoureisten toipumispäivien ja kiduttavien hoitotoimenpiteiden jälkeen pysyvään rampautumiseen tai kuolemaan.

Taitojen nousu

Jatkossa, alkaen vuodesta 287, joka season jolloin tekee jotakin, saa käyttää Practice-heiton siihen. Heitetään stressinoppa (nolla on nolla, ykkösellä tuplataan): Jos tulos on yli taidon, saa 1 pisteen expaa, jos on yli tuplasti taidon, saa 2p, ja jos triplasti, 3p. Korvaa exposuren kaikissa tapauksissa ? paitsi kielissä hahmon asuessa ulkomailla.

Rekrytoiminen

Jokaiselle rekrytoitavalle hetitetään hyvät ja huonot ominaisuudet erikseen. Hyvät ominaisuudet värväri heittää asianmukaisella taitoheitolla, huonot Communication + Folk Ken.

Suuri Mahtireformi

Unohda kaikki mitä olet tiennyt mahdin sääntömekaniikasta. Älä unohda mitään mitä olet tiennyt mustan ja valkoisen mahdin maailmallisesta ilmenemisestä. Jos mahdin maailmallisessa ilmenemisessä tapahtuu muutoksia, jotka hahmosi oivaltaa, älä pelaa niitä kuten hahmosi olisi juuri keksinyt polttomoottorin, vaan hahmon asteittaisena kasvuna kohti oikeampia totuuksia.

Jokaisella hahmolla on yksi mahtistatti, plus jumalten mahdit jos moisia palvoo. Mahtistattiin liittyy yksi pelaajan määrittämä kuvaava adjektiivi, ja yksi pelinjohtajan määrittämä adjektiivi. Nämä adjektiivit kertovat hahmon mahdin ilmenemisestä tavalla, joka hahmoille itselleen ei ole täysin selkeä, mutta auttavat pelitekniikan määrittelyssä.

Mahdin käyttäminen nopanheittoihin antaa nopan ensimmäisestä pisteestä, ja +2 jokaisesta lisäpisteestä. Jos Sigur käyttää neljä mahtia miekaniskuun, hän saa siis n+6 lisää heittoonsa. Noppa riippuu vanhaan tapaan siitä, käyttääkö mahtia ennen heittoa vai sen jälkeen, ja siitä miten hahmon mahtiadjektiivit sopivat toimintaan. Lordi Sandor käyttää kaksi mahtia Sigurin tappamiseen miekalla, ja saa heittoonsa d12+2 lisää, siis. Mahti on tehokkainta kun sitä käyttää vähän kerrallaan, ja oikein suuntautuneesti.

Mahdin käyttäminen möhliin toimii kuten ennenkin, jokainen piste antaa heittää yhden nollan uusiksi.

Mahti palautuu pisteen jokaisen session alussa, ja lisäksi pisteen per vuodenaika, ja lisäksi mahtiin liittyvät teot palauttavat sitä.

Pienet ihmeteot ovat kalliimpia kuin ennen. Kaitainin hyökkäyksen ennustaminen maksaisi helposti viisi mahtia; jonkinlaisena nyrkkisääntönä mahtihinta vastaa saman asian ajavan loitsun magnitudia.

Suurteot sitovat mahtia pitkäksi ajaksi. Ralotin puolustus tai Kreneian kirouksen osittainen kumoaminen sitoisivat 5-8 pistettä mahtia, plus sitoisivat itseensä pisteen-pari mahtia. Sidottu mahti ei palaudu normaalisti, mutta se lasketaan hahmon mahtiin esimerkiksi aistimusten kuvailussa. Mahtiadjektiiveihin liittyvien mahtitekojen tekeminen ilman mahtia palauttaa sitä. Jos hyöty on pysyvä, Mahti ei voi palautua. Darênthíl on sitonut yhden mahdin pysyvästi Merlockin suuruuden aikaan, jota ei voi palauttaa hyötyä menettämättä.

Mahdin nouseminen ei ole relevanttia tässä hahmojen iässä. Jos mielestäsi hahmosi mahdin pitäisi nousta, ota asia puheeksi pelinjohtajan kanssa, mutta unohda kokemuspisteiden kartuttaminen sinne kokonaan.

Musta ja valkoinen mahti ovat edelleen maailmallisia käsitteitä ja ilmiöitä. Niitä molempia vain mitataan jatkossa yhdellä statilla.

Suuri Taistelusääntöreformi

Unohda lähes kaikki mitä Ars Magicassa sanotaan. Marethílin Perilliset taistelevat jatkossa puolisäännöttömästi ja simppelisti.

Perustaistelu

Tappelussa lyödään voittopuolisesti vuorotellen, ensinnä lyö aloittaja, pitemmän aseen käyttäjä, taitavampi, nopeampi tai onnekkaampi.

Meleessä hyökätään heittämällä noppa + Attack + Str + Dex.

Hyökkäyksiä vastaan puolustaudutaan heittämällä noppaa + Parry + Qik.

Jos hyökkäys ylittää puolustuksen, hyökkääjä saa valita joko taisteluedun, tai yrittää tehdä vauriota vastustajaan.

Etu tarkoittaa parempaa asemaa, vähäistä vammaa tai muuta sellaista. Etunakkuloita saa käyttää taistelun aikana, niistä saa heittoon +3 pistettä; etunakkuloita voi saada vain yhden per lyönti.

Haavan aste on (noppa + lyöntiheiton erotus + Dmg + Str - Sta - Armor) / (5 + size), eli pääsääntöisesti viiden pisteen välein syntyy oikeaa jälkeä. Puolustaja saa käyttää etua ennen heittoa, hyökkääjä ei. Jo ensimmäinen panssarin ylittävä piste tekee light woundin.

Yksi taistelukierros kestää tyypillisesti 5-20 sekuntia.

Komplikaatioita

Aseistariisumista pitää erikseen yrittää. Jos hyökkäys - puolustus on vähintään defence + str, ase lentää. Ilmoitettava etukäteen, ei voi tuottaa etua eikä vauriota. Valpastuneelta viholliselta ase on tuplasti vaikeampi viedä.

Lyömisen sijasta saa manöveerata, esimerkiksi tunkea vihollisen ja murhamiehen väliin tai lyödä vihollisen maahan. Heittoja heitellään jos tarvitsee, etua voi toisinaan irrota, joskus taas ei. Etua voi irrota useampikin nakkula, jos manöveeri on erityisen oivallinen.

Itsemurhahyökkäyksellä saa yleensä lyödä ensin, ja siirtää kierroksen torjunnan nopan hyökkäykseen. Vastaavasti, kaikin voimin puolustava ei lyö, mutta siirtää lyöntinoppansa puolustukseen. Joskus täysillä puolustautuva voi saada edun.

Taistelu väsyttää. Silloin tällöin heitetään väsymysheittoja; noppa + stamina + voima - armor/2, tavoitteena tyypillisesti 7+, tai muuten menee väsymystasoja. Koska heitto on oikeasti vaikea, sitä ennen saa tapella ainakin minuutin tai viitisen kierrosta. Etunakkuloita saa käyttää.

Haavat ja väsymys haittaavat kaikkia heittoja, paitsi vaurioheittoja.

Montaa vastustajaa vastaan tappeleva saa torjua kaikkea ja lyödä yhtä, mutta jokainen vastustaja saa jokaisen kierroksen aluksi etunakkulan.

Aseet

Kaikki ammattisotilaiden aseet ovat kutakuinkin yhtä hyviä lyömiseen ja puolustautumiseen. Raskaiden yhden käden lyömaseiden torjuntaongelmat ratkaistaan kilvillä, keihäiden torjuntaongelmat korvautuvat liikkuvuudella ja ulottuvuudella. Aseiden lyönti- ja torjuntaominaisuuksilla on suurempaa merkitystä vain silloin, kun joku on (syystä tai toisesta) selvästi varustautunut väärin. Muutos on tyypillisesti -3; sen saa kun lyö miekkamiestä nyrkillä, väistää rautahaarniskassa, torjuu aamutähdellä tai huitoo kahden käden aseella sisätiloissa.

Aseiden vaurio vaihtelee vähemmän kuin voisi olettaa; kaikki teräaseet ovat tappavia, mutta rautaa ei juuri leikata lyömäaseilla.

Panssarit

Tosimaailmassa panssarit sekä auttavat että haittaavat taistelussa, suojaamisen ohella. Tässä pelissä jokaisella panssarilla on yksi statti, joka vähentää vauriota, ja josta puolet vaikuttaa väsymysheittoihin.

Ensimmäinen arvo on torsopanssari, toisessa suojataan ainakin jalat ja kädet, ehkä myös pää puolikypärällä. Viimeinen luokka tarkoittaa täydellistä suojautumista, sisältäen täyskypärän tai vastaavan. Täyttä levypanssaria käytetään vain ratsain. Normaalisti meleessä ei voi tähdätä erikseen päähän; sattuneesta syystä panssaroimatonta nuppia suojellaan tehokkaasti -- pääosumia syntyy silloin, kun hyökkäys- ja vaurioheitot onnistuvat erityisen hyvin.

Rautaritarien panssari on ratsain 10 ja jalan 8. Muilla ritareilla on vakiopanssarit; leijonaritareilla 8, kotkaritareilla ja kuningattaren ritareilla 8, mustilla ritareilla ja Brenwardin ritareilla 6. Valtaosalla kaartilaisista on panssari 6. Kaitainin Acriittikaartin panssari on 0, athairiittikaartin puolestaan 8.

Ratsutaistelu

Ratsuja panssaroidaan vain rintamaoloissa, jolloin panssarikiilassa ratsupanssari on 8 ja muuten 4. Hevosen panssaroimaton soak on 5 ja koko +2.

Ratsumiehen lyömiseen saa -3. Ratsurynnäkössä seivästävien aseiden vauriot tuplataan, puolin ja toisin.

Heittoaseet

Heittoaseet ovat sekä murhaavia että epätarkkoja. Metallinen varsijousi on aseista kauhein, mutta myös erittäin epäkäytännöllinen, kallis ja laiton. Ampuja heittää noppa + Archery + Per + Dex. Kohdeluku on 7. Puolustautuja saa lisätä kohdelukuun Dodge + Qik tai Parry + Qik jos huomaa hyökkäyksen ja koko toimintonsa puolustautumiseen; torjuntaan tarvitaan kilpi. Lisäksi jokainen range increment lisää vaikeuteen yhden. Suoja, kohteen koko ja sää luonnollisesti vaikeuttavat osumista.

Ampumataistelussa ei voi ottaa etua, vaan kaikki hyökkäykset tekevät vahinkoa. Kuten meleessäkin, vahinkonopasta kannattaa heitellä ykkösiä.

Aseiden järkevä maksimikantama on kymmenen kertaa range increment. Armeijoiden välillä ampuminen on helpompaa, koska kohde on hieman suurempi; tämän kunniaksi kaikkien aseiden range increment kolminkertaistetaan.

Haavat ja Paraneminen

Jokainen haava lasketaan erikseen. Kaksi pientä haavaa on siis kaksi pientä haavaa. Miinukset kumuloituvat, joten pari keskikokoista haavaa tekee useimmista toimintakyvyttömiä: Valtaosa Merlockilaista lopettaa taistelun, kun haavamiinukset ylittävät taistelutaidon.

Paraneminen tapahtuu Arsin nelos-edikan säännöillä, niin, että jokainen haava hoidellaan ja parannellaan erikseen. Mutta kaikkiin niihin huomioidaan kaikkien haavojen miinukset. Kahdesta haavasta paranee hieman hitaammin kuin yhdestä.

Parannusloitsuissa, kuitenkin, huomioidaan vain parannettavien haavojen miinukset.

Sota

Merlockilainen sota on tyypillisesti kaoottista ja sekavaa toimintaa, jossa yllätyksiä riittää ja niihin on vaikeaa reagoida. Kentällä toimivat johtajat joutuvat improvisoimaan paljon, ja kokonaiskuvan hallinta on usein mahdotonta.

Sotiminen toimii samalla tavalla kuin taistelu, mutta yksittäisten soturien sijasta armeijat jaetaan kymmenien miesten yksiköihin. Tavallisesti yksikön statit ovat samat kuin sen miesten keskimääräiset statit, mutta esimerkiksi initiativea laskee huomattavasti jalkamiesten raahaaminen ratsuväen mukana. Vahingoittumista ja väsymistä tulkitaan luovasti.

Haavat kuvastavat tappioita. Kun 10 keihäsmiestä ottaa medium woundin, se tarkoittaa, että yhdellä tai parilla on heavy wound, muutamalla medium wound, ja loppujakin ottaa päähän. Väsymys toimii samalla tavalla. Yksikkö lopettaa taistelemisen tyypillisesti silloin, kun sen haavat ja väsymys ylittävät johtajan Leadershipin. Sekä yksikön että johtajan miinukset vähennetään kaikista Leadership- ja Warfare-heitoista.

Niin kauan kun yksikkö on järjestyksessä, sen johtaja heittää jokaisen taistelukierroksen aluksi Communication + Warfarea pelinjohtajan julistamaa vaikeustasoa vastaan, ja saa voittaessaan yksikölle etunakkulan. Tässä tarkoitetulla koossapysymisen määritelmällä, ritariyksikkö ei mitenkään välttämättä ole taistelukierroksen yksi jälkeen kertaakaan järjestyksessä ennen taistelun päättymistä. Järjestäytyneisyyteen vaikuttavat Leadership + Presence, tehdyt manöveerit, moraali, taistelumenestys, taistelutyyli ja yksikön tyyppi.

Kaikki yksiköt lyövät joka kierroksella. Liian pitkästä taisteluetäisyydestä tulee samat miinukset kuin liian lyhyestä.

Jos yksikkö perääntyy hajaannuksessa, sen vastustajalla on yleensä hyvät mahdollisuudet järjestäytyä. Silloin käy huonosti.

Kuvailuilla, valinnoilla ja loitsuilla on erityisen suuri painoarvo sotaa selvitettäessä.

Sekalaista

Chêwna on myrkyllinen yrtti, joka nautittuaan palauttaa muutamassa minuutissa yhden väsymystason, etenkin jos se on menetetty taikoen. Jokainen annos kuitenkin tarkoittaa, että käyttäjä lainaa pyramidikaavalla yhden väsymystason tulevaisuudesta; näinpä kolme annosta ottanut olisi kuusi tasoa velkaa. Lasku maksetaan muun muassa pahoinvoinnin ja kuumeisuuden muodossa. Chêwnaa valmistetaan kuivaamalla marjoja, joita saadaan korkeilla kallioilla puurajan tuntumassa kasvavasta kitukasvuisesta pensaasta.

Kuolonkieli: Yrtti joka aiheuttaa nopeasti horkan, joka tekee hienovaraisista liikkeistä ja puhumisesta hyvin vaikeaa. Täysi annos antaa -10 taikomisheittoihin.

Taitojen oppiminen vanhemmille hahmoille: Alkaen 287, joka season jolloin tekee jotakin, saa käyttää Practice-heiton siihen. Heitetään stressinoppa: Jos tulos on yli taidon, saa 1 pisteen expaa, jos on tuplasti yli taidon, saa 2p, ja jos triplasti, 3p.

[Poistettja pykäliä]

Aloitetta heitetään taistelun ensimmäisellä kierroksella, ja sen jälkeen ainoastaan silloin, kun taisteluetäisyydestä on kiistaa, tai joku yrittää erityisiä manöveerejä. Tämä tarkoittaa, että huomattavasti suuremmalla initiativella taistelevan kaverin kannattaa pääsääntöisesti lähes aina yrittää liikkua sellaisella tavalla, josta pelinjohtaja haluaa initiative-heittoja.

Etua saa initiative-heiton voittaja heittojen erotuksen verran, sekä hyökkäyksen voittaja heittojen erotuksen verran. Puolustusheitosta ei siis koskaan voi saada carry-overia. Pisteet voi käyttää vain hyökkäykseen, puolustukseen tai fatigueen, mutta ei initiativeen. Etu jaetaan mahdollisen initiativen jälkeen. Jos taistelu katkeaa hetkeksi, etu yleensä menetetään.

Täysi hyökkäys antaa hyökkäykseen +6, mutta puolustus on pelkkä noppa. Täyshyökkäys ilmoitetaan ennen aloitetta. Tällä voi ottaa ilon irti raskaasta panssarista.

Täysi puolustus antaa puolustukseen +6, mutta hyökätä ei saa ollenkaan. Täyspuolustus ilmoitetaan ennen aloitetta. Tällä voi yrittää nollata hankalan tilanteen.

Taisteluväsymystä tulee yksi piste silloin, kun häviää väsymysheiton kierroksen lopussa viidellä pisteellä. Taisteluväsymys lasketaan erikseen perusväsymyksestä; toisin kuin perusväsymys, jokainen piste, paitsi ensimmäinen, antaa -1 kaikkeen. Taisteluväsymys muuttuu taistelun jälkeen hengähdettäessä pelinjohtajan luovuudella oikeiksi väsymystasoiksi. Kokeellisesti, etua voi sijoittaa tännekin.

Lastia ei lasketa hyökkäykseen eikä puolustukseen, ainoastaan aloitteeseen ja väsymykseen.

Osuman tullen vaurio lasketaan normaalisti, mutta kokoa ei vähennetä vauriosta. Jokaista (Size+5) pistettä kohti aiheutuvan haavan vakavuus kasvaa asteella.

Henkeä on siis uusilla säännöillä vaikea vahingossa riistää meleetaistelussa. Mutta useimmat kuolevat vammoihinsa nopeasti. Todettakoon, että kun haava- ja väsymysmiinukset ylittävät taistelutaidon, hyvin harva enää taistelee kuolemanvaarankaan edessä.

[Panssarit ja Muu Painolasti]

Panssaritaulukko on uudistunut. Kaikkien panssareiden paino on puolet suoja-arvosta, ja lähes kaikki tavalliset panssarit sijoittuvat ohuen nahkavaatteen (1) ja täyslevyhaarniskan (10) välille.

Jokainen hahmo kantaa kaksi pistettä ilmaiseksi. Tämä tarkoittaa, että yksikään panssaroimaton pelaajahahmo ei saa painomiinuksia, ellei jotain oikeasti kummaa tapahdu. Paitsi uimiseen, mutta siinä ei millään miinuksilla leikitäkään.

Säännöt on tehty mestarien rikottaviksi.